当前位置:首页 > 工业技术
3ds max 6白金手册  升级版
3ds max 6白金手册  升级版

3ds max 6白金手册 升级版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:黄峻编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京科海电子出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7801722574
  • 页数:422 页
图书介绍:本书内容有:3ds max 6新增功能详解、eractor 2实时动力学系统等。
《3ds max 6白金手册 升级版》目录

第1章 3ds max 6新特色 1

1.1 新增功能简介 1

目录 1

1.2 界面改变 3

1.3 支持DirectX9 3

1.4 菜单 5

1.4.1 文件菜单(File Menu) 5

1.4.2 工具菜单(Tools Menu) 5

1.4.4 视图菜单(Views Menu) 6

1.4.3 组菜单(Group Menu) 6

1.4.5 图表编辑器菜单(Graph Editors Menu) 7

1.4.6 渲染菜单(Render Menu) 7

1.4.7 渲染图像窗口(Rendered Frame Window) 9

1.5 其他改变 9

1.5.1 优先设置对话框(Preference Settings Dialog) 9

1.5.2 设置路径对话框(Configure Paths Dialog) 9

1.5.4 渲染对话框(The Rendering Dialog) 10

1.5.5 对Autodesk产品的支持 10

1.5.3 物体属性对话框(Object Properties Dialog) 10

1.5.6 层管理器(Layer Manager) 14

1.5.7 图解视图(Schematic View) 15

1.5.8 高动态范围图像文件(HDRI Files) 20

1.5.9 Shockwave 3D Export(Shockwave 3D文件输出) 23

第2章 Particle Flow粒子流系统 25

2.1 功能简介 25

2.1.1 粒子的生命周期 25

2.2 基本操作 28

2.3 Particle View(粒子视图) 30

2.4 操作手册 31

2.4.1 粒子流 31

2.4.1.1 Empty Flow(空白流) 31

2.4.1.2 Standard Flow(标准流) 31

2.4.2 操作 32

2.4.2.1 Birth(诞生)操作 32

2.4.2.2 Birth Script(诞生脚本)操作 34

2.4.2.3 Delete(删除)操作 35

2.4.2.4 Position Icon(图标位置)操作 36

2.4.2.5 Position Object(物体位置)操作 37

2.4.2.6 Rotation(旋转)操作 42

2.4.2.7 Spin(自转)操作 44

2.4.2.8 Scale(缩放)操作 45

2.4.2.9 Speed(速度)操作 49

2.4.2.10 Speed By Icon(速度取决于图标)操作 52

2.4.2.11 Speed By Surface(速度取决于表面)操作 57

2.4.2.12 Keep Apart Operator(保持分离)操作 61

2.4.2.13 Shape(外形)操作 64

2.4.2.14 Shape Facing(面外形)操作 64

2.4.2.15 Shape Instance(外形关联)操作 66

2.4.2.16 Shape Mark(外形痕迹)操作 70

2.4.2.17 Material Static(静态材质)操作 74

2.4.2.18 Material Frequency(材质周期)操作 75

2.4.2.19 Material Dynamic(动态材质)操作 77

2.4.2.20 Mapping(贴图)操作 80

2.4.2.21 Cache(缓冲)操作 82

2.4.2.22 Display(显示)操作 85

2.4.2.23 Force(力场)操作 86

2.4.2.24 Notes(注解)操作 89

2.4.2.25 Render(渲染)操作 89

2.4.2.26 Script(脚本)操作 90

2.4.3 测试 91

2.4.3.1 Age(年龄)测试 92

2.4.3.2 Collision(碰撞)测试 93

2.4.3.3 Collision Spawn(碰撞再生)测试 94

2.4.3.4 Find Target(寻找目标)测试 97

2.4.3.5 Go To Rotation(进入旋转)测试 104

2.4.3.6 Scale(缩放)测试 106

2.4.3.7 Script(脚本)测试 108

2.4.3.9 Spawn(再生)测试 109

2.4.3.8 Send Out Test(发送)测试 109

2.4.3.10 Speed(速度)测试 111

2.4.3.11 Split Amount(部分分离)测试 113

2.4.3.12 Split Selected分离选择)测试 114

2.4.3.13 Split Source(分离来源)测试 114

2.5 脚本范例 115

2.5.1 蜘蛛的群组动画 115

2.5.2 根据体积计算速度 121

2.5.3 根据粒子的生命周期设定速度 122

2.5.4 多分辨率粒子 124

3.1 Architectural Material(建筑材质) 126

第3章 材质渲染新增功能 126

3.1.1 Templates(模板)卷展栏 127

3.1.2 Physical Qualities(物理特性)卷展栏 128

3.1.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏 131

3.1.4 Advanced Lighting Override(高级照明越界)卷展栏 132

3.1.5 Cutout(镂空)贴图 136

3.2 Multi/Sub-Object Material(多维次物体材质) 137

3.3 材质处理工具 138

3.3.2 Instance Duplicate Maps 139

3.3.1 Clean MultiMaterial 139

3.4 渲染对话框 140

3.4.1 两个新的对话框 140

3.4.2 选择渲染器 141

3.4.3 渲染预设 142

3.4.4 渲染预设和命令行渲染 143

3.5 命令行渲染 143

3.5.1 基本帮助 144

3.5.2 使用命令行渲染 144

3.5.4 使用渲染预设 145

3.5.3 使用文本文件 145

3.6 命令行渲染快速参考 146

3.6.1 基本参数 146

3.5.5 网络渲染 146

3.6.2 渲染参数 147

3.6.3 渲染开关 147

3.6.4 网络渲染任务提交 148

3.6.5 格式参数 148

3.6.6 RPF和RLA 149

3.7.2 命令行渲染 150

3.7 渲染脚本 150

3.7.1 网络渲染 150

第4章 渲染 151

4.1 mental ray概览 151

4.1.1 mental ray简介 151

4.1.2 与3ds max默认渲染器Scanline比较 153

4.1.3 mental ray渲染器的新功能 155

4.1.4 常用术语 156

4.1.4.1 Shader 156

4.1.4.3 Participating Media(多样介质) 157

4.1.4.2 Phenomena 157

4.2 mental ray特性 158

4.2.1 光线的折射反射 158

4.2.2 阴影 161

4.2.3 运动模糊 163

4.2.4 景深 163

4.2.5 焦散 166

4.2.6 全局光 167

4.2.7 体积Shader 169

4.2.9 轮廓线材质 170

4.2.8 贴图置换 170

4.3 mental ray界面 171

4.3.1 Sampling Quality(采样品质)卷展栏 171

4.3.2 Rendering Algorithms(渲染运算法则)卷展栏 175

4.3.3 Camera Effects(摄影机特效)卷展栏 177

4.3.4 Shadows Displacement(阴影与置换贴图)卷展栏 181

4.3.5 Indirect Illumination(间接光)卷展栏 182

4.3.6 Translator Options(编译选项)卷展栏 188

4.3.7 Diagnostics(诊断)卷展栏 190

4.3.8 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染)卷展栏 191

4.3.10 灯光 193

4.3.9 物体属性 193

4.3.11 扩展设置 197

4.3.12 mental ray信息窗口 198

4.4 三种主要mental ray材质 198

4.4.1 mental ray材质球 199

4.4.1.1 Material Shaders(材质Shader)卷展栏 199

4.4.1.2 Advanced Shaders(高级Shader)卷展栏 203

4.4.2 DGS材质球 204

4.4.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters(DGS材质参数)卷展栏 204

4.4.2.2 Shaders卷展栏 205

4.4.3 Glass材质球 206

4.4.4 mental ray Connection(mental ray连接)卷展栏 208

4.5 Shader 212

4.5.1 3D Displacement Shader(3D置换Shader) 213

4.5.2 Bump Shader(凹凸Shader) 214

4.5.3 Dielectric Material Shader(绝缘材质Shader) 214

4.5.4 Environment Shader(环境Shader) 215

4.5.5 Material to Shader(材质转换为Shader) 216

4.5.6 Shader List(Shader列表) 216

4.5.7 UV Generator Shader(UV发生器Shader) 217

4.5.9 XYZ Generator Shader(XYZ发生器Shader) 220

4.5.8 UV Coordinate Shader(UV坐标Shader) 220

4.5.10 XYZ Coordinate Shader(XYZ坐标Shader) 221

4.6 mental ray Shader 221

4.6.1 Contour Shaders(轮廓线Shader) 222

4.6.1.1 Combi(组合轮廓线) 222

4.6.1.2 Contour Composite(轮廓线合成) 223

4.6.1.3 Contour Contrast Function Levels(轮廓线对比函数等级) 224

4.6.1.4 Contour Only(只输出轮廓线) 224

4.6.1.6 Contour Store Function(轮廓线存储功能) 225

4.6.1.5 Contour PS(PostScript)(轮廓线PostScript) 225

4.6.1.7 Curvature(曲率) 226

4.6.1.8 Depth Fade(深度褪色) 226

4.6.1.9 Factor Color(颜色系数) 226

4.6.1.10 Layer Thinner(层厚度) 227

4.6.1.11 Simple(简单) 227

4.6.1.12 Width From Color(来自颜色的宽度) 228

4.6.1.13 Width From Light(来自灯光的宽度) 228

4.6.1.14 Width From LightDir(来自灯光方向的宽度) 228

4.6.2.1 Dielectric(绝缘) 229

4.6.2 Base Shaders(基本Shader) 229

4.6.2.2 Light Infinite(无衰减灯光) 230

4.6.2.3 Light Point(点光源) 230

4.6.2.4 Light Spot(聚光灯) 231

4.6.2.5 Photon Basic(光子基础) 232

4.6.2.6 Reflect(反射) 233

4.6.2.7 Refract(折射) 234

4.6.2.8 Transparency(透明) 235

4.6.2.9 Opacity(不透明) 235

4.6.2.10 Texture Remap(贴图变换) 236

4.6.2.11 Texture Rotate(贴图旋转) 237

4.6.2.12 Texture Wave(贴图波纹) 238

4.6.2.13 Two-Sided(双面) 238

4.6.2.14 Shadow Transparency(阴影透明) 239

4.6.3 Physics Shaders(物理Shader) 239

4.6.3.1 DGS Material Photon(DGS材质光子) 240

4.6.3.2 Parti Volume(多样介质体积) 240

4.6.3.3 Parti Volume Photon(多样介质体积光子) 243

4.6.3.4 Transmat(透明材质) 244

4.6.3.5 Transmat Photon(透明材质光子) 244

4.7 LumeTools Shader 244

4.7.1 Beam Shader(光束Shader) 245

4.7.2 Distortion Shader(扭曲Shader) 247

4.7.3 Edge(边缘)和Edge Shadow(边缘阴影) 248

4.7.3.1 Edge Shader(边缘Shader) 249

4.7.3.2 Edge Shadow Shader(边缘阴影Shader) 250

4.7.4 Facade Shader(正面Shader) 252

4.7.5 Glass Shader(玻璃Shader) 252

4.7.6 Glow Shader(自发光Shader) 257

4.7.7 Landscape Shader(地形Shader) 259

4.7.8 Metal Shader(金属Shader) 265

4.7.9 Mist Shader(薄雾Shader) 266

4.7.10 Night Shader(夜晚Shader) 268

4.7.11 Ocean Shader(海洋Shader) 269

4.7.12 Stain Shader(色斑污损Shader) 271

4.7.13 Submerge Shader(浸没Shader) 272

4.7.14 Translucency Shader(半透明Shader) 273

4.7.15 Water Surface Shader(水面Shader) 274

4.7.16 Wrap Around Shader(全景Shader) 275

4.7.17 Wet-Dry Mixer Shader(干湿混合器Shader) 275

5.1.1.1 Command面板 277

5.1.1 reactor简介 277

5.1 reactor2动力学系统简介 277

第5章 reactor2手册 277

5.1.1.2 reactor工具栏 279

5.1.1.3 reactor菜单 280

5.1.1.4 reactor快捷菜单 281

5.1.1.5 辅助物体图标 281

5.1.2 动力学模拟简介 282

5.1.2.1 物理仿真模拟 282

5.1.2.2 模拟加农炮弹 283

5.1.2.3 Time Step(时间分段) 283

5.1.2.5 刚体 285

5.1.2.4 Substeps(子分段) 285

5.1.2.6 变形体 286

5.1.2.7 缩放比例 286

5.1.2.8 改变缩放比例 286

5.1.3 reactor 2新增功能 286

5.1.3.1 完整的用户界面 286

5.1.3.2 reactor修改器中的顶点选择 287

5.1.3.3 新的联合约束 287

5.1.3.5 约束处理和约束空间 288

5.1.3.4 破裂功能改进 288

5.1.3.7 支持全局碰撞 289

5.1.3.6 存储和访问碰撞信息 289

5.1.3.8 可动画的风力系统 290

5.1.3.9 布料/绳索/软体附加到变形物体 290

5.1.3.10 布料/绳索/软体的软选择 291

5.1.3.11 浮动刚体属性编辑器 291

5.1.3.12 MAXScript脚本存取 291

5.2.1 Rigid Bodies(刚体) 292

5.2.2 刚体的基本知识 292

5.1.3.14 其他的改进 292

5.2 刚体 292

5.1.3.13 取消的功能 292

5.2.3 刚体属性 293

5.2.4 复合刚体 298

5.2.5 Rigid Body Collection(刚体集合) 300

5.2.6 约束的基本知识 302

5.2.7 约束的概念 302

5.2.7.1 约束、简单约束、联合约束 302

5.2.7.3 父物体和子物体 303

5.2.7.2 约束空间 303

5.2.7.4 约束空间的操作 304

5.2.8 Simple Constraints(简单约束) 304

5.2.9 Spring(弹簧) 305

5.2.10 Linear Dashpot(线性阻尼器) 308

5.2.11 Angular Dashpot(角度阻尼器) 311

5.2.12 Cooperative Constraints(联合约束) 314

5.2.13 Constraint Solver(约束解算器) 315

5.2.14 Rag Doll Constraint(布娃娃约束) 318

5.2.15 定义布娃娃约束限制 325

5.2.16 Hinge Constraint(铰链约束) 328

5.2.17 Point-to-Point Constraint(点对点约束) 333

5.2.18 Prismatic Constraint(棱柱约束) 337

5.2.19 Car-Wheel Constraint(车轮约束) 341

5.2.20 Point-to-Path Constraint(点到路径约束) 346

5.2.21 Planes(平面) 350

5.2.22 Motor(发动机) 351

5.2.23 Toy Car(玩具车) 353

5.2.24 Fracture(破裂) 357

5.2.25 破裂的秘诀 361

5.2.26 存储和访问碰撞 362

5.3 变形体 366

5.3.1 Cloth(布料) 367

5.3.2 Cloth Modifier(布料修改器) 367

5.3.3 Cloth Collection(布料集合) 371

5.3.4 Soft Bodies(软体) 373

5.3.5 Soft Body Modifier(软体修改器) 374

5.3.6 FFD Soft Bodies(基于FFD的软体) 376

5.3.7 Soft Body Collection(软体集合) 378

5.3.9 Rope Modifier(绳索修改器) 380

5.3.8 Rope(绳索) 380

5.3.10 Rope Collection(绳索集合) 383

5.3.11 Deforming Meshes(Skin)(变形网格(蒙皮)) 385

5.3.12 Deforming Mesh Collection(变形网格集合) 386

5.3.13 变形体约束 388

5.3.14 点到世界空间约束 389

5.3.15 关键帧点 390

5.3.16 点连接到刚体 391

5.3.17 点连接到变形网格(蒙皮) 392

5.3.18 软选择 393

5.4.2 水空间扭曲 395

5.4 水系统 395

5.4.1 模拟水 395

5.4.3 渲染水 397

5.5 风系统 398

5.6 reactor Utility(reactor程序)面板 401

5.6.1 Preview Animation(预览与动画)卷展栏 401

5.6.2 World(世界)卷展栏 402

5.6.3 Collisions(碰撞)卷展栏 403

5.6.4 Display(显示)卷展栏 405

5.6.5 Utils(工具)卷展栏 406

5.6.6 Properties(属性)卷展栏 408

5.7 实时预览 408

5.8 实用脚本 412

5.8.1 Setup Scripts(设置脚本) 412

5.8.1.1 建立约束 412

5.8.1.2 建立集合 412

5.8.2 The Rag Doll Script(布娃娃脚本) 412

5.9 常见问题 416

第6章 cs角色动画系统 419

相关图书
作者其它书籍
返回顶部