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3DS MAX 6 基础与进阶教程
3DS MAX 6 基础与进阶教程

3DS MAX 6 基础与进阶教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:朱仁成主编;闫艳,王春雨,董青编著
  • 出 版 社:西安:西安电子科技大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7560613551
  • 页数:318 页
图书介绍:本书讲述三维动画设计软件3DS MAX 6的基本使用方法和操作技巧。
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《3DS MAX 6 基础与进阶教程》目录

第一章 3DS MAX 6基础介绍 1

1.1 3DS MAX 6界面布局 1

目 录 1

1.2菜单栏 2

1.3工具栏 3

1.4命令面板 6

1.4.1创建命令面板 6

1.4.2修改命令面板 7

1.4.3层级命令面板 8

1.4.4运动命令面板 9

1.4.5显示命令面板 9

1.4.6程序命令面板 9

1.5.2提示行 10

1.5.3对象变换区 10

1.5状态区域和提示行 10

1.5.1监视器窗口 10

1.6动画控制区 11

1.7视图控制区 12

1.7.1透视图控制区 12

1.7.2相机视图控制区 13

1.7.3灯光视图 13

1.8视图区 14

1.8.1改变视图类型 14

1.8.2调整视图布局 14

1.8.3调整视图大小 15

1.8.4改变视图的显示模式 16

1.9右键菜单 17

1.10本章小结 19

第二章初次尝试制作模型 20

2.1制作显示器的屏幕 20

2.2制作显示器的后盖 22

2.3制作显示器的底座 27

2.4指定材质 29

2.5渲染 31

2.6本章小结 33

第三章基本模型的创建 34

3.1标准几何体的创建 35

3.1.1 Box(长方体) 36

3.1.2 Cone(锥体) 37

3.1.3 Sphere(球体) 39

3.1.4 GeoSphere(几何球体) 40

3.1.5 Cylinder(圆柱) 41

3.1.6Tube(圆管) 42

3.1.7Torus(圆环) 43

3.1.8 Pyramid(四棱锥) 45

3.1.9Teapot(茶壶) 46

3.1.10.Plane(平面) 46

3.2实例制作:时尚凳子造型 47

3.3扩展几何体的创建 52

3.3.1 Hedra(多面体) 53

3.3.2 Torus Knot(环形节) 54

3.3.3 Chamfer Box(倒角方体) 56

3.3.4 Chamfer Cyl(倒角柱体) 58

3.3.5 OilTank(油桶) 59

3.3.6 Capsule(囊体) 60

3.3.7 Spindle(纺锤体) 61

3.3.8 L-Ext(L延展体)与 62

C-Ext(C延展体) 62

3.3.9 Gengon(多边体) 63

3.3.10.Hose(软管) 64

3.3.11 Prism(棱柱) 67

3.3.12 RingWave(环形波体) 68

3.4实例制作:休闲沙发造型 69

3.5创建几何体的其他操作 73

3.5.1修改创建时的参数 73

3.5.2进行精确创建 74

3.5.4 【Modify】(修改)命令面板 75

3.5.3分段数初始值的修改 75

3.6二维图形的创建 76

3.6.1 Line(线) 76

3.6.2 Rectangle(矩形) 78

3.6.3 Circle(圆)和 Ellipse(椭圆) 78

3.6.4 Arc(弧) 79

3.6.5 Donut(同心圆环) 79

3.6.6 NGon(多边形) 80

3.6.7 Star(星形) 80

3.6.8Text(文本) 81

3.6.9 Helix(螺旋线) 82

3.6.10 Section(剖面) 83

3.7二维图形的共性 83

3.7.1二维图形的渲染 83

3.7.3 Keyboard Entry(键盘输入方式) 84

3.7.2 Interpolation(插补设置) 84

3.8本章小结 85

第四章对象的基本操作 86

4.1什么是对象 86

4.1.1参数化对象 87

4.1.2复合对象 87

4.1.3子对象 87

4.2 对象的选择操作 88

4.2.1使用工具按钮选择对象 88

4.2.2区域选择对象 89

4.2.3根据名称选择对象 90

4.3对象的基本变换 91

4.3.1认识坐标系 91

4.2.4根据颜色选择对象 91

4.3.2变换轴心点 93

4.3.3利用变换工具变换对象 93

4.3.4利用变换轴变换对象 93

4.3.5利用变换操纵器变换对象 95

4.3.6利用键盘输入方法变换对象 96

4.4 对象的复制 98

4.4.1利用键盘复制对象 98

4.4.2利用镜像工具复制对象 100

4.4.3利用快照工具复制对象 102

4.4.4.利用空间工具复制对象 104

4.4.5利用阵列工具复制对象 106

4.5组 108

4.5.1成组 108

4.5.4连结组 109

4.5.5分离组 109

4.5.3打开与关闭组 109

4.5.2解散组 109

4.5.6炸开组 110

4.6本章小结 110

第五章高级修改功能 111

5.1加深对修改命令面板的认识 111

5.1.1名称和颜色区 112

5.1.2修改器列表 112

.5.1.3修改器堆栈 113

5.1.4参数修改区 115

5.2 Edit Spline(编辑样条)命令 116

5.2.1通过变换节点修改二维图形 116

二维图形 117

5.2.2通过改变节点类型修改 117

5.2.3使用【Edit Spline】命令提供的节点工具 119

5.2.4使用【Edit Spline】命令提供的线段工具 120

5.2.5使用【Edit Spline】命令提供的样条工具 121

5.3将二维图形转换为三维造型 124

5.3.1 Extrude(拉伸) 124

5.3.2 Lathe(旋转) 126

5.3.3 Bevel(斜切) 129

5.3.4 Bevel Profile(斜切轮廓) 132

5.4常用的三维物体修改命令 136

5.4.1 Bend(弯曲) 136

5.4.2Taper(锥化) 140

5.4.3 Twist(扭曲) 141

5.4.4 Lattice(结构线框) 142

5.4.5 Smooth(平滑) 146

5.4.6 Optimize(优化) 148

5.4.7 FFD(自由变形) 150

5.4.8 Noise(噪波) 156

5.4.9 Spherify(球化) 157

5.4.10 Slice(切片) 157

5.4.11 Preserve(保持) 158

5.5 Edit Mesh(编辑网格)命令 159

5.5.1通过缩放节点制作屋顶造型 160

5.5.2通过拉伸多边形面制作 162

方桌造型 162

5.6本章小结 164

第六章复合物体的创建 165

6.1复合物体简介 165

6.2 Morph(变形) 166

6.3 Scatter(离散) 170

6.4 Connect(连接) 172

6.5 Loft(放样) 175

6.6 Terrain(山地) 187

6.7 Shape Merge(形体合并) 189

6.8 Boolean(布尔运算) 190

6.9本章小结 195

第七章认识材质编辑器 196

7.1菜单栏 197

7.1.1 【Material】菜单 197

7.1.2 【Navigation】菜单 197

7.1.3 【Options】菜单 197

7.1.4 【Utilities】菜单 198

7.2材质示例窗 199

7.3 工具列 200

7.4 工具行 201

7.5参数控制区 202

7.5.1 Shader Basic Parameters 202

(着色基本参数) 202

7.5.2了解不同类型的明暗方式 204

7.5.3 Maps(贴图通道) 212

7.5.4 Extended Parameters(扩展参数) 216

7.6贴图类型 217

7.7如何为物体指定贴图坐标 220

7.8本章小结 223

第八章几种实用材质的制作 224

8.1建立自己的材质库 224

8.2不锈钢材质的制作 227

8.3钛金材质的制作 230

8.4.镜面材质的制作 232

8.5光线跟踪材质的制作 236

8.6曲面玻璃材质的制作 238

8.7 平面玻璃材质的制作 240

8.8玻璃幕材质的制作 241

8.9水面材质的制作 244

8.10墙面凹凸材质的制作 248

8.11 多重子材质的制作 251

8.12透空贴图的制作 255

8.13使用材质模拟光效 256

8.14背景贴图的制作 260

8.15本章小结 263

9.1制作简单的动画 264

9.1.1时间设置 264

第九章学习动画的制作 264

9.1.2创建关键帧 266

9.1.3编辑轨迹线 266

9.1.4动画的渲染输出 268

9.2链接与正向运动 269

9.3使用关键帧设置动画 271

9.3.1 自动记录象棋移动动画 271

9.3.2手动记录象棋移动动画 273

9.4使用轨迹视图设置动画 275

9.4.1打开【Curve Editor】 275

(曲线编辑器) 275

9.4.2认识【Curve Editor】 276

(曲线编辑器) 276

9.4.3使用轨迹视图设置动画 282

9.5使用动画控制器设置动画 285

9.5.1 Path Constraint(路径约束)控制器. 286

9.5.2 Look At Constraint(视向约束)控制器 289

9.6本章小结 293

第十章相机、灯光及渲染 294

10.1相机 294

10.1.1相机的类型 295

10.1.2相机的参数 296

10.1.3相机的创建与调整 297

10.2灯光 300

10.2.1灯光的类型 301

10.2.2灯光参数的设置 306

10.2.3灯光的应用 314

10.3渲染 315

10.4本章小结 318

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