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Insids Maya 5 完全学习手册 下
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Insids Maya 5 完全学习手册 下PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:20 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)亚当斯等编著;郭圣路等译
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7508318218
  • 页数:740 页
图书介绍:本书将介绍学习使用Alias Wavefront的Maya进行动画、建模和渲染的技术。本书以一种独特的方式编写,旨在为读者介绍制作自己的电影短片的过程。对于媒介的高级用户而言,是要介绍如何使用Maya进行制作的详细步骤。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手。在《停车场》这个电影短片中,他们在各自领域都具有很专业的知识。本书还介绍使用Maya 5制作数字电影的整个制作过程。本书的阅读对象是那些有Maya基本知识的用户。那些想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能,这些技术都是Maya专家所提供的技术。而且本书内容包括高级用户所感兴趣的高级制作方法和工作流程。它是一本由专家和高级用户从制作角度出发的介绍Maya高级功能的书。本书向Maya用户介绍一个项目自始至终的整个制作过程。全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya
《Insids Maya 5 完全学习手册 下》目录

目录 3

绪论 3

第1部分 Maya和制作流水线 3

第1章 使用Maya 3

Maya可以做什么 4

应用 4

工具 5

特性 6

Maya的根 7

Maya的发展历史 7

用户自己的发展 8

学习资源 9

学习方法 12

总结 13

第2章 项目概述 15

开始 15

计划A 16

重组 17

计划B 20

空间布置 20

充实 21

KillerB计划 25

(故事)板 26

关于本书 27

预算 27

总结 28

第3章 数码工作室制作流水线 29

预制作 29

故事 30

视觉考虑 31

技术考虑 32

产品设置 33

建模 34

连接 35

光影 36

布局 37

修饰 38

制作流程 39

动画制作 39

灯光 40

渲染 41

效果 41

总结 42

第4章 技术考虑 43

取得舒适性 43

命令 44

默认命令 45

热键 48

工具架 54

标记菜单 57

UI元素 59

用户界面 59

菜单 61

观察 63

看大的图片 63

设置一些分界线 63

居中 64

管理文件 65

项目 65

文件命名 65

总结 67

什么是MEL以及如何使用MEL 69

第5章 MEL 69

什么是MEL 69

Maya的嵌入式语言:一些特定的要点 71

MEL命令栏和Script Editor 72

使用Script Editor 75

编程介绍:使用MEL编程的速成课程 76

获取返回值到变量中 77

参数、数组和控制结构 78

MELUI控制暴露 85

在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单 86

在全局Maya UI中添加新菜单 88

总结 90

第2部分 ?模 95

第6章 格式 95

使用Maya不能做什么 95

隐含(滴状)曲面 96

八叉树(Octrees) 96

点云 96

格式:最好的选择 96

效率 97

精度 97

保真度 97

连续性 98

柔韧性 98

光影要求 98

多边形 98

柔韧性拓扑 99

位置连续性 100

NURBS建模 102

任意光影空间 102

参数化 103

直线拓扑 106

修整 107

平滑面 107

可变形性 108

细分表面 110

柔韧性拓扑加层级 110

G1连续性 113

角色 115

汽车 115

面的制作策略 115

任意光影空间 115

消防栓 117

店面 117

其他建模可能性 118

绘制效果(Paint Effects) 118

滴状粒子 118

毛发 118

总结 119

第7章 建模方式 121

获取它们的参考素材 122

设置你的视野 122

艺术品 124

计划你的旅行 129

跨一大步 129

使用导游 129

走一小步 131

处理细节 131

避免产生锐边 132

在它上面加个盖 139

剪切拐角 141

控制凹凸 143

开挖隧道 143

坑洼和凸起 148

总结 150

第8章 布景 151

画出草图 151

制订计划 151

制定标准 152

获得城市设施数据 154

制作模型 155

制作街区 158

制作路边 158

人行道 164

街道 170

海滩 171

创建建筑物 174

规划 174

坚实的基础 175

细节,细节 179

投入使用 185

总结 186

第9章 道具 187

基本道具创建指导 187

空间 188

简单性 189

组织 190

简单的道具模型 193

大骨头 193

消防栓 204

汽车:一个复杂的道具模型 222

主车体面板 224

总结 245

第10章 角色 247

功能和美学标准 247

细分表面的优势 248

其他标准 249

细节水平 249

特别点 249

纹理 251

创建Spot和The Jerk 251

开始 251

创建Spot 254

制作The Jerk的模型 266

总结 282

什么是布局 285

第11章 布局 285

第3部分 技术指导 285

视觉清晰 288

从故事板到动画草图 289

总结 298

第12章 基于节点的体系结构 299

变换——父/子节点间的关系 299

物体、形状和组件 301

Maya基于节点的基础知识 303

什么是DG节点 304

什么是DAG节点 304

节点类型 307

非DAG节点 308

察看Maya的场景图和节点历史 309

连接两个节点的属性 311

总结 313

第13章 建立高级连接 315

理解节点连接 315

约束的一些实际应用 328

快速预览:重叠动作 330

使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体 348

总结 353

第14章 粒子和动力学 355

水的喷射 356

碰撞 357

重力 361

控制节点 362

渲染 367

硬件渲染 367

软件渲染 377

创建水痕 386

总结 404

第4部分 动画 407

第15章 Maya中的角色动画 407

Maya动画 409

第一步:计划动画 413

第一步:捕捉幻影 413

第二步:研究运动 421

心理研究:小剧本理论 424

研究故事 426

研究运动 426

参考连续镜头 427

运动捕捉 428

视频研究 429

动画原理 429

CAPS 430

姿势 438

最终计划 440

制作过程 441

断裂模型 442

使用控制 444

断裂腿 453

设置姿势 461

设置关键帧 465

接下来的工作是 478

曲线图编辑器 480

愿动力陪伴你左右 481

有关运动的最后一点提示 482

总结 482

第16章 动画的角色建立流水线 485

角色建立的5个黄金规则 485

理解角色的解剖学 486

熟悉角色的运动要求 486

保持角色控制的简单性、直观性和合作性 487

文件要保持整洁 488

固化 490

角色建立流水线 491

11项常见的角色建立缺陷 492

总结 508

第17章 动画的角色装配 509

为动画设置角色 509

为动画创建简洁的关节层级 510

简单的四足角色——狗的装配 512

四足动物的脊柱和臀部关节设置 513

四足动物IK腿关节和脚关节的设置 514

IK样条尾巴和耳朵设置 517

低分辨率替代几何体 519

连接在角色装配上的控制盒 520

创建高级两足动物的控制 524

高级两足动物的脊柱 524

高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置 539

设置IK胳膊和锁骨三角 544

设置头骨架层级 563

面部控制和混合形状变形器 564

创建眼睛的控制 566

The Jerk的头发 567

平滑绑定代理几何体 568

绘画平滑的皮肤权重 570

使用单个顶点集绘画权重 573

附加影响物体的应用 574

总结 575

第18章 光影 577

获得外观效果 578

表面质量 589

创建光影前的注意事项 589

光影处理和工具 590

Multilister、Hypershade和Visor 590

高效的光影设置 591

创建库 592

材质分配 594

评测光影 594

创建纹理贴图 595

绘画纹理贴图 596

扫描纹理 596

Maya Paint Effects纹理 596

程序纹理 597

光影范例 602

投影贴图 604

总结 609

第19章 灯光 611

灯光中的世界 611

阴影控制 612

使用Maya的灯光 620

全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义 623

使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光 623

使用屋顶灯光模拟全局灯光 624

HDR图像的创建和准备 635

颜色脚本 641

总结 648

第20章 渲染 649

使用Maya的标准渲染器进行渲染 650

了解局限性 650

图形保真 652

光线跟踪 653

运动模糊 655

景深 656

镶嵌 658

内存 659

动画效能 660

光影和纹理贴图 660

Block Order Texture(BOT)文件 661

阴影 662

渲染诊断 663

命令行渲染 665

预览渲染 666

管理渲染测试 668

准备检测表 668

使用Mental Ray渲染 669

局限性 669

一般设置 670

运动模糊 676

多通道渲染 682

渲染图层 682

全局通道 684

灯光通道 684

使用哪种技术 685

渲染农场软件 692

渲染农场服务 692

渲染农场 692

选择平台 693

硬件 694

农场布局 697

为最终输出做准备 697

视频 698

高清晰度和数字视频 698

胶片 699

总结 699

什么是脚本节点 703

附录A 中级、高级MEL 703

第5部分 附录 703

创建和使用脚本节点 704

使用脚本节点合并scriptJob 709

运行Executable(可执行)程序和返回它的输出 712

错误处理 713

分布式工作:脚本和错误记录 718

高级MEL 722

有关API的介绍:编写一个变形器 726

什么是对象定位 727

总结 740

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