中文3ds max 6教程PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:张建勋编著
- 出 版 社:北京:科学出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:7030135016
- 页数:334 页
第1部分 3ds max 6基础 5
第1章 3ds max 6的安装与启动 5
1.1 3ds max 6的安装 5
1.1.1 安装3ds max 6 5
目录 5
1.1.2 汉化3ds max 6 6
1.2 3ds max 6的启动 6
1.3 本章小结 7
2.1 用户界面介绍 8
第2章 3ds max 6的用户界面 8
2.2 调整视图布局 11
2.2.1 重新定位工具栏 11
2.2.2 改变视图的大小 11
2.2.3 改变视图的布局 12
2.3 自定义用户界面 13
2.3.1 保存自定义用户界面 13
2.3.2 设置自定义用户界面 13
2.4.2 习题与解答 15
2.4.1 经验点拨 15
2.4 本章小结 15
2.3.3 载入自定义用户界面 15
第3章 3ds max 6的重要概念 . 17
3.1 三维视图的观察方法 17
3.1.1 正交视图 17
3.1.2 轴侧视图 18
3.1.3 透视视图 19
3.2 3ds max 6的空间坐标系统 19
3.2.1 坐标系的类型 20
3.2.2 坐标轴心的使用 22
3.3 3ds max 6中的参数化对象 23
3.3.1 3ds max 6的度量单位设置 24
3.3.2 3ds max 6的物体显示方式控制 24
3.4 本章小结 25
3.4.1 经验点拨 25
3.4.2 习题与解答 26
第4章 3ds max 6中的基本操作 27
4.1 捕捉功能的设置 27
4.2 设置快捷键 28
4.3 变换对象 29
4.4.1 变换复制对象 31
4.4 复制对象 31
4.4.2 阵列复制对象 33
4.4.3 镜像复制对象 36
4.5 对齐对象 37
4.6 本章小结 38
4.6.1 经验点拨 38
4.6.2 习题与解答 39
第5章 3ds max 6的工作流程 40
5.1 创建模型 40
5.2 修改模型 41
5.3 切换坐标 42
5.4 恢复操作 43
5.5 赋予材质 43
5.6 设置动画 44
5.7 渲染输出 46
5.8 本章小结 47
5.8.1 经验点拨 47
5.8.2 习题与解答 47
6.1 二维形体的基本概念 52
第6章 创建基本二维形体 52
第2部分 建模技术 52
6.2 创建基本二维形体 53
6.3 创建复合二维形体 54
6.4 典型示例操作1 59
6.4.1 示例效果 59
6.4.2 操作过程 59
6.5 典型示例操作2 62
6.5.1 示例效果 62
6.5.2 操作过程 62
6.6.1 经验点拨 64
6.6 本章小结 64
6.6.2 习题与解答 65
第7章 创建基本三维模型 66
7.1 创建标准几何体 66
7.2 扩展几何体 71
7.3 经典示例操作 78
7.3.1 示例效果 79
7.3.2 操作过程 79
7.4.2 习题与解答 83
7.4.1 经验点拨 83
7.4 本章小结 83
第8章 从二维形体到三维模型的转变 85
8.1 设置“可渲染” 85
8.2 “拉伸”编辑器 86
8.3 “旋转”编辑器 87
8.4 “倒角”编辑器 89
8.5 “放样”编辑器 90
8.5.1 初次放样 91
8.5.3 编辑放样 92
8.5.2 多次放样 92
8.5.4 变形放样 93
8.5.5 适配放样 95
8.6 经典示例操作1 96
8.6.1 示例效果 96
8.6.2 操作过程 96
8.7 经典示例操作2 98
8.8 本章小结 100
8.8.1 经验点拨 100
8.8.2 习题与解答 100
9.1 布尔运算 102
第9章 创建复合模型 102
9.2 切割平面编辑器 105
9.3 分散工具 106
9.4 连接工具 110
9.5 形体合并工具 113
9.6 经典示例操作 114
9.6.1 示例效果 114
9.6.2 操作过程 115
9.7.2 习题与解答 118
9.7.1 经验点拨 118
9.7 本章小结 118
第10章 模型变形 120
10.1 编辑器的基本原理 120
10.2 弯曲变形 122
10.3 挤压变形 124
10.4 涟漪变形 125
10.5 XForm变换 126
10.6 FFD Box(自由变形盒) 127
10.7 经典示例操作1 128
10.6.2 FFD Box的设置 128
10.6.1 FFD Box的次物体 128
10.7.1 示例效果 129
10.7.2 操作过程 129
10.8 经典示例操作2 131
10.9 本章小结 132
10.9.1 经验点拨 132
10.9.2 习题与解答 133
11.1 多边形建模的基本原理 135
11.1.1 多边形物体 135
第11章 多边形建模 135
11.1.2 “编辑网格”的次物体 136
11.1.3 “编辑网格”的选择卷展栏 137
11.1.4 软化选择 137
11.1.5 调整、合并、分离多边形 138
11.1.6 给次物体指定编辑器 139
11.2 编辑网格 140
11.3 多边形的相关编辑器 144
11.3.1 顶点焊接 144
11.3.2 面拉伸 144
11.3.3 光滑 145
11.4 编辑多边形 146
11.5 经典示例操作1 151
11.5.1 示例效果 151
11.5.2 操作过程 151
11.6 经典示例操作2 157
11.6.1 示例效果 158
11.6.2 操作过程 158
11.7.1 经验点拨 168
11.7.2 习题与解答 168
11.7 本章小结 168
第12章 NURBS建模 170
12.1 创建NURBS曲线和NURBS曲面 170
12.1.1 创建NURBS曲线 170
12.1.2 创建NURBS曲面 171
12.2 编辑NURBS 171
12.2.1 “点”的编辑 172
12.2.2 “曲线”的编辑 173
12.2.3 曲面 175
12.3.2 操作过程 178
12.3.1 示例效果 178
12.3 经典示例操作 178
12.4 本章小结 185
12.4.1 经验点拨 185
12.4.2 习题与解答 186
第3部分 材质、贴图与灯光 189
第13章 材质与贴图基础 189
13.1 材质编辑器的操作面板 189
13.2 材质的基本类型 190
13.3.1 材质的显示方式 192
13.3 材质的基本属性 192
13.3.2 材质基本参数 193
13.3.3 材质组件 194
13.4 贴图方式及其应用 196
13.4.1 给物体赋予贴图 197
13.4.2 调整贴图坐标 198
13.4.3 为贴图增加噪音效果 198
13.4.4 设置贴图来源 199
13.5 经典示例操作 199
13.5.2 操作过程 200
13.5.1 示例效果 200
13.6.1 经验点拨 202
13.6 本章小结 202
13.6.2 习题与解答 203
第14章 高级材质 204
14.1 混合材质 204
14.2 双面材质 206
14.3 光线跟踪材质 207
14.4 墨水涂画(卡通)材质 210
14.5.1 材质编辑器的“坐标”卷展栏 212
14.5 贴图坐标的应用 212
14.5.2 “贴图坐标”编辑器的应用 213
14.5.3 “编辑贴图坐标”编辑器的应用 215
14.6 经典示例操作1 217
14.6.1 示例效果 217
14.6.2 操作过程 217
14.7 经典示例操作2 221
14.8 本章小结 222
14.8.2 习题与解答 223
14.8.1 经验点拨 223
第15章 灯光基础 225
15.1 灯光的基本操作 225
15.2 灯光的排除或包括 230
15.3 灯光的衰减 231
15.4 灯光的贴图效果 231
15.5 灯光的阴影效果 232
15.5.1 设置阴影 232
15.5.2 切换阴影类型 233
15.6.1 火焰 235
15.6 灯光的环境效果 235
15.6.2 雾 236
15.6.3 体积雾 236
15.6.4 体积光 237
15.7 本章小结 238
15.7.1 经验点拨 238
15.7.2 习题与解答 239
第16章 光能传递的应用 240
16.1 光线跟踪器 240
16.2.1 创建真实灯光 241
16.2 光能传递的应用 241
16.2.2 真实灯光的类型 242
16.2.3 设置真实灯光的颜色和强度 243
16.3 光能传递的准备工作 243
16.4 设置光能传递 244
16.4.1 测试光能传递 244
16.4.2 解决光能传递中颜色的反弹问题 245
16.4.3 光能传递的最终设置 245
16.5 本章小结 246
16.5.1 经验点拨 246
16.4.4 光能传递的应用范围 246
16.5.2 习题与解答 247
第4部分 动画技术 253
第17章 动画基础 253
17.1 弹跳小球动画的创建 253
17.2 轨迹视图的应用 254
17.2.1 关于曲线编辑器 254
17.2.2 相对重复动画 255
17.2.3 设置动画速率 256
17.3 表达式的应用 258
17.4.1 经验点拨 260
17.4 本章小结 260
17.4.2 习题与解答 261
第18章 常用控制器与层级动画 262
18.1 认识控制器 262
18.2 路径约束 263
18.2.1 创建路径约束 264
18.2.2 使用多条引导线 265
18.2.3 改变坦克的前进速度 266
18.3 目标约束 267
18.4.2 制作动画 268
18.4 正向运动 268
18.4.1 正向运动链接 268
18.5 反向运动 271
18.6 经典示例操作 272
18.6.1 示例说明 272
18.6.2 操作过程 272
18.7 本章小结 274
18.7.1 经验点拨 274
18.7.2 习题与解答 274
19.1 软体动画 276
第19章 动画编辑器的应用 276
19.2 样条变形物体 279
19.2.1 摇晃的天线 279
19.2.2 下坠的绳子 280
19.3 路径变形 281
19.4 经典示例操作1 283
19.4.1 示例效果 283
19.4.2 操作过程 283
19.5.2 操作过程 285
19.5.1 示例说明 285
19.5 经典示例操作2 285
19.6 本章小结 286
19.6.1 经验点拨 286
19.6.2 习题与解答 286
第20章 骨骼系统 288
20.1 创建角色模型 288
20.2 建立骨骼 289
20.3 对角色进行蒙皮并创建动画 292
20.4.1 示例说明 294
20.4.2 操作过程 294
20.4 经典示例操作 294
20.5 本章小结 296
20.5.1 经验点拨 296
20.5.2 习题与解答 297
第21章 摄像机与后期特效制作 298
21.1 摄像机的应用 298
21.1.1 创建摄像机 298
21.1.2 摄像机视图 299
21.1.3 摄像机的导航区 299
21.1.4 设置摄像机 299
21.1.5 景深与运动模糊 300
21.2 粒子特效 302
21.2.1 制作雪花 302
21.2.2 制作光芒“心”形 303
21.3 经典示例操作1 308
21.3.1 示例效果 308
21.3.2 操作过程 308
21.4 经典示例操作2 311
21.4.1 示例效果 311
21.4.2 操作过程 312
21.5.1 经验点拨 315
21.5 本章小结 315
21.5.2 习题与解答 316
第5部分 3ds max 6应用技术 318
第22章 足球模型的创建 318
22.1 创建扩展异面体 318
22.2 优化足球外形 319
22.3 创建地面 321
22.4 编辑添加材质 321
第23章 室内灯光的设计 323
23.1 添加场景灯光 323
23.2 设置天花板照明效果 324
23.3 设置地面与墙壁的照明 325
23.4 设置顶灯灯光效果 326
23.5 设置日光效果 327
第24章 火球动画特效的制作 329
24.1 创建火球造型 329
24.2 制作火球材质 330
24.3 创建球形边界框 330
24.4 添加火焰效果 331
24.5 渲染输出 334
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- 《强磁场下的基础科学问题》中国科学院编 2020
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