游戏设计技术PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Andrew Rollings,(美)Ernest Adams编著;金名,张长富译
- 出 版 社:中国环境科学出版社;北京希望电子出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:780163893X
- 页数:346 页
第一部分游戏设计的要素 2
第1章游戏设计概述 2
1.1艺术、科学还是手艺 2
目录 2
1.2游戏设计剖析 3
1.2.1游戏设计的重要性 3
1.2.2游戏的主要组成要素 4
1.2.3游戏规则 5
1.3编写游戏设计文档 7
1.3.1游戏设计文档的重要性 8
1.3.2想法与设计决策 8
1.3.3游戏设计文档的种类 8
1.4游戏设计人员的素质要求 10
1.4.1 想象力 11
1.4.2技术意识 11
1.4.5审美能力 12
17.4.8 时间的特性 3 12
1.4.4数学能力 12
1.4.3分析能力 12
1.4.6常识 13
1.4.7写作技巧 13
1.4.8绘画技巧 14
1.4.9折衷能力 14
1.5小结 15
第2章游戏概念设计 16
2.1获得游戏创意 16
2.1.1 大胆设想 16
2.1.2从其他媒体获得游戏创意 17
2.1.3从其他游戏中获得创意 17
2.1.4从设想到游戏 18
2.2.2挑战、操作和获胜条件 19
2.2.1游戏、玩具和迷宫 19
2.2游戏的组成要素 19
2.2.3场景、交互模式和透视图 20
2.2.4游戏者的角色 21
2.2.5 模式与组织 21
2.2.6现实主义 22
2.2.7关于故事情节 22
2.3理解游戏用户 23
2.3.1 核心游戏者与临时游戏者 23
2.4交互式游戏的类型 24
2.5游戏机的类型 24
2.5.1家庭游戏控制台 25
2.5.2个人计算机 25
2.5.3手持式游戏机 25
2.6.1 市场驱动的游戏 26
2.6影响游戏设计的动机 26
2.5.4其他设备 26
2.6.2设计人员驱动的游戏 27
2.6.3授权开发 28
2.6.4技术驱动的游戏 28
2.6.5艺术驱动的游戏 29
2.6.6娱乐与集成 29
2.6.7游戏概念设计表 29
2.7小 结 30
第3章游戏的背景与场景 31
3.1游戏背景的作用 31
3.1.1游戏图形与游戏博弈的争论 32
3.1.2沉浸与悬念 32
3.1.3协调的重要性 32
3.2.1物理空间 33
3.2游戏场景的空间 33
3.2.2关于物理空间的自测题 36
3.2.3 时域空间 36
3.2.4关于时域空间的自测题 38
3.2.5环境空间 38
3.2.6有关环境空间的自测题 41
3.2.7情感空间 42
3.2.8有关情感空间的自测题 43
3.2.9道德范畴 43
3.2.10有关道德空间的自测题 45
3.3现实与抽象 45
3.4游戏保存 46
3.4.3保存游戏的方法 47
3.4.1保存游戏的原因 47
3.4.2沉浸(Immersion)与故事情节叙述 47
3.4.4保存还是不保存 48
3.5 小 结 49
第4章游戏情节描述 50
4.1游戏中的情节 51
4.1.1简单背景故事 51
4.1.2谁是讲故事的人 52
4.1.3神话与主角历程 52
4.2故事情节传播媒介 62
4.2.1情节节奏的控制 64
4.2.2游戏性和描述 65
4.2.3多部分故事情节 66
4.3故事讲述与描述练习 69
4.4 小 结 69
第5章游戏人物开发 71
5.1艺术驱动的人物设计 71
5.1.1 视觉设计 72
5.1.2身体的设计和良好的感觉 72
5.1.3可爱的伙伴 75
5.2故事驱动人物设计 76
5.2.1 人物发展 77
5.2.2人物原型 81
5.3小 结 86
5.2.3人物开发练习 86
第6章用户接口设计 88
6.1关于用户接口 88
6.1.1交互元素 88
6.1.2视觉元素 88
6.1.3音频元素 89
6.2人性化的计算机界面 89
6.2.1用户接口的发展 89
6.3用户接口的组成 99
6.3.1交互式元素 101
6.3.2可视元素 114
6.3.3音频元素 115
6.4小结 118
7.1语言的使用 119
7.2游戏博弈定义 119
第7章游戏博弈 119
7.2.1 纯粹的挑战 120
7.2.2实用挑战 136
7.3游戏博弈工作表 140
7.4小结 141
第8章游戏内部系统与游戏平衡 142
8.1什么是游戏平衡 142
8.2静态平衡 143
8.2.1随机价值和平均价值 144
8.2.2优势策略 144
8.2.3对称 148
8.2.4交替换位 154
8.2.5结合 155
8.2.6突出体现 155
8.2.7循环反馈 157
8.2.8静态平衡总结 158
8.3动态平衡 158
8.3.1我们要平衡什么 159
8.3.2 平衡系统 161
8.4 平衡工具 167
8.4.1修改设计 167
8.4.2设计原型 168
8.4.3潜能 168
8.5 内部工作表 168
8.6小结 169
第二部分游戏的主要类型 172
第9章动作类游戏 172
9.1动作类游戏 172
9.1.1射手 172
9.1.2非射击类 176
9.2设计元素 177
9.2.1规则 177
9.2.2胜利条件 184
9.2.4视角 185
9.2.3交互模式 185
9.2.5用户界面设计 186
9.3特殊事项 187
9.4动作类游戏工作表 188
9.5小结 189
第10章策略类游戏 190
10.1策略游戏的常见要素 191
10.2策略游戏工作表 201
10.3小结 202
11.1角色扮演类游戏的一般元素 204
第11章角色扮演类游戏 204
11.2 CRPG工作单 216
11.3小结 216
第12章体育类游戏 218
12.1体育类游戏的一般元素 218
12.2体育类游戏设计的特殊事项 222
12.3体育类游戏工作单 231
12.4小结 231
第13章模拟交通工具类游戏 233
13.1交通工具类游戏的要素 233
13.2其他交通工具 240
13.3交通模拟的特别设计 243
13.4交通模拟工作表 244
13.5小 结 245
第14章建造与管理模拟游戏 246
14.1 CMS的基本原理 246
14.2游戏博弈 251
14.3设计CMS游戏需要考虑的事项 256
14.4小结 260
第15章冒险类游戏 261
15.1关于冒险类游戏 261
15.1.1原始的Adventure 261
15.1.2 冒险类游戏的发展过程 262
15.1.3今天的冒险类游戏 262
15.2冒险类游戏的一般元素 263
15.2.1背景 263
15.2.2视角 264
15.2.3玩家的角色 268
15.2.4结构 269
15.2.5故事情节 270
153用户界面设计 273
15.3.1角色的移动 273
15.3.2操作物品 273
15.4特殊的设计考虑事项 277
15.4.1与NPC的对话 277
15.4.2地图 278
15.4.3 日志保存 278
15.4.4一些要避免的事情 279
1 5.5 冒险类游戏工作表 280
15.6小结 281
第16章人工生命、谜题和其他游戏 282
16.1人工生命 282
16.1.1人工宠物 282
16.1.2 The Sims 283
1 6.1.3遗传人工生命游戏 285
16.2谜题游戏 287
16.2.1 Scott Kim的8个步骤 288
16.2.2 电脑为谜题带来了什么 289
16.2.3检验胜利条件 290
16.3女孩子的游戏 291
16.3.1 Mattel公司的道路 292
16.3.2 几条误解 293
16.3.3最后的注意事项 293
16.4小 结 294
第17章网络游戏 295
17.1网络游戏的优点 295
17.1.1玩家的社会化 295
17.1.2人类智能取代人工智能 296
17.1.3网络与本地多玩家游戏博弈的对比 296
17.2 络游戏的缺点 297
17.2.1技术事务 297
17.2.4需要营造满意 298
17.2.2很难把幻觉延续 298
17.2.3 不良行为 298
17.3.1正在到来的玩家 299
17.2.5客户服务 299
17.3网络游戏的设计事务 299
17.3.2消失的玩家 300
17.3.3 即时游戏与回合制游戏的对比 301
17.3.4聊天 301
17.3.5串通 302
17.3.6技术上的安全 303
17.4.1持久世界的雏形 305
17.4.2如何区别游戏和持久世界 305
17.4持久世界 305
17.4.3 4种类型的玩家 307
17.4.4创建角色 308
17.4.5世界模型 308
17.4.6角色的死亡 309
17.4.7 PK 问题 310
17.4.9持久世界的经济 312
17.4.10有关持久世界的最后几点想法 313
17.5小结 313
第1 8章游戏的未来 314
18.1 游戏硬件 314
18.1.1场地娱乐 314
18.1.2家庭视频游戏主机 315
18.1.3个人电脑 316
18.1.5虚拟现实 318
18.1.4手持游戏机、PDA和电话 318
18.2游戏编程的未来 319
18.2.1场景表示 319
18.2.2动画 320
1 8.2.3自然语言处理 322
18.3游戏类型 323
18.3.1动作游戏 323
18.3.2策略游戏 324
1 8.3.5交通工具模拟 325
18.3.3角色扮演游戏 325
18.3.4体育游戏 325
18.3.6建设和管理模拟 326
18.3.7冒险游戏 326
18.4宽带联网 326
18.4.1电子分发 327
18.4.2高速联网游戏 328
18.5遥远的未来 329
18.5.1 自动编程 329
18.6作为一种艺术形式的交互式娱乐 331
18.6.1交互式艺术品 331
18.6.2认知要求 332
18.6.3 开拓新天地 333
18.7最后几句话 334
A.1.1在文档中使用图片 335
A.1.2保护知识产权 335
附录A设计文档样本 335
A.1创建并使用设计文档 335
A.1.3关于模板 336
A.2抽象概念文档 336
A.2.1抽象概念文档声明 336
A.2.2 特性 337
A.2.3概述 337
A.2.4后续细节 338
A.3游戏描述文档 339
A.3.3游戏概述 340
A.3.1 扉页 340
A.3.2整体摘要 340
A.3.4产品的详细介绍 342
A.3.5竞争对手 343
A.3.6游戏世界 344
A.4设计脚本 345
A.4.1设计脚本应该有多大? 345
A.4.2设计网站 346
A.4.3 Chris Taylor的模板 346
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- 《现代水泥技术发展与应用论文集》天津水泥工业设计研究院有限公司编 2019
- 《异质性条件下技术创新最优市场结构研究 以中国高技术产业为例》千慧雄 2019
- 《Prometheus技术秘笈》百里燊 2019
- 《中央财政支持提升专业服务产业发展能力项目水利工程专业课程建设成果 设施农业工程技术》赵英编 2018
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《药剂学实验操作技术》刘芳,高森主编 2019
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