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3ds max 6宝典
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工业技术

  • 电子书积分:26 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Kelly L. Murdock著;王焕钢,尹岩青等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7121002957
  • 页数:1022 页
图书介绍:
《3ds max 6宝典》目录
标签:宝典

前言 1

第1部分学习Max界面 1

目 录 1

快速入门 沙滩异型卡车动画 2

QS.1 在沙滩上休息 2

QS.1.1专家教程:创建背景地形和场景 3

QS.1.2专家教程:导入异型卡车的数字模型 4

QS.1.3专家教程:添加场景小道具 5

QS.2.1 专家教程:应用材质 7

QS.2修饰场景 7

QS.2.2专家教程加载背景图像 9

QS.3制作动画 10

QS.3.1 专家教程:动画实现移动的卡车 10

QS.3.2专家教程:动画实现旋转的车轮 11

QS.3.3 专家教程:给场景添加摄影机并制作运动动画 12

QS.3.4专家教程:添加特殊效果 13

QS.4渲染最终动画 15

QS.4.1专家教程:创建预览动画 15

QS.4.2专家教程:渲染最终动画 16

QS.5小结 17

第1章 研究Max界面 18

1.1 界面元素 19

1.2菜单的使用 20

1.2.1 File菜单 21

1.2.2 Edit菜单 21

1.2.3 Tools菜单 22

1.2.4 Group菜单 23

1.2.5 Views菜单 23

1.2.6 Create菜单 24

1.2.7 Modifiers菜单 26

1.2.8 Character菜单 28

1.2.9 reactor菜单 28

1.2.10 Animation菜单 28

1.2.1 1 Graph Editors菜单 29

1.2.12 Rendering菜单 30

1.2.13 Customize菜单 31

1.2.14 MAXScript菜单 31

1.3使用主工具栏 32

1.2.1 5 Help菜单 32

1.3.1从主工具栏开始 33

1.3.2查看默认浮动工具栏 35

1.4使用视口 36

1.5使用命令面板 36

1.5.1 专家教程:为左撇子重新设置界面 38

1.5.2 Create面板 39

1.5.3 Modify面板 43

1.5.4 Hierarchy面板 43

1.5.6 Display面板 44

1.5.5 Motion面板 44

1.5.7 Utilities面板 45

1.6使用底部界面栏控制项 46

1.6.1使用时间滑动块和轨迹栏访问帧和关键点 47

1.6.2 了解状态栏和提示栏 47

1.6.3 控制MAXScript Mini-Listener 47

1.7.1使用右键单击出现的方形菜单进行迅速访问 48

1.7与界面进行交互 48

1.6.6视口导航控制项 48

1.6.5使用时间控制项 48

1.6.4使用关键点控制项 48

1.7.2了解按钮颜色线索 49

1.7.3拖放特性 50

1.7.4控制微调器 50

1.7.5键盘快捷键 50

1.7.6使用笔画 50

1.8.1基于浏览器的参考指示 51

1.8获得帮助 51

1.7.7非模态和持续性对话框 51

1.8.2联机帮助 52

1.9小结 52

第2章 使用视口 53

2.1 了解三维空间 53

2.1.1轴测法和透视法的对比 53

2.1.2正交视图和等积视图 54

2.1.3 了解Max中的视口 54

2.2使用Viewport Navigation控制项 55

2.2.2扫视视图 56

2.2.1缩放视图 56

2.2.3旋转视图 57

2.2.4使用滚动轮控制视口 57

2.2.5控制摄影机和聚光灯视图 58

2.2.6查看栅格 58

2.2.7禁用和刷新视口 58

2.2.8撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改 58

2.2.9最大化活动视口 59

2.2.10专家教程:导航活动视口 60

2.3.1设置视口渲染方法 62

2.3配置视口 62

2.3.2改变视口布局 68

2.3.3使用Safe Frames面板 68

2.3.4了解自适应降级 69

2.3.5定义区域 71

2.4使用视口背景 72

2.4.1加载视口背景图像 72

2.4.2加载视口背景动画 73

2.5小结 74

2.4.3专家教程:加载建模的参考图像 74

第3章 使用文件和XRef 76

3.1使 Max场景文件 76

3.1.1保存文件 76

3.1.2打开文件 78

3.1.3合并和替换文件 78

3.1.4归档文件 79

3.1.5 退出 79

3.2.1 处理文件 80

3.2设置File首选项 80

3.2.2备份文件 81

3.2.3专家教程:设置自动备份 82

3.2.4维护日志文件 82

3.3导入和导出 83

3.3.1 导入支持的格式 83

3.3.2导入首选项 84

3.3.3导出实用程序 93

3.3.4从外部应用程序中导入其他格式 94

3.4.1使用XRef场景 97

3.4参考外部对象 97

3.4.2使用XRef对象 100

3.4.3专家教程:使用XRef代理对象 102

3.4.4编辑修改器堆栈中的XRef对象 103

3.4.5配置XRef路径 104

3.5使用File实用程序 104

3.5.1使用Asset Browser实用程序 105

3.5.2使用Max File Finder实用程序查找文件 106

3.5.3使用Resource Collector实用程序收集文件 106

3.6.2查看文件属性 107

3.6访问文件信息 107

3.6.1显示场景信息 107

3.6.3查看文件 108

3.7小结 109

第4章 自定义Max界面和设置首选项 110

4.1使用Customize User Interface窗口 110

4.1.1 自定义键盘快捷键 110

4.1.2专家教程:指定键盘快捷方式 111

4.1.3自定义工具栏 111

4.1.4专家教程:创建自定义工具栏 112

4.1.5自定义方形菜单 114

4.1.6自定义菜单 116

4.1.7专家教程:添加新菜单 117

4.1.8自定义颜色 117

4.2自定义Modify和Utility面板按钮 118

4.3使用自定义界面 119

4.3.1保存和加载自定义界面 119

4.3.2专家教程:保存自定义界面 120

4.3.5在默认界面和自定义界面之间进行切换 121

4.3.4还原启动界面 121

4.3.3锁定界面 121

4.4配置路径 122

4.5 选择系统单位 123

4.5.1 使用Custom和Generic单位 124

4.5.2重新按比例变换世界单位 124

4.6设置首选项 125

4.6.1 General首选项 125

4.6.2 File面板首选项 127

4.6.3 Viewport首选项 127

4.6.4 Gamma首选项 132

4.6.6Animation首选项 133

4.6.5 Rendering首选项 133

4.6.7 Inverse Kinematics首选项 134

4.6.8 Gizmo首选项 135

4.6.9 MAXScript首选项 135

4.6.10 Radiosity首选项 135

4.6.1 1 mental ray首选项 135

4.7小结 135

第2部分使用对象 137

5.1.1使用Create面板 138

第5章创建和编辑造型对象 138

5.1 创建造型对象 138

5.1.2使用Create菜单 140

5.1.3 对象命名和重命名 140

5.1.4分配颜色 140

5.1.5使用Color Clipboard 141

5.1.6使用不同的创建方法 142

5.1.10专家教程:研究Platonic固体 144

5.1.9出错后的恢复和对象删除 144

5.1.8更改对象参数 144

5.1.7使用Keyboard Entry展卷栏精确维数 144

5.2研究造型对象类型 146

5.2.1标准造型 146

5.2.2扩展造型 150

5.3修改对象参数 157

5.4专家教程:用宝石填满百宝箱 158

5.5 小结 159

6.1选定对象 160

第6章 选定对象和设置对象属性 160

6.1.1选择过滤器 161

6.1.2 选定按钮 162

6.1.3用Edit菜单选定 162

6.1.4选定多个对象 165

6.1.5专家教程:选定对象 165

6.1.6锁定选择集 166

6.1.7使用命名选择集 166

6.1.8编辑命名选择集 166

6.1.9孤立当前选择集 167

6.1.10选择其他界面中的对象 167

6.2设置对象属性 168

6.2.1 查看对象信息 169

6.2.2 设置显示属性 169

6.2.3 设置渲染控制 171

6.2.4 启用Motion Blur 172

6.2.5使用Advanced Lighting和mental ray面板 173

6.2.6使User-Defined面板 173

6.3隐藏和冻结对象 173

6.3.1使用Display Floater话框 173

6.3.2使用Display面板 174

6.3.3专家教程:藏牙刷 175

6.4使用层 176

6.4.1 使用Layer Manager 177

6.4.2使用层列表 178

6.4.3专家教程:把一个场景划分到层 179

6.5小结 180

第7章 克隆对象和创建对象阵列 182

7.1克隆对象 182

7.1.1使用Clone命令 182

7.1.3专家教程:克隆恐龙 183

7.1.2使用按住Shift键的克隆方法 183

7.2了解克隆选项 184

7.2.1使用副本、实例和参考 184

7.2.2专家教程:创建实例化的多纳圈 185

7.2.3专家教程:使用参考的苹果 186

7.3 对象的镜像操作 187

7.3.1 使用Mirror命令 187

7.3.2专家教程:镜像机器人的腿 188

7.4.1使用Snapshot命令 189

7.4按照时间参数进行克隆 189

7.4.2专家教程:创建方块塔 190

7.5间隔克隆出的对象 190

7.5.1使用Spacing 工具 191

7.5.2专家教程:堆一行多米诺骨牌 192

7.6创建对象阵列 193

7.6.1线性阵列 194

7.6.2专家教程:建立白色尖桩篱笆 194

7.6.3环形阵列 195

7.6.4专家教程:建立大观览车 195

7.6.5螺旋阵列 196

7.6.6专家教程:建立螺旋式楼梯 197

7.6.8专家教程:使用Ring Array创建旋转木马 198

7.6.7使用环形阵列 198

7.7小结 200

第8章 群组对象和链接对象 201

8.1使用群组 201

8.1.1 创建群组 201

8.1.2分解群组 201

8.1.5 专家教程:把飞机的各部分结成群组 202

8.2装配 202

8.1.4加入和分离对象 202

8.1.3打开和关闭群组 202

8.2.1 给装配添加灯光 204

8.2.2把Luminaire辅助对象连线到灯光对象 204

8.2.3专家教程:创建手电筒装配 205

8.3 了解父代、子代和根的关系 206

8.4建立对象间的链接 206

8.4.1链接对象 206

8.4.3专家教程:创建太阳系 207

8.4.2断开对象间的链接 207

8.5显示链接和层次 208

8.5.1 在视口中显示链接 208

8.5.2查看层次 209

8.6使用链接对象 209

8.6.1选定层次 210

8.6.2链接到虚拟对象上 210

8.6.3专家教程:绕地球飞行 210

8.7小结 211

9.1.1 Graph Editors菜单选项 212

第9章 使用图解视图 212

9.1 使用Schematic View窗口 212

9.1.2 SchematicView界面 213

9.1.3使用图解视图节点 216

9.2使用层次 220

9.2.1使用Display浮动器 220

9.2.2连接节点 221

9.2.3在节点之间复制编辑修改器和材质 221

9.2.4分配控制器并连线参数 222

9.2.5专家教程:使用图解视图链接一个角色 222

9.3设置Schematic View首选项 223

9.3.2使用栅格和背景 224

9.3.1限制节点 224

9.3.3 Display首选项 225

9.3.4专家教程:给图解视图添加背景图像 225

9.4使用列表视图 226

9.5小结 227

10.1.1平移对象 228

10.1.3按比例变换对象 228

10.1.2旋转对象 228

10.1移动、旋转和按比例变换对象 228

第10章 变换对象 228

10.1.4使用变换按钮 229

10.2使用变换工具 230

10.2.1使用变换线框 230

10.2.2使用TransformType-In对话框 232

10.2.3使用状态栏Type-In域 233

10.2.4了解各种变换管理器 233

10.3使用基准点 238

10.3.1放置基准点 238

10.3.3调整变换 239

10.3.2 对齐基准点 239

10.3.5专家教程:蜜蜂围着花儿飞舞 240

10.3.4使用Reset XForm实用程序 240

10.4使用Align命令 242

10.4.1对齐对象 242

10.4.2法线对齐 242

10.4.3专家教程:情侣之吻 243

10.5使用栅格 244

10.5.1主栅格 244

10.4.4 对齐视图 244

10.5.2创建并激活新栅格 245

10.5.3使用AutoGrid 245

10.5.4专家教程:创建望远镜 245

10.6使用Snap选项 246

10.6.1设置捕捉点 247

10.6.2设置捕捉选项 248

10.6.3专家教程:创建甲烷分子的点阵 248

10.7小结 249

11.1.1 了解基本对象 251

11.1.2应用编辑修改器 251

11.1探究编辑修改器堆栈 251

第11章 使用编辑修改器进行基本对象变形 251

11.1.3其他编辑修改器堆栈内容 252

11.1.4使用编辑修改器堆栈 252

11.1.5堆栈重新排序 254

11.1.6专家教程:创建分子链 255

11.1.7保留和取回场景 256

11.1.8瓦解堆栈 256

11.1.9使用Collapse实用程序 257

11.1.10使用线框次对象 258

11.1.11专家教程:挤压塑料瓶 258

11.1.12修改次对象 259

11.1.13拓扑相关性 259

11.2研究编辑修改器类型 259

11.2.1 Object-Space和World-Space编辑修改器的对比 260

11.2.2专家教程:了解Objeet-Space和World-Space的次序 260

11.2.3 Selection编辑修改器 261

11.2.4 Parametric Deformer编辑修改器 264

11.3 小结 280

第3部分建模 281

第12章建模基础知识 282

12.1了解建模类型 282

12.1.1参数化对象和可编辑对象的对比 282

12.1.2转换成可编辑对象 283

12.1.3专家教程:使用各种建模类型创建喇叭花 284

12.2使用次对象 285

12.2.1使用SoftSelection展卷栏 286

12.2.2专家教程:在平面上利用软选择凸出心形 287

12.3建模的辅助对象 289

12.2.3给选定的次对象应用编辑修改器 289

12.2.4专家教程:制作超人徽标 289

12.3.1使用Dummy象和Point(点)对象 290

12.3.2测量坐标距离 290

12.3.3专家教程:验证Pythagorean定理 292

1 2.4小结 293

第13章 绘制和编辑二维样条曲线和形状 294

13.1二维中的绘制 294

13.1.1使用形状造型 294

13.1.2专家教程:绘制公司徽标 302

13.1.3专家教程:查看心脏的内部 303

13.2编辑样条曲线 305

13.2.1 可编辑样条曲线与Edit Spline编辑修改器的对比 305

13.2.2使样条曲线可渲染 305

13.2.3 选定样条曲线次对象 305

13.2.4控制样条曲线几何体 307

13.2.5编辑样条曲线次对象 318

13.2.6专家教程:创建蜘蛛网 321

13.3.1特定于样条曲线的编辑修改器 322

13.3使用样条曲线编辑修改器 322

13.3.2把样条曲线移到三维空间中 324

13.4 小结 329

第14章 使用网格和多边形 330

14.1创建Editable Mesh 对象和Editable Poly对象 330

14.1.1 转换对象 330

14.1.2 解为网格对象 330

14.1.3应用Edit Mesh编辑修改器 331

14.1.4 Editable Mesh对象与Editable Poly对象的对比 331

14.2.2 Selection展卷栏 333

14.2.1 Editable Mesh次对象模式 333

14.2 Editing Mesh 象 333

14.2.3 Edit Geometry展卷栏 334

14.2.4编辑顶点 336

14.2.5编辑边 341

14.2.6编辑Face,Border,Polygon以及Element次对象 343

14.2.7专家教程:清除导入的网格对象 345

14.3编辑Poly对象 346

14.3.1 Editable Poly次对象模式 346

14.3.3 Edit Geometry展卷栏 347

14.3.2 Selection展卷栏 347

14.3.4专家教程:牙齿建模 350

14.3.5编辑顶点 350

14.3.6专家教程:建立倾斜的金字塔 352

14.3.7编辑边和边界 352

14.3.8编辑Polygon和Element次对象 353

14.4使用Mesh Editing编辑修改器 355

14.4.1 Edit Mesh编辑修改器 356

14.4.2 Cap Holes编辑修改器 356

14.4.4编辑法线 357

14.4.3 Delete Mesh编辑修改器 357

14.4.6 Face Extrude编辑修改器 358

14.4.7专家教程:挤压子弹 358

14.4.5 Extrude编辑修改器 358

14.4.8 MultiRes编辑修改器 360

14.4.9专家教程创建MultiRes手 360

14.4.10 Normal编辑修改器 361

14.4.12 Smooth编辑修改器 362

14.4.13 STL Check编辑修改器 362

14.4.11 Optimize编辑修改器 362

14.4.14 Symmetry编辑修改器 363

14.4.15 Tessellate编辑修改器 363

14.4.16 Vertex Weld编辑修改器 363

14.4.17 Subdivision Surface编辑修改器 363

14.5小结 365

第15章 创建和编辑面片 366

15.1介绍面片栅格 366

15.1.1创建面片栅格 366

15.2编辑面片 367

15.1.2专家教程:创建一个国际象棋棋盘 367

15.2.1可编辑面片和EditPatch编辑修改器的对比 368

15.2.2选定面片次对象 368

15.2.3使用面片几何体 370

15.2.4编辑顶点 372

15.2.5编辑句柄 374

15.2.6编辑边 375

15.2.7编辑Patch和Element次对象 377

15.3对面片对象使用编辑修改器 380

15.3.3使用表面工具 381

15.3.1 Edit Patch编辑修改器 381

15.3.2 Delete Patch编辑修改器 381

15.4小结 384

第16章使用NURBS 385

16.1创建NURBS曲线和曲面 385

16.1.1 NURBS曲线 385

16.1.2 NURBS曲面 386

16.1.3把对象转换为NURBS 387

16.2编辑NURBS 388

16.2.2 Display选项 389

16.2.1连接和导入 389

16.2.3曲面逼近和曲线逼近 390

16.2.4 NURBS创建工具箱 390

16.2.5使用NURBS次对象编辑工具 393

16.3应用NURBS 394

16.3.1放样NURBS曲面 394

16.3.2专家教程:创建NURBS汤勺 394

16.3.3创建UV Loft曲面 395

16.3.5专家教程:旋转NURBSCV曲线以创建花瓶 396

16.3.4旋转NURBS曲面 396

16.3.6创建1-rail Sweep和2-rail Sweep曲面 397

16.3.7专家教程:创建花的茎干 397

16.3.8创建矩形NURBS曲面 398

16.3.9专家教程:创建NURBS树叶 398

16.3.10专家教程:构造花瓣 398

16.3.11 NURBS编辑修改器 400

16.4小结 401

第17章 建立复合对象 402

17.1 了解复合对象类型 402

17.2.1创建变形关键帧 403

17.2 Morph对象 403

17.2.2 Morph对象和Morph编辑修改器的对比 404

17.2.3专家教程:变形一个妇人的脸部表情 404

17.3创建Conform对象 405

17.3.1设置顶点投影方向 406

17.3.2专家教程:填加面部伤疤 406

17.4创建ShapeMerge对象 407

17.4.1使用CookieCutter和Merge选项 407

17.5创建Terrain对象 409

17.4.2专家教程:使用ShapeMerge复合对象 409

17.5.1给海拔分配颜色 410

17.5.2专家教程:使用Terrain复合对象创建岛屿 411

17.6使用Mesher对象 412

17.7使用BlobMesh对象 413

17.7.1设置BlobMesh参数 414

17.7.2专家教程:使用BlobMesh对象创建火山 414

17.8创建Scatter对象 415

17.8.1使用Source对象 416

17.8.2使用Distribution对象 416

17.8.4使用代理提高更新速度 417

17.8.3设置变换 417

17.8.5加载和保存预设 418

17.8.6专家教程:用蜘蛛填满盒子 418

17.8.7专家教程:制作丛林中的攀缘植物 418

17.8.8专家教程:用树木覆盖小岛 419

17.9创建Connect对象 420

17.9.1填充对象空洞 421

17.9.2专家教程:创建公园长椅 421

17.10使用Boolean对象建模 422

17.10.1 Union运算 423

17.10.2 Intersection运算 423

17.10.3 Subtraction运算 423

17.10.4 Cut运算 423

17.10.5使用Boolean的几点提示 424

17.10.6专家教程:创建林肯圆木 424

17.11.2控制表面参数 426

17.11.3改变路径参数 426

17.11.1使用GetShape和GetPath按钮 426

17.11创建Loft对象 426

17.11.4设置表皮参数 427

17.11.5专家教程:设计一个防滑衣架 428

17.11.6变形Loft对象 429

17.11.7变形窗口界面 429

17.11.8应用Scale Deformation 431

17.11.9应用TwistDeformation 431

17.11.10应用Teeter Deformation 431

17.11.12应用Fit Deformation 432

17.11.11应用Bevel Deformation 432

17.11.13修改Loft次对象 433

17.11.14 比较形状 433

17.11.15编辑Loft路径 434

17.11.16专家教程:创建窗帘 434

17.11.17放样对象和表面工具的对比 434

17.12小结 435

第18章 创建粒子和粒子流 437

18.1 了解各种粒子系统 437

18.2创建粒子系统 438

18.3使用Spray和Snow粒子系统 438

18.3.1专家教程:创建雨雪 439

18.3.2专家教程:创建暴风雪 440

18.4使用Super Spray粒子系统 441

18.4.1 Super Spray的基本参数展卷栏 441

18.4.2 Particle Generation展卷栏 441

18.4.3 ParticleType展卷栏 442

18.4.4 Rotation and Collision展卷栏 446

18.4.5专家教程:投篮练习 447

18.4.6 Object Motion Inheritance展卷栏 448

18.4.8 Particle Spawn展卷栏 449

18.4.7 Bubble Motion展卷栏 449

18.4.9 Load/Save Presets展卷栏 450

18.5使用Blizzard粒子系统 451

18.6使用PArray粒子系统 451

18.6.1把对象分裂成碎片 452

18.6.2专家教程:创建升腾的蒸汽 452

18.7使用PCloud粒子系统 453

18.8使用粒子系统贴图 453

18.8.2使用Particle MBlur贴图 454

18.8.3专家教程:创建喷气机引擎火焰 454

18.8.1使用Particle Age贴图 454

18.9使用Particle Flow控制粒子 455

18.9.1 Particle View窗口 455

18.9.2标准流 456

18.9.3使用动作 457

18.9.4专家教程:创建雪崩 459

18.9.5使用Particle Flow辅助对象 460

18.9.6连线事件 460

18.9.7专家教程:追踪灯光的小飞虫 461

18.9.9专家教程:向逃走的飞船开火 462

18.9.8调试测试动作 462

18.10小结 464

第4部分 材质和贴图 465

第19章 研究材质编辑器 466

19.1 了解材质属性 466

19.1.1颜色 466

19.1.2不透明度和透明度 467

19.1.3反射和折射 467

19.1.4光亮和镜面高光 467

19.2使用材质编辑器 468

19.2.1 使用材质编辑器的控件 468

19.1.5其他属性 468

19.2.2 使用样本槽 470

19.2.3重命名材质 472

19.2.4获得新材质 473

19.2.5给对象分配材质 473

19.2.6从场景中选取材质 473

19.2.7按材质选取对象 474

19.2.8预览材质和渲染贴图 474

19.2.9设置材质编辑器选项 475

19.2.12使用FixAmbient实用程序 476

19.2.13专家教程:为复活节彩蛋着色 476

19.2.10重置材质 476

19.2.11去掉材质和贴图 476

19.3使用材质/贴图浏览器 477

19.3.1使用材质库 479

19.3.2专家教程:加载自定义材质库 480

19.4 使用Material/Map Navigator 480

19.5小结 481

20.2使用底纹类型 482

20.1使用标准材质 482

第20章 创建简单材质 482

20.2.1 Blinn底纹器 483

20.2.2 Phong底纹器 485

20.2.3 Anisotropic底纹器 485

20.2.4 Multi-Layer底纹器 485

20.2.7 Strauss底纹器 486

20.2.8 Translucent 底纹器 486

20.2.9专家教程:使窗帘半透明 486

20.2.6 Metal底纹器 486

20.2.5 Oren-Nayar-Blinn底纹器 486

20.3访问其他参数 487

20.3.1 Extended Parameters展卷栏 487

20.3.2 SuperSampling展卷栏 488

20.3.3 Maps展卷栏 489

20.3.4 Dynamic Properties展卷栏 489

20.3.5 mental ray connection展卷栏 490

20.3.6专家教程:给海豚着色 490

20.4使用外部工具 491

20.4.1 使用Photoshop创建材质纹理 491

20.4.2捕捉数字图像 493

20.4.4专家教程:创建渔网 494

20.4.3扫描图像 494

20.5小结 495

第21章 创建高级多层材质 496

21.1 使用复合材质 496

21.1.1 Blend材质 496

21.1.2 Composite材质 497

21.1.4 Shellac材质 498

21.1.5 Multi/Sub-Object材质 498

21.1.3 Double Sided材质 498

21.1.6专家教程:创建个拼接的棉被 499

21.1.7 Morpher材质 500

21.1.8 Shell材质 501

21.1.9 Top/Bottom材质 501

21.1.10专家教程冲浪 501

21.2使用光线追踪材质 502

21.3使用不可见/带阴影材质 502

21.3.1 Matte/Shadow Basic Parameters展卷栏 502

21.3.2专家教程:在纽约上空乘热气球 503

21.4.1控制绘画和墨线 504

21.4使用Ink n Paint材质 504

21.4.2专家教程 创建卡通海龟 505

21.5使用DirectX 9 底纹器 506

21.6应用多个材质 506

21.6.1使用材质ID 506

21.6.2专家教程在骰子表面贴图 507

21.6.3使用Clean MultiMaterial实用程序 508

21.7材质编辑修改器 508

21.7.2 Material By Element编辑修改器 509

21.7.3专家教程:使用MaterialByElement编辑修改器随机地给字幕照明 509

21.7.1 Material编辑修改器 509

21.8小结 510

第22章 使用贴图给材质添加细节 511

22.1 了解贴图 511

22.2材质贴图的类型 511

22.2.1 二维贴图 512

22.2.2三维贴图 520

22.2.3复合贴图 526

22.2.4 Color编辑修改器贴图 528

22.2.5反射和折射贴图 528

22.3使用Maps展卷栏 531

22.3.2 Diffuse贴图 532

22.3.3 Diffuse Level贴图 532

22.3.4 Diffuse Roughness贴图 532

22.3.5 Specular贴图 532

22.3.6 Specular Level贴图 532

22.3.1 Ambient贴图 532

22.3.12 Orientation贴图 533

22.3.15 Reflection贴图 533

22.3.14 Bump贴图 533

22.3.13 Metalness贴图 533

22.3.10 Filter颜色贴图 533

22.3.11 Anisotropy贴图 533

22.3.9 Opacity 贴图 533

22.3.8 Self-Illumination贴图 533

22.3.7 Glossiness贴图 533

22.3.16 Refraction贴图 534

22.3.17 Displacement贴图 534

22.3.18专家教程:创建太空纹理 534

22.3.19专家教程:使对象变旧显得更真实 535

22.4使用Map Path实用程序 537

22.5使用贴图实例 538

22.6小结 538

第23章 控制贴图坐标 539

23.1贴图编辑修改器 539

23.1.1 UVW Map编辑修改器 539

23.1.2专家教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花 540

23.1.8专家教程:创建雕刻的圆环 542

23.1.7 Displace编辑修改器 542

23.1.6 Camera Map编辑修改器 542

23.1.5 Map Scaler编辑修改器 542

23.1.4 UVW XForm编辑修改器 542

23.1.3 UVWMappingAdd和UVWMappingClear编辑修改器 542

23.2使用Unwrap UVW编辑修改器 543

23.2.1 Edit UVWs界面 544

23.2.2专家教程:控制大篷车的贴图 548

23.2.3松弛顶点 549

23.3小结 550

第5部分摄影机 551

24.1.1创建摄影机对象 552

24.1使用摄影机 552

第24章使用摄影机 552

24.1.2创建摄影机视图 553

24.1.3专家教程:为对手建立视图 554

24.1.4控制摄影机 554

24.1.5对准摄影机 555

24.1.6专家教程:观察火箭 556

24.1.7对齐摄影机 556

24.1.8专家教程:看到恐龙的最佳侧面 557

24.2设置摄影机的参数 558

24.2.3环境范围和裁剪平面 559

24.2.1镜头设置和视野 559

24.2.2摄影机类型和显示选项 559

24.2.4 Camera Correction编辑修改器 560

24.3小结 561

第25章 匹配和追踪摄影机 562

25.1 把摄影机匹配到背景图像 562

25.1.1 设置Camera Match点 562

25.1.2专家教程:在罗马开车 563

25.2使用Camera Tracker实用程序 564

25.2.1加载影片文件 565

25.2.3使用轨迹线框 566

25.2.2使用轨迹 566

25.2.4步进动画帧 567

25.2.5使跟踪过程自动完成 568

25.2.6 匹配摄影机 568

25.2.7使摄影机的运动平滑 569

25.2.8固定对象 569

25.2.9专家教程:追踪飞快地掠过交通锥标的摄影机 570

25.3 小结 571

26.2创建Multi-Pass摄影机效果 572

26.2.1使用Depth ofField效果 572

第26章摄影机的Multi-Pass效果 572

26.1使用Multi-Pass摄影机 572

26.2.2专家教程:给一排风车应用Depth ofField效果 574

26.2.3使用Motion Blur效果 574

26.2.4专家教程:使用Multi-Pass摄影机效果 575

26.3小结 576

第6部分照明 577

27.1.2标准的照明方法 578

27.1.1 自然光和人造光 578

第27章基本照明技巧 578

27.1 了解照明的基础知识 578

27.1.3阴影 579

27.2 了解灯光类型 581

27.2.1默认的灯光 581

27.2.2环境光 581

27.2.3泛光灯 581

27.2.4聚光灯 581

27.3创建和放置灯光对象 582

27.3.1 变换灯光 582

27.2.6天光 582

27.2.5直射灯 582

27.3.2列出灯光 583

27.3.3放置高光 583

27.3.4专家教程:照亮雪人的脸 583

27.4从灯光的角度浏览场景 584

27.4.1灯光视口控制项 584

27.4.2专家教程:用电灯照明 585

27.5更改灯光的参数 586

27.5.1 常规参数 587

27.5.2 Intensity/Color/Attenuation展卷栏 588

27.5.3聚光灯和直射灯的参数 588

27.5.4高级效果 588

27.5.5 阴影参数 589

27.5.6优化灯光 589

27.5.7操纵Hotspot和Falloff圆锥体 590

27.6使用光度灯 590

27.6.1 Target和Free 光度灯 590

27.7.1使用Compass辅助对象 592

27.7使用Sunlight和Daylight系统 592

27.6.2 IES 度灯 592

27.7.2 理解方位和海拔 593

27.7.3指定日期和时间 593

27.7.4指定位置 593

27.7.5专家教程:以20秒模拟一天 593

27.8使用Volume Light 594

27.8.1体光参数 595

27.8.2专家教程:显示汽车的前灯 596

27.8.3专家教程:创建激光束 597

27.8.4使用投影贴图和光线追踪阴影 598

27.8.5专家教程:在场景上投射小号的图像 599

27.8.6专家教程:创建彩色玻璃窗 600

27.9小结 600

第28章 高级光照和灯光追踪 602

28.1设置高级光照 602

28.1.1 灯光追踪的工作方式 602

28.1.2启用灯光追踪 603

28.1.3专家教程:查看颜色渗入 605

28.2使用局部高级光照设置 606

28.4使用Advanced Lighting Override材质 607

28.3专家教程:将对象排除在灯光追踪之外 607

28.5小结 608

第29章 高级光照和光能传递 609

29.1 了解光能传递 609

29.1.1光能传递光照 609

29.1.2专家教程:使用光能传递给拱门打光 613

29.2使用局部和全局高级光照设置 614

29.3.3使用光照分析 615

29.3.2 Lightscape材质 615

29.3.1 Advanced Lighting Override 615

29.3使用高级光照材质 615

29.4小结 616

第7部分动画 617

第30章动画基础知识 618

30.1使用时间控制项 618

30.1.1设置帧速率 619

30.1.2设置速度和方向 619

30.2使用关键点 620

30.1.3使用时间标记 620

30.2.1自动关键点模式 621

30.2.2设置关键点模式 621

30.2.3专家教程:旋转一个风车叶片 622

30.2.4使用时间滑动块创建关键点 623

30.2.5复制参数动画关键点 623

30.3使用轨迹栏 623

30.4查看和编辑关键点的值 624

30.5使 Motion命令面板 625

30.5.2 使用轨线 626

30.5.1参数设置 626

30.5.3专家教程使飞机沿闭合环路飞行 627

30.6 使用重像 628

30.7制作对象的动画 629

30.7.1活动的摄影机 629

30.7.2专家教程:飞镖射靶动画 630

30.7.3活动的灯光 631

30.7.4活动的材质 631

30.7.5专家教程:逐渐黯淡的灯光 631

30.7.6使用IFL文件 632

30.7.8专家专家教程:看电视 633

30.77用IFL Manager实用程序生成IFL文件 633

30.8使用预览 635

30.8.1 创建预览 635

30.8.2查看预览 637

30.8.3重命名预览文件 637

30.9 连线参数 637

30.9.1添加自定义参数 637

30.9.2使用Parameter Wire对话框 638

30.9.3操纵器辅助对象 639

30.9.4专家教程:控制鳄鱼咬合 640

30.10.1 Morpher编辑修改器 641

30.10.2专家教程:面部表情变形 641

30.10动画编辑修改器 641

30.10.3 Melt编辑修改器 643

30.10.4 Linked XForm编辑修改器 643

30.10.5 PatchDeform和 SurfDeform编辑修改器 643

30.10.6专家教程:变形跨越山丘的汽车 644

30.10.7 PathDeform编辑修改器 645

30.11小结 645

31.1.1使用约束 647

第31章 使用约束和控制器制作动画 647

31.1 使用约束限制移动 647

31.1.2利用约束操作 648

31.2了解控制器类型 656

31.3分配控制器 657

31.3.1自动分配控制器 657

31.3.2使用Animation菜单分配控制器 657

31.3.3在Motion面板中分配控制器 658

31.4设置默认控制器 659

31.3.4在轨迹视图中分配控制器 659

31.5.1变换控制器 660

31.5研究各种控制器 660

31.5.2 Position轨迹控制器 661

31.5.3 Rotation和 Scale轨迹控制器 670

31.5.4 Parameter控制器 671

31.6小结 676

第32章 使用Expression控制器 678

32.1 在微调器中使用表达式 678

32.2.1定义变量 679

32.2了解Expression控制器界面 679

32.2.2建立表达式 680

32.2.3调试和表达式求值 680

32.2.4管理表达式 681

32.2.5专家教程:创建目光跟随的效果 681

32.3表达式元素 682

32.3.1预定义变量 682

32.3.2 运算符 683

32.3.3 数 684

32.3.4返回类型 685

32.3.5表达式示例 686

32.4使用表达式控制器 687

32.4.1使用Expression控制器制作动画变换 687

32.4.2使用Float Expression控制器制作参数动画 687

32.4.3专家教程:给气球充气 687

32.4.4使用Expression控制器制作材质动画 688

32.4.5专家教程:控制信号灯 688

32.5小结 690

33.1 了解轨迹视图界面 691

第33章 使用轨迹视图 691

33.1.1 TrackView布局 692

33.1.2 TrackView菜单和工具栏 693

33.1.3 Controller窗格和Key窗格 697

33.1.4 底部界面工具栏 699

33.2使用关键点 700

33.2.1选定关键点 700

33.2.6使用Randomize Keys实用程序 701

33.2.5编辑关键点 701

33.2.4移动、滑动和比例变换关键点 701

33.2.3添加和删除关键点 701

33.2.2使用软选择 701

33.2.7显示可制作关键点图标 702

33.3编辑时间 702

33.3.1选定时间和SelectKeysbyTime实用程序 702

33.3.2删除、剪切、复制以及粘贴时间 703

33.3.3反转、插入和缩放时间 703

33.3.4设置范围 703

33.4.2专家教程:单轨铁路动画 704

33.4.1插入新关键点和移动关键点 704

33.4编辑曲线 704

33.4.3绘制曲线 707

33.4.4减少关键点 707

33.4.5使用切线 708

33.4.6专家教程:流动的河流动画 708

33.4.7 应用域外曲线、放松曲线和加剧曲线 709

33.4.8专家教程:上了发条的茶壶的动画 711

33.5 过滤轨迹 713

33.6.2 添加记录轨迹 714

33.6.1使用可见性轨迹 714

33.6使用控制器 714

33.6.3专家教程:制作危险警示灯动画 715

33.6.4专家教程制作跳棋移动的动画 717

33.7同步音轨 719

33.7.1使用Sound Option 对话框 720

33.7.2专家教程给动画添加声音 720

33.8小结 721

第8部分 角色动画 723

34.1.1 对称性 724

34.1 了解角色 724

第34章角色建模 724

34.1.2处理细节 725

34.2建立身体结构 725

34.2.1定义结构 725

34.2.2建模技巧 729

34.2.3使用BlobMesh对象 733

34.2.4使用手和脚 733

34.2.5衣服的建模 733

34.2.7专家教程:给头部添加头发 734

34.2.6创建头发 734

34.3小结 735

第35章 角色的装束 736

35.1建立骨骼系统 736

35.1.1 分配IK Solver 736

35.1.2设置骨骼参数 737

35.1.3专家教程:使用骨骼制作简单的木偶 737

35.2使用骨骼工具 739

35.2.1骨骼重排序 739

35.2.2 细致调整骨骼 739

35.2.5使对象成为骨骼 740

35.2.3骨骼的颜色 740

35.2.4舵的调整 740

35.2.6专家教程:自动制作骨骼 741

35.3使用Skin编辑修改器 741

35.3.1 Skin编辑修改器 742

35.3.2 Skin次对象 742

35.3.3编辑包络 743

35.3.4使用权值 744

35.3.6显示设置和高级设置 746

35.3.5镜像设置 746

35.3.7专家教程:给角色应用Skin编辑修改器 747

35.3.8使用变形器 748

35.4小结 749

第36章 角色动画 750

36.1 创建角色 750

36.1.1 保存和加载角色 751

36.1.2销毁角色 751

36.2.3设置表皮姿势 752

36.2.4专家教程:创建青蛙角色 752

36.2.1 定义角色成员 752

36.2.2锁定和解锁角色 752

36.2 使用角色 752

36.2.5保存和插入角色动画 754

36.2.6融合动画 754

36.3 制作角色动画的技巧 755

36.4 小结 756

37.2.1建立并链接系统 757

37.2创建反向运动学系统 757

37.1 比较正向运动和反向运动 757

第37章 使用反向运动学系统 757

37.2.2选定终结点 758

37.2.3定义关节约束条件 758

37.2.4复制、粘贴和镜像关节 759

37.2.5绑定对象 759

37.2.6理解优先级 759

37.2.7专家教程 创建可延伸的手臂链接 759

37.3.1 互动式IK 761

37.3使用各种反向运动方法 761

37.3.2 应用式IK 763

37.3.3 History-Independent(HI)IK解算器 763

37.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器 766

37.3.5专家教程:使用HD IK解算器制作望远镜动画 768

37.3.6 IK Limb解算器 769

37.3.7专家教程:使用IK Limb解算器制作角色手臂动画 769

37.3.8样条曲线IK解算器 770

37.3.9专家教程:利用IK样条曲线制作一条蛇 771

37.4小结 772

第9部分动力学 773

38.1创建并绑定空间扭曲 774

38.1.1创建空间扭曲 774

38.1.2把空间扭曲绑定到对象上 774

第38章使用空间扭曲 774

38.2 了解空间扭曲类型 775

38.2.1 Forces空间扭曲 775

38.2.2 Deflector空间扭曲 782

38.2.3 Geometric/Deformable空间扭曲 785

38.3.1 专家教程:粉碎的玻璃 790

38.2.4 Modifier-Based空间扭曲 790

38.3将粒子系统与空间扭曲相结合 790

38.3.2专家教程:爆炸行星 792

38.3.3专家教程:使水沿水槽流动 792

38.4小结 794

第39章 创建动力学模拟 795

391 了解动力学 795

39.2 使用动力学对象 796

39.2.1 弹簧 796

39.2.2 阻尼器 797

39.3定义动力学材质属性 798

39.4 使用动力学空间扭曲 799

39.5 使用Dynamics实用程序 799

39.5.1 使用Dynamics展卷栏 799

39.5.2使用Timing Simulation展卷栏 801

39.5.3编辑模拟对象 801

39.5.4优化模拟 802

39.5.5专家教程保龄球全中 803

39.6.2设置弯曲力量 804

39.6使用Flex编辑修改器 804

39.6.1 Flex次对象 804

39.6.3创建简单软体 805

39.6.4绘制权重 805

39.6.5添加力和偏转器 806

39.6.6手动创建弹簧 806

39.6.7专家教程使旗帜飘动 807

39.7小结 808

40.1 使用reactor 809

第40章 制作反应器动画 809

40.1.1反应器处理过程 810

40.1.2专家教程:填充玻璃碗 810

40.2使用reactor集合 811

40.2.1 Collection编辑修改器 812

40.2.2设置对象属性 813

40.2.3专家教程:在椅背上扔件衬衫 815

40.3创建反应器对象 816

40.3.1 Spring和Dashpot对象 816

40.3.4Toy Car 817

40.3.2 Plane 817

40.3.3 Motor和Wind 817

40.3.5专家教程:驾驶异型车上山 818

40.3.6 Fracture 818

40.3.7专家教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 819

40.3.8 Water 820

40.3.9专家教程:水的利用 820

40.4计算和预览模拟 821

40.4.1 使用Preview窗口 822

40.4.2创建动画关键点 822

40.4.4专家教程:落下一盘多纳圈 823

40.4.3分析场景 823

40.5约束对象 824

40.5.1 使用Constraint Solver 825

40.5.2 Rag Doll约束 825

40.5.3专家教程:朝着砖墙荡来荡去 826

40.6反应器疑难解答 827

40.7 小结 827

第10部分 渲染 829

41.2使用ActiveShade进行预览 830

第41章 渲染基础知识 830

41.1 了解Max渲染器 830

41.2.1 使用ActiveShade浮动器 831

41.2.2在视口中启用ActiveShade 832

41.3渲染参数 832

41.3.1初始化渲染作业 833

41.3.2 同参数 835

41.3.3 电子邮件通知 836

41.3.4分配渲染器 836

41.3.5 Default Scanline渲染器 837

41.4渲染首选项 839

41.5创建VUE 件 840

41.6 使用Rendered Frame Window 841

41.7 使用RAM Player 842

41.8 回顾渲染类型 844

41.9使用命令行渲染 844

41.10创建全景图像 844

41.11获得打印机帮助信息 845

41.12.1定义渲染环境 846

41.12创建环境 846

41.12.2设置曝光效果 848

41.13小结 850

第42章 使用环境和大气效果 851

42.1创建大气效果 851

42.1.1使用大气装置 851

42.1.2给场景添加效果 851

42.2使用Fire效果 852

42.2.1 专定教程:创建太阳 854

42.2.2专家教程:创建云朵 854

42.3使用Fog效果 856

42.3.1使用Volume Fog效果 857

42.3.2专家教程:创建沼泽场景 858

42.3.3使用Volume Light效果 858

42.4小结 859

第43章 使用渲染元素和渲染效果 860

43.1使用渲染元素 860

43.2 添加渲染效果 862

43.3创建镜头效果 863

43.3.1全局镜头效果参数 863

43.3.2 Glow效果 865

43.3.3专家教程:创建从插座发出的电击电流 867

43.3.4专家教程:创建氖灯 868

43.3.5 Ring效果 869

43.3.6 Ray效果 870

43.3.7 Star效果 870

43.3.8 Streak效果 870

43.3.9 Auto Secondary效果 870

43.3.10 Manual Secondary效果 872

43.3.11专家教程:制作飞机反光效果 872

43.4.1 Blur渲染效果 873

43 4使用其他渲染效果 873

43.4.2 Brightness and Contrast渲染效果 874

43.4.3 Color Balance渲染效果 875

43.4.4 File Output渲染效果 875

43.4.5 Film Grain渲染效果 875

43.4.6 Motion Blur渲染效果 875

43.4.7 Depth ofField渲染效果 875

43.5小结 876

44.1 了解全局光线追踪设置 878

第44章光线追踪和mental ray 878

44.1.1控制光线追踪器 879

44.1.2将对象排除在外 880

44.2 使用光线追踪材质 881

44.2.1光线追踪基本参数 882

44.2.2 Extended Parameters展卷栏 882

44.2.3 Raytracer Control展卷栏 883

44.2.4其他展卷栏 883

44.2.5专家教程:玫瑰花瓶 883

44.3.1设置光线追踪参数 885

44.3.2专家教程:酒杯的光线追踪 885

44.3使用光线追踪贴图 885

44.4启用mental ray 886

44.4.1 mental ray首选项 887

44.4.2了解底纹器 887

44.4.3 mental ray材质和底纹器 887

44.4.4 mental ray灯光和阴影 889

44.4.5控制间接照明 890

44.4.6渲染控制 891

44.5小结 892

44.4.7高级mental ray 892

第45章 网络渲染 893

45.1 了解网络渲染 893

45.2网络需求 894

45.3设置网络渲染系统 894

45.3.1网络设置 895

45.3.2专家教程:找到TCP/IP和获取IP地址 895

45.3.3专家教程:安装和配置TCP/IP 897

45.3.6专家教程:共享目录 899

45.3.5配置共享目录 899

45.3.4专家教程:在联网的计算机上设置Max 899

45.3.7专家教程:选择共享目录 901

45.4启动网络渲染系统 902

45.4.1 专家教程:初始化网络渲染系统 902

45.4.2专家教程:完成第一件网络渲染作业 903

45.4.3作业分配选项 905

45.5配置网络管理器和服务器 906

45.5.1 网络管理器设置 906

45.6记录错误日志 908

45.5.2网络服务器设置 908

45.7 使用Monitor 909

45.7.1 作业 910

45.7.2服务器 910

45.8设置批处理渲染 911

45.9小结 912

第11部分合成和后期制作 913

第46章使用外部合成工具 914

46.1使用Photoshop进行合成 914

46.3专家教程:创建空间扭曲动画蒙太奇 915

46.2使用Premiere进行视频编辑 915

46.4使用After Effects进行视频合成 916

46.5专家教程:使用AfterEffects添加动画效果 917

46.6 介绍Combustion 917

46.6.1使用Combustion贴图 919

46.6.2 使用Render Elements和Combustion 920

46.7使用其他合成解决方案 920

46.8小结 920

47.1使用Video Post界面完成后期制作 921

第47章 使用视频后期制作界面进行后期制作 921

47.1.1 Video Post 工具栏 922

47.1.2 Video Post的Queue窗格和Range窗格 923

47.1.3 Video Post状态栏 923

47.2使用序列 923

47.3添加和编辑事件 924

47.3.1添加图像输入事件 925

47.3.2添加场景事件 926

47.3.3添加图像过滤器事件 926

47.3.4添加图层事件 929

47.3.7添加图像输出事件 931

47.3.5添加外部事件 931

47.3.6使用循环事件 931

47.4使用范围 932

47.5使用Lens Effects 过滤器 932

47.5.1添加闪光效果 933

47.5.2添加焦点效果 934

47.5.3添加发光效果 934

47.5.4添加高光效果 935

47.5.5专家教程:使光环闪耀 935

47.5.6使用Video Post添加背景和过滤器 937

47.6小结 938

第12部分 MAXScript和插件 939

第48章使用MAXScript进行自动化开发 940

48.1 什么是MAXScript 940

48.2 MAXScript工具 941

48.2.1 MAXScript菜单 941

48.2.2 MAXScript Utility展卷栏 941

48.2.3专家教程使用SphereArray脚本 942

48.2.4 MAXScript Listener窗口 943

48.2.5专家教程:与MAXScript解释器交谈 944

48.2.6 MAXScript编辑器窗口 945

48.2.7宏记录器 946

48.2.8专家教程:记录简单的脚本 947

48.3设置MAXScript首选项 949

48.4脚本类型 949

48.4.1 Macro脚本 949

48.5.1变量和数据类型 950

48.5 编写自己的MAXScript 950

48.4.5脚本制作的插件 950

48.4.4脚本制作的鼠标工具 950

48.4.3脚本制作的右击菜单 950

48.4.2脚本制作的实用程序 950

48.5.2专家教程:使用变量 951

48.5.3程序流程和注释 953

48.5.4表达式 953

48.5.5条件 955

48.5.6集合和阵列 955

48.5.7循环 956

48.5.8函数 957

48.5.9专家教程:创建鱼群 959

48.6.1 Editor界面 964

48.6了解Visual MAXScript Editor界面 964

48.6.2菜单和主工具栏 965

48.6.3 工具栏元素 965

48.7布局展卷栏 966

48.7.1对齐元素和元素间距调整 966

48.7.2专家教程:使用Visual MAXScript编辑器建立一个自定义展卷栏 966

48.8小结 969

49.1.1安装插件 970

第49章 使用第三方插件扩展Max 970

49.1使用插件 970

49.1.2查看已安装的插件 971

49.1.3管理插件 971

49.1.4专家教程:安装和使用AfterBurn插件演示程序 972

49.2获取插件 973

49.3小结 974

第13部分Max高级操作 975

50.1.1 多边形计数功能 976

50.1.2 Polygon Counter实用程序 976

第50章Max与游戏 976

50.1低分辨率建模 976

50.1.3 Level ofDetail实用程序 977

50.1.4使用MultiRes编辑修改器 977

50.1.5专家教程创建MultiRes战舰 978

50.2使用通道 979

50.2.1 使用Channel Info 对话框 979

50.3使用顶点颜色 980

50.3.1分配顶点颜色 980

50.2.2 Select by Channel编辑修改器 980

50.3.2使用Vertex Paint编辑修改器绘制顶点 981

50.3.3专家教程:标识心脏的张弛 982

50.3.4 Assign Vertex Color实用程序 983

50.4渲染到纹理 983

50.4.1 常规设置和烧制对象 984

50.4.2输出设置 985

50.4.3专家教程:为狗模型烧制纹理 985

50.5小结 986

51.1.2 HDRI文件支持 987

51.1.1 AutodeskVIZ支持 987

51.1 Max和建筑结构 987

第51章 Max与形象化 987

51.2使用AECObjects 988

51.2.1 Foliage(植物) 988

51.2.2 Railings(栏杆) 989

51.2.3 Walls(墙壁) 989

51.2.4 Doors(门) 989

51.2.5 Stairs(楼梯) 989

51.2.6 Windows(窗户) 989

51.2.7专家教程:给钟塔建筑物添加楼梯 990

51.3使用Architectural材质 991

51.4小结 992

第52章 Max与特殊效果 993

52.1 专家教程:使用Particle Flow创建一个黑洞 993

52.2专家教程:使用BlobMesh创建冰冻几何体 994

52.3专家教程:使用焦散光子创建一个迪斯科舞厅 994

52.4小结 996

附录A Max 6中的新增特性 997

附录B 安装和配置3ds max 6 1001

附录C Max键盘快捷键 1007

附录D 光盘上的内容 1019

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