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Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程
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Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴起,裴耀东,王红柳等编
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7801721918
  • 页数:417 页
图书介绍:本书为三维动画软件3DS MAX 6.0的实例教程,帮助读者学习三维动画软件的全部功能和技巧。
《Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程》目录

第1章 3DS MAX 6.0快速入门 1

1.1 3DS MAX 6.0主界面 1

目录 1

1.2 正交视图与透视视图 2

1.3 改变视图设置 4

1.4 切换工作视图 4

1.5 视图显示模式 5

1.6 视图控制命令 6

1.7 视图控制高级技巧 8

1.7.1 恢复到上一步视图操作结果 8

1.7.2 摄影机视图的应用 9

1.7.3 聚光灯视图的应用 10

1.8.1 改变3DS MAX 6.0系统默认单位 11

1.8 改变3DS MAX 6.0的常用设置项 11

1.8.2 改变及增加文件路径 12

1.8.3 改变文件的启动目录 12

1.8.4 增加位图目录 13

1.8.5 使用3DS MAX中的资源 13

管理器 13

1.8.6 改变系统默认名字及颜色 13

1.9 使用移动、放缩和旋转命令 14

1.10 3DS MAX 6.0 中的特殊控制 15

1.10.1 滚动的面板及工具栏 15

1.10.2 使用数值微调按钮 15

1.12 思考题 16

1.11 本章小结 16

1.10.4 恢复操作 16

1.10.3 数值输入框中的加减运算 16

第2章 3DS MAX 6.0经典流程 17

2.1 创建飞船主体 17

2.1.1 指定视图背景 17

2.1.2 从一个Box开始制作飞船 18

2.1.3 挤压模型 19

2.1.4 细化飞船的前半部分 21

2.1.5 创建驾驶舱 23

2.1.6 创建排风孔 25

2.2 建造飞船双翼 26

2.2.1 挤压翅膀的基本形状 26

2.2.2 增加两侧的翅膀 28

2.2.3 增加排烟孔 29

2.2.4 尾翼制作 30

2.3 建立飞船发动机 31

2.3.1 切割(Cut)和挤压(Extrude) 31

2.3.2 细化发动机 32

2.3.3 完成外壳 33

2.3.4 使用背景的参考图矫正飞船 33

的形状 33

2.3.5 光滑驾驶舱 34

2.3.6 检测多边形的数量 35

2.4 为飞船模型添加纹理 35

2.4.1 制造材质的纹理 35

2.4.2 针对局部使用Unwrap 36

2.4.3 机尾侧面的贴图 39

2.5 使用Vertex Color为飞船着色 41

2.5.1 从灯光中添加Vertex Color 41

2.5.2 设置照明环境 42

2.5.3 描绘Vertex Color 42

2.5.4 绘制锐利的边缘 43

2.6 飞翔的空中斗士 44

2.6.1 沿简单的路径飞翔 44

2.6.2 改善飞船的飞行特征 46

2.6.3 太空斗士的路径动画 47

2.6.4 混合路径 48

Flight 49

2.7 使用Constraints和Controllers的飞船动画 49

2.7.1 使用虚拟物体Dummy控制 49

2.7.2 控制器的选择 52

2.7.3 记录翻滚的动画 54

2.7.4 添加紊乱 55

2.7.5 改变Wingman02的行程 55

2.7.6 使Wingman02离开编队 57

2.8 本章小结 60

2.9 思考题 60

第3章 3DS MAX 6.0完全建模 61

3.1 使用Vertex Weld修改器 63

3.2 使用Symmetry修改器 64

3.3.1 添加通风管 65

3.3 使用新的Editable Poly工具 65

3.3.2 添加发动机的排气装置 68

3.4 使用新的Soft Selection 71

3.4.1 改进推进器 71

3.4.2 添加新的推动器螺旋桨 73

3.4.3 增加点缀 73

3.5 使用HSDS Modifier修改器 76

3.6 使用Edit Normal修改器 79

3.7 本章小结 80

3.8 思考题 80

第4章 3DS MAX 6.0材质贴图 81

4.1 Unwrap UVW入门 82

4.2 Unwrap UVW进阶 84

4.2.1 Flatten Mapping工具 85

4.2.2 合并坐标 87

4.3 Unwrap UVW提高 89

4.3.1 增加菜单项目 89

4.3.2 选择外部的坐标顶点 90

4.3.3 勾画顶点的外形 91

4.4 Render To Texture渲染到纹理 93

4.4.1 检查设置 93

4.4.2 烘陪(Bake)纹理 94

4.4.3 检测结果 96

4.4.4 渲染其他的元素 98

4.5 Ink n Paint 98

4.5.1 整体设置 98

4.5.2 修改Paint控制项 100

4.5.3 修改Ink控制项 102

4.6 Translucent Shader 104

4.6.1 载入场景并渲染 105

4.6.2 改变Shader 105

4.7 本章小结 107

4.8 思考题 107

第5章 3DS MAX 6.0全新灯光 108

5.1 光能传递与全局光 110

5.1.1 计算光能传递的解决方案 111

5.1.2 添加Daylight到场景 112

5.1.3 渲染场景中的Daylight 113

5.2.1 通过光能传递(Radiosity)渲染室内场景 114

5.2 Advanced Lighting高级照明 114

5.2.2 检测Photometric Light 116

5.3 改变全局光下物体的属性 116

5.3.1 改变全局光下物体的属性 116

5.3.2 重新计算Radiosity Solution 117

5.4 使用Light Tracer渲染户外场景 118

5.5 使用精确的DayLight渲染户外场景 119

5.5.1 创建DayLight 119

5.5.2 计算光能传递解决方案 120

5.5.3 设置曝光控制 120

5.6 光域网 122

5.6.1 根据IES格式文件创建灯光 122

5.6.2 光域网(Photometric Webs) 123

5.7 IES标准文件格式 125

5.8 真实灯光的参数 126

5.9 光能传递的解决方案 128

5.9.1 计算机的图形渲染 129

5.9.2 局部照明(Local Illumination) 129

5.9.3 全局光(Global Illumination) 129

5.9.4 光线追踪(Ray-Tracing) 131

5.9.5 光能传递(Radiosity) 132

5.9.6 完整的解决方案 132

5.10 光能传递的工作流程 133

5.10.1 使用真实光源的流程注意事项 133

5.10.2 具体流程 133

5.10.4 具体流程 134

5.10.3 使用标准灯光的光能传递的注意事项 134

5.10.5 光能传递的动画 135

5.10.6 光能传递小结 135

5.11 光能传递的控制项 136

5.11.1 设置正确的单位 136

5.11.2 光能传递在3DS MAX中 136

的工作方式 136

5.11.3 光能传递的Refinement 137

Steps 137

5.12 参数详解 138

5.13 本章小结 149

5.14 思考题 149

6.1 使用纹理创建地球 150

6.1.1 创建地球模型 150

第6章 3DS MAX 6.0环境编辑 150

6.1.2 创建地球的材质 151

6.2 记录球形旋转的动画 152

6.3 添加Logo文字 153

6.3.1 创建文字物体 153

6.3.2 添加Extrude和Bend修改器 154

6.3.3 调节重心点 155

6.3.4 文字动画 156

6.4 添加背景和材质 157

6.4.1 添加背景 157

6.5 添加聚光灯 158

6.5.1 添加聚光灯 158

6.4.2 为文字应用材质 158

6.5.2 针对动画添加关键帧 160

6.6 添加Volume Light和Volume Fog 161

6.6.1 添加Volume Light 161

6.6.2 添加Volume Fog 162

6.7 添加Flare Effect 163

6.7.1 创建Dummy物体 163

6.7.2 添加Flare Effect 163

6.8 本章小结 165

6.9 思考题 165

第7章 3DS MAX 6.0粒子系统 166

7.1 创建烟雾 167

7.1.1 创建粒子系统 168

7.1.3 调整粒子的产生 169

7.1.2 降低粒子的下降速度 169

7.1.4 增加空间扭曲效果 170

7.1.5 调整粒子的形态 173

7.1.6 添加粒子的随机性 173

7.1.7 烟雾材质 174

7.1.8 为烟雾粒子创建Radial 175

Gradient贴图 175

7.2 创建喷涌而出的水 175

7.2.1 创建水 176

7.2.2 使用空间扭曲控制水柱 179

7.2.3 调整粒子发射的速率 181

7.2.4 创建水材质 183

7.2.5 添加Motion Blur 184

7.3.1 深水炸弹的爆炸 185

7.3 创建爆炸的碎片及泡沫 185

7.3.2 使用Wiring控制动画 188

7.3.3 创建爆炸的泡沫 192

7.3.4 使用Parameter Wiring 193

控制粒子的发射速率 193

7.3.5 为泡沫物体添加TurbulentMotion运动 193

7.3.6 指定透明材质 194

7.3.7 改善大气Atmosphere 194

7.4 本章小结 195

7.5 思考题 196

第8章 3DS MAX 6.0特效演练 197

8.1 激光束的动画 197

8.3 记录行星的动画 198

8.2 创建激光束的材质 198

8.4 创建爆炸平面 199

8.5 创建爆炸材质 200

8.6 添加Opacity Map 200

8.7 动画文件的同步 201

8.8 复制爆炸平面 201

8.9 爆炸产生的粒子碎片 202

8.10 添加粒子材质 203

8.11 控制粒子的动画 204

8.12 设置Visibility关键帧使行星消失 204

8.13 添加Motion Blur(动态模糊) 206

8.14 行星内部的灯光 207

8.15 添加激光的渲染效果 207

8.16 添加爆炸的发光效果 209

8.17 调节Explosion s Glow的动画 211

8.18 为Streaks增加Radial Blur 212

8.19 本章小结 213

8.20 思考题 214

第9章 3DS MAX 6.0动画新概念 215

9.1 动画概念 216

9.1.1 传统的动画方法 216

9.1.2 3DS MAX的动画方法 217

9.1.3 Frames和Time的比较 217

9.1.4 3DS MAX的动画工具 218

9.2 使用Auto Key模式 218

9.3.1 Straight-ahead与Pose-to-pose动画模式 219

9.3 使用Set Key模式 219

9.2.1 关闭动画记录模式下的改变 219

9.2.2 判断是否能记录动画的依据 219

9.3.2 Set Key和Pose-to-pose 220

动画模式 220

9.3.3 Set Key和Auto Key的区别 220

9.3.4 Set Key的工作流程 220

9.3.5 针对IK使用Set Key 221

9.3.6 针对Materials使用Set Key 221

9.3.7 针对Modifiers和Object 221

Parameters使用Set Key 221

9.3.8 针对次物体动画使用Set Key 222

9.4 Spinner右键菜单 222

9.5 观察和复制Transform Keys 223

9.5.1 使用Time Slider创建 224

Transform Keys 224

9.5.2 创建Position Lock Keys和Rotation Lock Keys 224

9.6 控制时间 225

9.7 设定Time Segments 226

9.7.1 指定激活的Time Segments 226

9.7.2 重新调节激活的Time 226

Segments 226

9.8 移动时间 226

9.9.1 设置帧速率(Frame Rate) 227

9.8.3 使用Time Control按钮 227

9.9 选择帧速率和播放速度 227

9.8.2 移动到精确时间 227

9.8.1 使用Time Slider 227

9.9.2 播放动画的设置 228

9.9.3 播放速度 228

9.10 Track View 228

9.11 本章小结 229

9.12 思考题 229

第10章 3DS MAX 6.0角色动画 230

10.1 骨骼的建立 232

10.1.1 建立腿部骨骼 232

10.1.2 创建曲线 238

10.2 角色装置 244

10.2.1 腿部和脚的设置 245

10.2.2 脊柱设置 258

10.2.3 手臂的骨骼设置 269

10.2.4 手的动画设置 276

10.2.5 头部和脖子的设置 278

10.2.6 关闭旋转继承 280

10.2.7 眼睛的动画设置 281

10.2.8 整理文件 288

10.3 应用Skin修改器 290

10.3.1 添加Skin修改器 290

10.3.2 显示及调整肩部的封套 290

10.3.3 改变封套的长度和方向 292

10.3.4 拷贝并粘贴肩部封套 293

10.3.5 调整头部和身体的封套 294

10.3.6 粘贴到多个手部封套 295

10.3.7 调整脚部的封套 296

10.3.8 观察封套的影响 297

10.3.9 设置Painting选项 298

10.3.10 描绘顶点的权重 299

10.3.11 检测Skin设置 300

10.3.12 细化顶点权重 301

10.3.13 使用Weight Table调整 301

顶点的权重 301

10.4 使用Flex模拟橡皮 302

10.4.1 设置基本的Flex动画 302

10.4.2 Flex参数的具体含义 304

10.4.3 观察并修改vertex weighting 305

10.5 本章小结 306

10.6 思考题 307

第11章 3DS MAX 6.0动力学 308

11.1 刚体动力学 309

11.1.1 关于这个例子 309

11.1.2 建立一个简单的刚性物体的模拟方案 310

11.1.3 添加物体到刚性物体 310

的Collection 310

11.1.4 添加摄像机 311

11.1.5 指定物理属性 311

11.1.6 模拟场景 312

11.1.7 刚性物体的属性 313

11.1.8 Rigid Collection属性 313

11.2 柔体动力学 314

11.2.2 创建柔体模拟 315

11.2.3 创建简单的柔体 315

11.2.1 相应说明 315

11.2.4 柔体的属性 316

11.2.5 创建和添加物体到 316

Soft Collection 316

11.2.6 更先进的柔体 317

11.2.7 先进的Soft Collection选项 317

11.2.8 自由变形Freeform 317

Deformation 317

11.2.9 创建FFD柔体 317

(Mesh Selection) 318

11.2.10 FFD的网格选区 318

11.3 布料模拟 319

11.3.1 关于这个教程 319

11.3.2 创建布的模拟 320

11.3.3 添加物体到Cloth Collection 321

11.3.4 高级布料属性 321

11.3.5 Cloth Model的局限性 323

11.3.6 使用Update Max 323

11.4 绳的模拟 324

11.4.1 关于这个例子 324

11.4.2 创建绳子 324

Collection 325

11.4.3 Rope的属性 325

11.4.4 创建并添加绳子到Rope 325

11.5 水的模拟 326

11.5.1 关于这个例子 326

11.5.2 添加水到场景中 326

11.5.3 水的运动 328

11.5.4 在3DS MAX中记录水 328

的动画 328

11.6 本章小结 329

11.7 思考题 329

第12章 3DS MAX 6.0表达式 330

12.2.1 Scalar Operators 331

(标量操作) 331

12.1 表达式返回的类型 331

12.2 操作类型(Operators) 331

12.2.2 Vector Operators 332

(矢量操作) 332

12.2.3 操作的优先级别 332

12.3 Variables 变量 333

12.3.1 具有常数预先设定的变量 333

12.3.2 变量名称规则 333

12.4 函数 333

12.4.5 Standard Calculations 334

12.4.4 Rounding Functions取整函数 334

标准计算 334

12.4.3 度数与弧度数之间的转换 334

12.4.2 双曲线函数 334

12.4.1 三角函数 334

12.4.6 条件函数 335

12.4.7 矢量操作函数 335

12.5 三角函数 335

12.6 矢量 337

12.6.1 单位矢量和基本矢量 337

12.6.2 矢量的加减 338

12.6.3 矢量与标量的乘除 338

12.6.4 矢量的长度和方向 338

12.7.2 指定控制器给变量 339

12.7.1 指定常数给变量 339

控制器 339

12.7 Expression Controller表达式 339

12.7.3 实例讲解 340

12.8 表达式使用技巧 341

12.8.1 Circular Path(圆形路径) 341

12.8.2 Following Another Object(跟随另一个物体) 341

12.8.3 Keeping an Object BetweenTwo Objects(保持一个物体在两个物体之间) 341

12.8.4 Bouncing Between Other Objects(在其他物体之间弹跳) 342

12.8.5 Changing the Number ofan Object s Segments Basedon Camera Distance(根据物体距离摄像机的远近改变其片段数) 342

12.9 本章小结 342

12.10 思考题 342

第13章 3DS MAX 6.0综合案例(一) 344

——鸟的诞生 344

13.1 鸟的头部 345

13.1.1 创建轮廓线 346

13.1.2 合并轮廓线 347

13.1.3 编织网格 348

13.1.4 调整点使模型更光滑 352

13.2 鸟的躯干 353

13.3 鸟的尾巴 354

13.4 缝合头和躯干 355

13.5 镜像缝合出完成的身体 356

13.6 鸟的翅膀和爪 356

13.7 制作鸟的爪 358

13.8 组合各个部分 361

13.9 制作贴图 361

第14章 3DS MAX 6.0综合案例(二) 365

——可爱的Snoopy 365

14.1 使用Clay Studio Pro建模 366

14.2 将变形球转换为多边形网格 372

14.3 完成Snoopy的制作 374

第15章 3DS MAX 6.0综合案例(三) 375

——静物 375

15.1 静物场景的建模 375

15.2 静物场景灯光的创建 393

15.2.1 为场景创建摄像机 393

15.2.2 为场景创建灯光 395

15.3 贴图制作和最终渲染 402

15.3.1 在Photoshop中绘制贴图 402

15.3.2 图片素材的加工 403

15.3.3 将材质贴图赋予场景中的物体 403

附录 3DS MAX 6.0的快捷键 408

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