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3ds max 6入门与提高
3ds max 6入门与提高

3ds max 6入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:张凡等编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7030132653
  • 页数:317 页
图书介绍:本书属于实例类图书。介绍基础知识及与基础知识相对应的实例,每个实例后有总结。
《3ds max 6入门与提高》目录

第1章 3ds max 6的界面及新增功能 1

1.1 了解3ds max 6 1

1.1.1 3ds max 6新增功能 1

1.1.2 3ds max 6主要功能介绍 1

目录 1

1.1.3 系统要求 3

1.1.4 启动软件 3

1.2 熟悉工作环境 3

1.3 菜单栏 4

1.3.1 File(文件)菜单 4

1.3.2 Edit(编辑)菜单 4

1.3.3 Tools(工具)菜单 4

1.3.7 Modifiers(编辑修改器)菜单 5

1.3.9 Reactor(替身/传递动力学模块)菜单 5

1.3.8 Character(特征)菜单 5

1.3.4 Group(组)菜单 5

1.3.6 Create(创建)菜单 5

1.3.5 Views(视图)菜单 5

1.3.10 Animation(动画)菜单 6

1.3.11 Graph Editors(图表编辑)菜单 6

1.3.12 Rendering(渲染)菜单 6

1.3.13 Customize(定制)菜单 6

1.3.14 MAXScript(脚本)菜单 6

1.3.15 Help(帮助)菜单 6

1.4 工具栏 6

1.5.1 Create(创建)面板 8

1.5 命令面板 8

1.5.2 Modify(修改)面板 10

1.5.3 Hierarchy(层次)面板 11

1.5.4 Motion(运动)面板 11

1.5.5 Display(显示)面板 11

1.5.6 Utilties面板 11

1.6 视图区 11

1.7 视图控制区 12

课后练习 12

2.1.1 二维物体的工具面板 14

2.1.2 Line(线条) 14

2.1 简单二维物体的创建 14

第2章 二维物体的创建及编辑 14

2.1.3 Circle(圆环)、Ellipe(椭圆)、Arc(弧) 15

2.1.4 Rectangle(矩形)、NGon(多边形)和Star(星形) 16

2.1.5 Dount(同心圆)和Helix(螺旋线) 16

2.1.6 Text(文字) 17

2.1.7 Section(剖面) 18

2.2 二维物体的简单编辑 19

2.2.1 初识Edit Spline(编辑样条曲线)修改器 19

2.2.2 编辑节点(Edit Vertex) 20

2.2.3 编辑控制线段(Edit Segment) 21

2.2.4 编辑样条曲线(Edit Spline) 22

2.2.5 实例1 桌椅组合 23

2.2.6 实例2 桥梁制作 28

2.3.1 二维物体转换为三维物体的方法 31

2.3 二维物体转换为三维物体 31

2.3.2 实例3 钱币 32

2.3.3 实例4 苹果 35

2.3.4 实例5 门的制作 38

课后练习 42

第3章 三维物体的创建及编辑 43

3.1 简单三维物体的创建 43

3.1.1 创建长方体(Box) 43

3.1.2 创建矩形面球体(Sphere) 45

3.1.3 创建圆柱体(Cylinder) 45

3.1.4 创建圆环体(Tours) 46

3.1.5 创建茶壶体(Teapot) 46

3.1.7 创建三角形面球体(GeoSphere) 47

3.1.6 创建圆台体(Cone) 47

3.1.8 创建圆管体(Tube) 48

3.1.9 创建金字塔体(Pyramid) 48

3.1.10 创建平面体(Plane) 48

3.1.11 扩展三维物体 49

3.2 三维物体的简单编辑 51

3.2.1 实例1 手 51

3.2.2 实例2 沙发 57

3.3 三维物体的修改 58

3.3.1 实例3 足球 58

3.3.2 实例4 综合场景 61

课后练习 75

第4章 放样和合成建模 77

4.1.2 设置表皮参数(Skin Parameters) 78

4.1 放样建模基础知识 78

4.1.1 改变横截面在路径上的位置(Path Parameters) 78

4.1.3 编辑放样对象 79

4.1.4 变形放样 80

4.2 实例1 会议室 80

4.3 实例2 电脑 89

4.4 实例3 钻头 91

4.5 合成建模基础知识 92

4.5.1 Boolean(布尔)运算 92

4.5.2 Connect(连接对象) 96

4.5.3 ShageMerge(图形合并) 97

4.5.4 Scatter(离散) 98

4.6 实例4 ShageMerge和Scatter的应用 98

课后练习 102

第5章 材质与贴图 103

5.1 材质基本参数设定及常用材质制作 103

5.1.1 材质基本参数设定 103

5.1.2 常用材质制作 109

5.2 实例1 雪碧易拉罐 112

5.3 实例2 草地上的蛇 117

5.4 实例3 龙纹花瓶 123

5.5 实例4 棋盘组合 128

5.6 镜面反射的几种情况 135

5.6.1 Plane情况 136

5.6.2 Rectangle情况 136

5.6.3 Box厚度值为负的情况 136

5.6.5 利用Retrace(光线追踪)产生镜面反射 137

5.6.4 Box的厚度值为正的情况 137

5.7 实例5 玻璃材质 138

课后练习 141

第6章 灯光和摄像机 142

6.1 灯光 142

6.1.1 灯光概况 142

6.1.2 聚光灯 143

6.2 摄像机 150

6.2.1 摄像机简介 150

6.2.2 目标摄像机 151

6.2.3 自由摄像机 154

6.3 实例1 台灯 155

6.4 实例2 摄像机动画 158

课后练习 161

第7章 环境与效果 162

7.1 设置环境效果 162

7.2 雾效(Fog) 163

7.2.1 雾效参数的设置 163

7.2.2 实例1 层雾效果 164

7.3 质量雾效(Volume Fog) 165

7.3.1 质量雾效参数的设置 165

7.3.2 实例2 质量雾效果 166

7.4 质量光(Volume Light) 166

7.4.1 质量光参数的设置 166

7.4.3 实例4 质量光的光晕效果 167

7.5 火焰效果(Fire Effect) 167

7.4.2 实例3 质量光的光柱效果 167

7.5.1 大气装置 168

7.5.2 火焰效果参数的设置 168

7.5.3 实例5 火焰燃烧效果 169

7.5.4 实例6 云雾效果 169

7.6 实例7 晨雾下的房间 170

课后练习 171

第8章 轨迹视窗(Track View) 172

8.1 轨迹视窗基本参数设定 172

8.1.1 工具栏 172

8.1.2 项目窗口 174

8.1.3 编辑窗口 175

8.2 实例1 弹跳的皮球 176

8.1.4 视图控制工具 176

8.3 实例2 新闻联播 180

8.4 实例3 变形的水管 185

8.5 实例4 翻动的书页 188

8.6 实例5 展开的画卷 193

课后练习 195

第9章 动画控制器 196

9.1 Assign Transform Controller(指定变动控制器) 196

9.2 Assign Position Controller(指定旋转控制器) 197

9.3 Assign Rotation Controller(指定旋转控制器) 197

9.4 Assign Scale Controller(指定缩放控制器) 198

9.5 实例1 传送装置 198

9.6 实例2 小球的运动 203

10.1.1 Force(力)空间扭曲 210

10.1 空间变形工具类型 210

第10章 空间变形工具和动力学 210

9.7 实例3 注视动画第10章 空间变形工具和动力学 210

10.1.2 Deflectors(转向器)空间扭曲 213

10.1.3 Geometric/Deformabe(几何/变形)空间扭曲 214

10.1.4 Modifier-Based(基本的修改器)空间扭曲 214

10.1.5 Particle Dynamics(粒子&动力)空间扭曲 214

10.2 实例1 小球的变形与爆炸 214

10.3 实例2 旗帜随风飘扬 217

10.4 实例3 动力学碰撞实验 226

课后练习 230

第11章 粒子系统 231

11.1 Spray(喷射效果) 231

11.2 Snow(雪花效果) 232

11.3.2 Particle Generation卷页框 233

11.3 SuperSpray(超级喷射) 233

11.3.1 Basic Parameters卷展栏 233

11.3.3 Particle Type卷页框 234

11.3.4 Rotation and Collision卷页框 235

11.3.5 Object Motion Inheritance(对象运动体系)卷展栏 236

11.3.6 Bubble Motion卷页框 236

11.3.7 Partcle Spawn卷展栏 237

11.3.8 Load/Save Preset卷展栏 237

11.4 Blizzard(暴风雪) 238

11.4.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 238

11.4.2 Particle Generation(粒子生成)卷展栏 238

11.4.3 Particle Type(粒子类型)卷展栏 239

11.4.4 Rotation and Collision(旋转与碰撞)卷展栏 240

11.5 PArray(粒子阵列) 241

11.5.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 241

11.5.2 Bubble Motion(泡沫运动) 241

11.6 实例1 茶壶摔碎后被风吹走 242

11.7 实例2 感冒胶囊 247

课后练习 252

第12章 Video Post(视频特效) 253

12.1 Video Post(视频特效)面板基本参数设定 253

12.1.1 工具栏 253

12.1.2 状态栏 254

12.1.3 图像事件 254

12.2 实例1 礼花绽放 257

12.1.5 视图控制区 257

12.1.4 修饰编辑窗口 257

12.3 实例2 宇宙场景 261

课后练习 267

第13章 综合实例 269

13.1 实例1 地雷爆炸 269

13.2 实例2 武器展示 282

13.2.1 枪的制作 282

13.2.2 手雷的制作 302

13.2.3 军刀的制作 304

13.2.4 子弹的制作 306

13.2.5 布置整个场景 306

附录A 309

附录B 311

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