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- 电子书积分:20 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)亚当斯等编著;郭圣路等译
- 出 版 社:北京:中国电力出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:7508318218
- 页数:740 页
目录 3
绪论 3
第1部分 Maya和制作流水线 3
第1章 使用Maya 3
Maya可以做什么 4
应用 4
工具 5
特性 6
Maya的根 7
Maya的发展历史 7
用户自己的发展 8
学习资源 9
学习方法 12
总结 13
第2章 项目概述 15
开始 15
计划A 16
重组 17
计划B 20
空间布置 20
充实 21
KillerB计划 25
(故事)板 26
关于本书 27
预算 27
总结 28
第3章 数码工作室制作流水线 29
预制作 29
故事 30
视觉考虑 31
技术考虑 32
产品设置 33
建模 34
连接 35
光影 36
布局 37
修饰 38
制作流程 39
动画制作 39
灯光 40
渲染 41
效果 41
总结 42
第4章 技术考虑 43
取得舒适性 43
命令 44
默认命令 45
热键 48
工具架 54
标记菜单 57
UI元素 59
用户界面 59
菜单 61
观察 63
看大的图片 63
设置一些分界线 63
居中 64
管理文件 65
项目 65
文件命名 65
总结 67
什么是MEL以及如何使用MEL 69
第5章 MEL 69
什么是MEL 69
Maya的嵌入式语言:一些特定的要点 71
MEL命令栏和Script Editor 72
使用Script Editor 75
编程介绍:使用MEL编程的速成课程 76
获取返回值到变量中 77
参数、数组和控制结构 78
MELUI控制暴露 85
在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单 86
在全局Maya UI中添加新菜单 88
总结 90
第2部分 ?模 95
第6章 格式 95
使用Maya不能做什么 95
隐含(滴状)曲面 96
八叉树(Octrees) 96
点云 96
格式:最好的选择 96
效率 97
精度 97
保真度 97
连续性 98
柔韧性 98
光影要求 98
多边形 98
柔韧性拓扑 99
位置连续性 100
NURBS建模 102
任意光影空间 102
参数化 103
直线拓扑 106
修整 107
平滑面 107
可变形性 108
细分表面 110
柔韧性拓扑加层级 110
G1连续性 113
角色 115
汽车 115
面的制作策略 115
任意光影空间 115
消防栓 117
店面 117
其他建模可能性 118
绘制效果(Paint Effects) 118
滴状粒子 118
毛发 118
总结 119
第7章 建模方式 121
获取它们的参考素材 122
设置你的视野 122
艺术品 124
计划你的旅行 129
跨一大步 129
使用导游 129
走一小步 131
处理细节 131
避免产生锐边 132
在它上面加个盖 139
剪切拐角 141
控制凹凸 143
开挖隧道 143
坑洼和凸起 148
总结 150
第8章 布景 151
画出草图 151
制订计划 151
制定标准 152
获得城市设施数据 154
制作模型 155
制作街区 158
制作路边 158
人行道 164
街道 170
海滩 171
创建建筑物 174
规划 174
坚实的基础 175
细节,细节 179
投入使用 185
总结 186
第9章 道具 187
基本道具创建指导 187
空间 188
简单性 189
组织 190
简单的道具模型 193
大骨头 193
消防栓 204
汽车:一个复杂的道具模型 222
主车体面板 224
总结 245
第10章 角色 247
功能和美学标准 247
细分表面的优势 248
其他标准 249
细节水平 249
特别点 249
纹理 251
创建Spot和The Jerk 251
开始 251
创建Spot 254
制作The Jerk的模型 266
总结 282
什么是布局 285
第11章 布局 285
第3部分 技术指导 285
视觉清晰 288
从故事板到动画草图 289
总结 298
第12章 基于节点的体系结构 299
变换——父/子节点间的关系 299
物体、形状和组件 301
Maya基于节点的基础知识 303
什么是DG节点 304
什么是DAG节点 304
节点类型 307
非DAG节点 308
察看Maya的场景图和节点历史 309
连接两个节点的属性 311
总结 313
第13章 建立高级连接 315
理解节点连接 315
约束的一些实际应用 328
快速预览:重叠动作 330
使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体 348
总结 353
第14章 粒子和动力学 355
水的喷射 356
碰撞 357
重力 361
控制节点 362
渲染 367
硬件渲染 367
软件渲染 377
创建水痕 386
总结 404
第4部分 动画 407
第15章 Maya中的角色动画 407
Maya动画 409
第一步:计划动画 413
第一步:捕捉幻影 413
第二步:研究运动 421
心理研究:小剧本理论 424
研究故事 426
研究运动 426
参考连续镜头 427
运动捕捉 428
视频研究 429
动画原理 429
CAPS 430
姿势 438
最终计划 440
制作过程 441
断裂模型 442
使用控制 444
断裂腿 453
设置姿势 461
设置关键帧 465
接下来的工作是 478
曲线图编辑器 480
愿动力陪伴你左右 481
有关运动的最后一点提示 482
总结 482
第16章 动画的角色建立流水线 485
角色建立的5个黄金规则 485
理解角色的解剖学 486
熟悉角色的运动要求 486
保持角色控制的简单性、直观性和合作性 487
文件要保持整洁 488
固化 490
角色建立流水线 491
11项常见的角色建立缺陷 492
总结 508
第17章 动画的角色装配 509
为动画设置角色 509
为动画创建简洁的关节层级 510
简单的四足角色——狗的装配 512
四足动物的脊柱和臀部关节设置 513
四足动物IK腿关节和脚关节的设置 514
IK样条尾巴和耳朵设置 517
低分辨率替代几何体 519
连接在角色装配上的控制盒 520
创建高级两足动物的控制 524
高级两足动物的脊柱 524
高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置 539
设置IK胳膊和锁骨三角 544
设置头骨架层级 563
面部控制和混合形状变形器 564
创建眼睛的控制 566
The Jerk的头发 567
平滑绑定代理几何体 568
绘画平滑的皮肤权重 570
使用单个顶点集绘画权重 573
附加影响物体的应用 574
总结 575
第18章 光影 577
获得外观效果 578
表面质量 589
创建光影前的注意事项 589
光影处理和工具 590
Multilister、Hypershade和Visor 590
高效的光影设置 591
创建库 592
材质分配 594
评测光影 594
创建纹理贴图 595
绘画纹理贴图 596
扫描纹理 596
Maya Paint Effects纹理 596
程序纹理 597
光影范例 602
投影贴图 604
总结 609
第19章 灯光 611
灯光中的世界 611
阴影控制 612
使用Maya的灯光 620
全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义 623
使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光 623
使用屋顶灯光模拟全局灯光 624
HDR图像的创建和准备 635
颜色脚本 641
总结 648
第20章 渲染 649
使用Maya的标准渲染器进行渲染 650
了解局限性 650
图形保真 652
光线跟踪 653
运动模糊 655
景深 656
镶嵌 658
内存 659
动画效能 660
光影和纹理贴图 660
Block Order Texture(BOT)文件 661
阴影 662
渲染诊断 663
命令行渲染 665
预览渲染 666
管理渲染测试 668
准备检测表 668
使用Mental Ray渲染 669
局限性 669
一般设置 670
运动模糊 676
多通道渲染 682
渲染图层 682
全局通道 684
灯光通道 684
使用哪种技术 685
渲染农场软件 692
渲染农场服务 692
渲染农场 692
选择平台 693
硬件 694
农场布局 697
为最终输出做准备 697
视频 698
高清晰度和数字视频 698
胶片 699
总结 699
什么是脚本节点 703
附录A 中级、高级MEL 703
第5部分 附录 703
创建和使用脚本节点 704
使用脚本节点合并scriptJob 709
运行Executable(可执行)程序和返回它的输出 712
错误处理 713
分布式工作:脚本和错误记录 718
高级MEL 722
有关API的介绍:编写一个变形器 726
什么是对象定位 727
总结 740
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- 《深度学习与飞桨PaddlePaddle Fluid实战》于祥 2019
- 《实用内科手册》黄清,阮浩航主编 2016
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