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3ds max 6入门与提高
3ds max 6入门与提高

3ds max 6入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:东方人华主编;于鹏等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7302082340
  • 页数:438 页
图书介绍:本书由浅入深、循序渐进地介绍了Autodesk公司最新推出的三维动画软件3ds max 6的使用方法和操作技巧。
《3ds max 6入门与提高》目录

目录 1

第1章3ds max 6基础知识 1

2.2.5创建圆锥 3 1

1.1 3ds max概述 2

1.2 3ds max 6新增功能 3

1.2.1用户界面 3

1.2.2建模 4

1.2.3摄像机 5

1.2.4 HDRI高级动态环境贴图 5

1.2.5建筑材质库 6

1.2.6渲染引擎 6

1.2.7 Render Scene对话框 8

1.3 3ds max 6 工作界面 9

1.3.1菜单栏 9

1.3.2 工具栏 11

1.3.3命令面板 13

9.2材质编辑器 2 13

11.4.4质量雾 3 14

1.3.4状态栏和提示栏 17

1.3.6视图区 18

1.3.5捕捉控制器 18

1.3.7视图控制区 19

1.3.8动画控制区 21

1.4习题 22

第2章创建内置模型 24

2.1创建基本内置模型的基础知识 25

2.2创建标准几何体 26

2.2.1创建方体 26

2.2.2创建普通球体 28

2.2.3创建几何球体 30

2.2.4创建圆柱体 30

2.2.6创建圆管 32

2.2.7创建圆环 32

2.2.8创建金字塔 33

2.2.9创建茶壶 34

2.2.10创建平面 34

2.3.1创建多面体 35

2.3创建扩展几何体 35

2.3.2创建圆环结 36

2.3.3创建倒角方体 38

2.3.4创建倒角圆柱体 39

2.3.5创建油桶 39

2.3.6创建正棱柱 40

2.3.7创建C形体 41

2.3.8创建回转圈 41

2.3.9创建软管 43

2.4创建二维图形 44

2.4.1 创建线 45

2.4.2创建圆与椭圆 47

2.4.3创建矩形、多边形和星形 47

2.4.6创建螺旋线 48

2.4.5创建同心圆 48

2.4.4创建弧 48

2.4.7创建文本 49

2.4.8创建截面 50

2.5.1 AEC扩展物体 51

2.5创建建筑专用模型 51

2.5.2楼梯 53

2.5.3 门 54

2.5.4 窗户 55

2.6 习题 57

第3章基本操作和变换 59

3.1 选择物体 60

3.1.1选择物体的基本方法 60

3.1.2定义区域选择 61

3.1.3通过名称选择 63

3.1.4使用Edit菜单来选择物体 63

3.1.5建立选择集 64

3.1.6选择过滤器 65

3.1.7组合物体 65

3.2.1变换坐标系 68

3.2变换物体 68

3.2.2变换中心 72

3.2.3 几种变换方法 74

3.3复制物体 75

3.3.1直接复制物体 75

3.3.2使用镜像复制 77

3.3.3使用阵列复制 78

3.3.4使用快照复制 81

3.3.5使用间距复制 82

3.3.6对齐物体 82

3.4习题 84

第4章3ds max 6的修改器 86

4.1 Modify命令面板 87

4.2.1使用修改器堆栈 89

4.2修改器堆栈 89

4.2.2编辑修改器的顺序 91

4.2.3塌陷修改器堆栈 92

4.3参数变形修改器 93

4.3.1用Bend修改器弯曲物体 94

4.3.2使用Taper修改器制作 94

锥化效果 94

4.3.3使用Twist修改器制作 95

扭曲物体 95

4.3.4使用Noise修改器制作 96

群山效果 96

波浪效果 97

4.3.5使用Ripple修改器制作 97

4.3.6使用Shell修改器制作曲面 98

壳体效果 98

4.3.7使用Skew修改器制作 99

斜切效果 99

4.3.8使用XForm修改器对 100

物体进行变形修改 100

4.4 Edit Spline修改器 101

4.4.1 Edit Spline修改器与 101

Editable Spline曲线 101

4.4.2在父物体级别下编辑曲线 103

4.4.3在Vertex子物体级别下 105

编辑曲线 105

4.4.4在Segment子物体级 108

别下编辑曲线 108

编辑曲线 110

4.4.5在Spline子物体级别下 110

4.5二维造型修改器 111

4.5.1 Extrude修改器 111

4.5.2 Lathe修改器 112

4.5.3 Bevel修改器 114

4.6习题 116

第5章创建复合物体 118

5.1复合物体创建工具简介 119

5.2 Morph变形物体与变形动画 120

5.2.1制作变形物体 120

5.2.2制作变形动画 121

5.3 Connect工具 122

5.4 BlobMesh(水滴球) 124

5.5.1 制作布尔运算物体 128

5.5布尔运算 128

5.5.2 进行布尔运算 129

5.5.3制作布尔运算动画 130

5.6 Loft放样 132

5.6.1制作一个放样物体 134

5.6.2设置放样表面 135

5.6.3带有多个截面的放样 136

5.6.4对齐顶点 137

5.6.5编辑和复制路径上的 138

二维图形 138

5.6.6调整放样路径 140

5.7放样变形 141

5.7.1使用Scale变形工具 141

5.7.2使用Twist变形工具 143

5.7.3使用Teeter变形工具 144

5.7.4使用Bevel变形工具 144

5.7.5使用Fit变形工具 145

5.8习题 148

第6章表面建模之Pateh建模 150

6.1 Patch建模简介 151

6.2使用Surface修改器 151

6.3 Patch建模的一般过程 153

6.4直接创建Patch面并进行编辑 156

6.3 习题 162

第7章表面建模之细分建模 164

7.1细分建模简介 165

7.2制作狮身人面像 165

7.3 习题 180

第8章NURBS建模 183

8.1 NURBS建模概述 184

曲面类型 184

8.1.1 NURBS的曲线、 184

8.1.2 NURBS物体与子物体 185

8.1.3创建NURBS物体 186

的一般途径 186

8.2创建NURBS曲线 187

8.3创建NURBS曲面 189

8.4使用NURBS 工具箱创建子物体 190

8.4.1创建点曲面和可控点 191

曲面子物体 191

8.4.2创建挤压曲面 192

8.4.3创建旋转曲面 193

Loft曲面 194

8.4.4创建ULoft和UV 194

Offset曲面 197

8.4.5创建transform和 197

8.4.6创建Blend和Fillet曲面 199

8.4.7创建镜像曲面 202

8.4.8创建直纹曲面 202

8.4.9创建1轨放样和2轨 203

放样曲面 203

8.4.10创建剪切曲面 205

8.4.11创建Cap曲面 207

8.5习题 207

第9章材质与贴图 209

9.1 如何在三维空间里模拟现实世界 210

9.1.1材质是模拟真实感 210

效果的利器 210

和贴图的原理 211

9.1.2 3ds max 6中使用材质 211

9.2.1材质编辑器结构 213

9.2.2在材质编辑器中设置材质 214

9.2.3材质示例球 222

9.2.4材质编辑工具 225

9.3材质 226

9.3.1材质类型 226

9.3.2标准材质 226

9.3.3光线跟踪材质——手镯 234

树干上的甲虫 238

9.3.4 Matte/Shadow材质—— 238

9.3.5复合材质 241

9.3.6建筑材质 244

9.3.7 mental ray材质 245

9.4贴图 246

9.4.1贴图通道与贴图 246

9.4.2二维贴图 250

9.4.3三维贴图 253

9.4.4复合贴图 257

9.4.5反射与折射贴图 258

9.5习题 263

第10章灯光与摄像机 266

10.1.1使用灯光基本方法 267

10.1灯光 267

10.1.2天光 269

10.1.3聚光灯 271

10.1.4泛光灯 275

10.1.5平行光 276

10.1.6光度测定型灯光 277

10.1.6 mental ray区域泛光灯 278

10.1.7 mental ray区域聚光灯 280

10.2高级灯光系统 281

10.3摄像机 287

10.3.1摄像机概述 287

10.3.2目标摄像机与 288

自由摄像机 288

10.4 习题 290

第11章渲染与特效 292

11.1渲染输出 293

11.2 mental ray渲染 294

11.2.1 反射 296

11.2.2折射 298

11.2.3运动模糊和景深 300

11.2.4散焦 301

11.2.5全局照明 304

11.3渲染特效 307

11.3.1创建景深特效 307

11.3.2创建运动模糊特效 309

11.4 环境特效 309

11.4.1环境设置 310

11.4.2火焰特效 311

11.4.3雾效 313

11.4.5质量光 315

11.5 Video Post视频合成 316

11.5.1 VideoPost窗口 316

11.5.2合成场景和图像 318

11.6习题 320

第12章动画技术 322

12.1 动画原理与动画方法 323

12.2 三维动画基本制作方法 325

12.3 Motion命令面板与动画控制器 328

12.3.1 Motion命令面板 329

12.3.2动画控制器 331

12.4常用动画控制器 334

12.4.1 Bezier控制器 335

12.4.2 Linear控制器 335

12.4.3 Noise控制器—— 336

物体随机变形动画 336

12.4.4 Position XYZ控制器 337

12.4.5 List控制器 338

12.4.6 Spring控制器—— 339

弹簧椅动画 339

12.4.7 Scale XYZ控制器 341

12.5约束动画 342

12.5.1连接约束—— 342

机械手臂抓取动画 342

12.5.2表面约束 344

12.5.3用运动路径约束指定 345

坦克运动轨迹 345

坦克动画 347

12.5.4用位置约束制作 347

12.5.5方向约束对坦克 348

运动的影响 348

12.5.6 Look-At约束—— 349

战车与飞机 349

12.6轨迹视图 351

12.6.1轨迹视图层级 351

12.6.2轨迹视图工具 353

12.6.3编辑帧 355

12.6.4编辑范围条模式 357

12.6.5功能曲线 358

1 2.7 习题 361

第13章角色动画基础 363

13.1 角色动画中的层级 364

13.1.1 层级………………………364…13.1.2Hierarchy命令面板 366

13.2 正向运动学 368

13.2.1 正向运动学基础 368

13.2.2物体连接—— 369

机械手臂动画的连接 369

13.2.3选择并查看层级结构 371

13.2.4使用虚拟物体 373

13.2.5机械手臂的继承 374

动画效果 374

13.3反向运动学 377

13.4反向运动学应用—— 379

角色骨骼动画 379

13.4.1创建骨骼 379

13.4.1 设置IK动画 383

13.5 习题 386

第14章空间扭曲与粒子系统 388

14.1空间扭曲 389

14.1.1空问扭曲基础 389

14.1.2外力作用动画 390

14.1.3 Deflector偏移动画 392

14.1.4几何变形动画 393

14.2粒子系统 397

14.2.1粒子系统基础 397

14.2.2常用的粒子系统 398

14.3 习题 400

第15章综合应用实例 402

15.1 比萨斜塔 403

15.1.1科林斯柱式叶片 403

15.1.2科林斯柱式旋涡 405

15.1.3廊柱群 407

15.1.4廊柱拱架 408

15.1.5塔檐 410

15.1.6斜塔一层造型 410

15.1.7斜塔顶层造型 411

15.1.8 6层塔身 413

15.1.9设置环境 414

15.1.10渲染输出 416

15.2复活节岛石像 417

15.2.1绘制整体轮廓 418

15.2.2面部造型 421

15.2.3创建耳朵 423

15.2.4胳膊 424

15.2.5石像材质 425

15.2.6设置环境 427

15.2.7景深特效 432

附录参考答案 434

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