当前位置:首页 > 工业技术
游戏设计技术
游戏设计技术

游戏设计技术PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Andrew Rollings,(美)Ernest Adams编著;金名,张长富译
  • 出 版 社:中国环境科学出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:780163893X
  • 页数:346 页
图书介绍:本书介绍了游戏设计的理论和实际的设计,第一部分介绍了游戏的设计要素,第二部分介绍了主要的游戏类型。
《游戏设计技术》目录

第一部分游戏设计的要素 2

第1章游戏设计概述 2

1.1艺术、科学还是手艺 2

目录 2

1.2游戏设计剖析 3

1.2.1游戏设计的重要性 3

1.2.2游戏的主要组成要素 4

1.2.3游戏规则 5

1.3编写游戏设计文档 7

1.3.1游戏设计文档的重要性 8

1.3.2想法与设计决策 8

1.3.3游戏设计文档的种类 8

1.4游戏设计人员的素质要求 10

1.4.1 想象力 11

1.4.2技术意识 11

1.4.5审美能力 12

17.4.8 时间的特性 3 12

1.4.4数学能力 12

1.4.3分析能力 12

1.4.6常识 13

1.4.7写作技巧 13

1.4.8绘画技巧 14

1.4.9折衷能力 14

1.5小结 15

第2章游戏概念设计 16

2.1获得游戏创意 16

2.1.1 大胆设想 16

2.1.2从其他媒体获得游戏创意 17

2.1.3从其他游戏中获得创意 17

2.1.4从设想到游戏 18

2.2.2挑战、操作和获胜条件 19

2.2.1游戏、玩具和迷宫 19

2.2游戏的组成要素 19

2.2.3场景、交互模式和透视图 20

2.2.4游戏者的角色 21

2.2.5 模式与组织 21

2.2.6现实主义 22

2.2.7关于故事情节 22

2.3理解游戏用户 23

2.3.1 核心游戏者与临时游戏者 23

2.4交互式游戏的类型 24

2.5游戏机的类型 24

2.5.1家庭游戏控制台 25

2.5.2个人计算机 25

2.5.3手持式游戏机 25

2.6.1 市场驱动的游戏 26

2.6影响游戏设计的动机 26

2.5.4其他设备 26

2.6.2设计人员驱动的游戏 27

2.6.3授权开发 28

2.6.4技术驱动的游戏 28

2.6.5艺术驱动的游戏 29

2.6.6娱乐与集成 29

2.6.7游戏概念设计表 29

2.7小 结 30

第3章游戏的背景与场景 31

3.1游戏背景的作用 31

3.1.1游戏图形与游戏博弈的争论 32

3.1.2沉浸与悬念 32

3.1.3协调的重要性 32

3.2.1物理空间 33

3.2游戏场景的空间 33

3.2.2关于物理空间的自测题 36

3.2.3 时域空间 36

3.2.4关于时域空间的自测题 38

3.2.5环境空间 38

3.2.6有关环境空间的自测题 41

3.2.7情感空间 42

3.2.8有关情感空间的自测题 43

3.2.9道德范畴 43

3.2.10有关道德空间的自测题 45

3.3现实与抽象 45

3.4游戏保存 46

3.4.3保存游戏的方法 47

3.4.1保存游戏的原因 47

3.4.2沉浸(Immersion)与故事情节叙述 47

3.4.4保存还是不保存 48

3.5 小 结 49

第4章游戏情节描述 50

4.1游戏中的情节 51

4.1.1简单背景故事 51

4.1.2谁是讲故事的人 52

4.1.3神话与主角历程 52

4.2故事情节传播媒介 62

4.2.1情节节奏的控制 64

4.2.2游戏性和描述 65

4.2.3多部分故事情节 66

4.3故事讲述与描述练习 69

4.4 小 结 69

第5章游戏人物开发 71

5.1艺术驱动的人物设计 71

5.1.1 视觉设计 72

5.1.2身体的设计和良好的感觉 72

5.1.3可爱的伙伴 75

5.2故事驱动人物设计 76

5.2.1 人物发展 77

5.2.2人物原型 81

5.3小 结 86

5.2.3人物开发练习 86

第6章用户接口设计 88

6.1关于用户接口 88

6.1.1交互元素 88

6.1.2视觉元素 88

6.1.3音频元素 89

6.2人性化的计算机界面 89

6.2.1用户接口的发展 89

6.3用户接口的组成 99

6.3.1交互式元素 101

6.3.2可视元素 114

6.3.3音频元素 115

6.4小结 118

7.1语言的使用 119

7.2游戏博弈定义 119

第7章游戏博弈 119

7.2.1 纯粹的挑战 120

7.2.2实用挑战 136

7.3游戏博弈工作表 140

7.4小结 141

第8章游戏内部系统与游戏平衡 142

8.1什么是游戏平衡 142

8.2静态平衡 143

8.2.1随机价值和平均价值 144

8.2.2优势策略 144

8.2.3对称 148

8.2.4交替换位 154

8.2.5结合 155

8.2.6突出体现 155

8.2.7循环反馈 157

8.2.8静态平衡总结 158

8.3动态平衡 158

8.3.1我们要平衡什么 159

8.3.2 平衡系统 161

8.4 平衡工具 167

8.4.1修改设计 167

8.4.2设计原型 168

8.4.3潜能 168

8.5 内部工作表 168

8.6小结 169

第二部分游戏的主要类型 172

第9章动作类游戏 172

9.1动作类游戏 172

9.1.1射手 172

9.1.2非射击类 176

9.2设计元素 177

9.2.1规则 177

9.2.2胜利条件 184

9.2.4视角 185

9.2.3交互模式 185

9.2.5用户界面设计 186

9.3特殊事项 187

9.4动作类游戏工作表 188

9.5小结 189

第10章策略类游戏 190

10.1策略游戏的常见要素 191

10.2策略游戏工作表 201

10.3小结 202

11.1角色扮演类游戏的一般元素 204

第11章角色扮演类游戏 204

11.2 CRPG工作单 216

11.3小结 216

第12章体育类游戏 218

12.1体育类游戏的一般元素 218

12.2体育类游戏设计的特殊事项 222

12.3体育类游戏工作单 231

12.4小结 231

第13章模拟交通工具类游戏 233

13.1交通工具类游戏的要素 233

13.2其他交通工具 240

13.3交通模拟的特别设计 243

13.4交通模拟工作表 244

13.5小 结 245

第14章建造与管理模拟游戏 246

14.1 CMS的基本原理 246

14.2游戏博弈 251

14.3设计CMS游戏需要考虑的事项 256

14.4小结 260

第15章冒险类游戏 261

15.1关于冒险类游戏 261

15.1.1原始的Adventure 261

15.1.2 冒险类游戏的发展过程 262

15.1.3今天的冒险类游戏 262

15.2冒险类游戏的一般元素 263

15.2.1背景 263

15.2.2视角 264

15.2.3玩家的角色 268

15.2.4结构 269

15.2.5故事情节 270

153用户界面设计 273

15.3.1角色的移动 273

15.3.2操作物品 273

15.4特殊的设计考虑事项 277

15.4.1与NPC的对话 277

15.4.2地图 278

15.4.3 日志保存 278

15.4.4一些要避免的事情 279

1 5.5 冒险类游戏工作表 280

15.6小结 281

第16章人工生命、谜题和其他游戏 282

16.1人工生命 282

16.1.1人工宠物 282

16.1.2 The Sims 283

1 6.1.3遗传人工生命游戏 285

16.2谜题游戏 287

16.2.1 Scott Kim的8个步骤 288

16.2.2 电脑为谜题带来了什么 289

16.2.3检验胜利条件 290

16.3女孩子的游戏 291

16.3.1 Mattel公司的道路 292

16.3.2 几条误解 293

16.3.3最后的注意事项 293

16.4小 结 294

第17章网络游戏 295

17.1网络游戏的优点 295

17.1.1玩家的社会化 295

17.1.2人类智能取代人工智能 296

17.1.3网络与本地多玩家游戏博弈的对比 296

17.2 络游戏的缺点 297

17.2.1技术事务 297

17.2.4需要营造满意 298

17.2.2很难把幻觉延续 298

17.2.3 不良行为 298

17.3.1正在到来的玩家 299

17.2.5客户服务 299

17.3网络游戏的设计事务 299

17.3.2消失的玩家 300

17.3.3 即时游戏与回合制游戏的对比 301

17.3.4聊天 301

17.3.5串通 302

17.3.6技术上的安全 303

17.4.1持久世界的雏形 305

17.4.2如何区别游戏和持久世界 305

17.4持久世界 305

17.4.3 4种类型的玩家 307

17.4.4创建角色 308

17.4.5世界模型 308

17.4.6角色的死亡 309

17.4.7 PK 问题 310

17.4.9持久世界的经济 312

17.4.10有关持久世界的最后几点想法 313

17.5小结 313

第1 8章游戏的未来 314

18.1 游戏硬件 314

18.1.1场地娱乐 314

18.1.2家庭视频游戏主机 315

18.1.3个人电脑 316

18.1.5虚拟现实 318

18.1.4手持游戏机、PDA和电话 318

18.2游戏编程的未来 319

18.2.1场景表示 319

18.2.2动画 320

1 8.2.3自然语言处理 322

18.3游戏类型 323

18.3.1动作游戏 323

18.3.2策略游戏 324

1 8.3.5交通工具模拟 325

18.3.3角色扮演游戏 325

18.3.4体育游戏 325

18.3.6建设和管理模拟 326

18.3.7冒险游戏 326

18.4宽带联网 326

18.4.1电子分发 327

18.4.2高速联网游戏 328

18.5遥远的未来 329

18.5.1 自动编程 329

18.6作为一种艺术形式的交互式娱乐 331

18.6.1交互式艺术品 331

18.6.2认知要求 332

18.6.3 开拓新天地 333

18.7最后几句话 334

A.1.1在文档中使用图片 335

A.1.2保护知识产权 335

附录A设计文档样本 335

A.1创建并使用设计文档 335

A.1.3关于模板 336

A.2抽象概念文档 336

A.2.1抽象概念文档声明 336

A.2.2 特性 337

A.2.3概述 337

A.2.4后续细节 338

A.3游戏描述文档 339

A.3.3游戏概述 340

A.3.1 扉页 340

A.3.2整体摘要 340

A.3.4产品的详细介绍 342

A.3.5竞争对手 343

A.3.6游戏世界 344

A.4设计脚本 345

A.4.1设计脚本应该有多大? 345

A.4.2设计网站 346

A.4.3 Chris Taylor的模板 346

相关图书
作者其它书籍
返回顶部