3ds max 6完全自学手册PDF电子书下载
- 电子书积分:18 积分如何计算积分?
- 作 者:安琪,杨帆编著
- 出 版 社:北京:科学出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:7030130529
- 页数:613 页
第1章 3ds max 6入门基础知识 2
1.1 3ds max 6的基本概念 2
1.1.1 3ds max 6中的对象 2
1.1.2 3ds max 6的材质与贴图 4
1.1.3 3ds max 6的动画 5
1.2 3ds max 6的用户界面 5
1.2.1 3ds max 6的用户界面 5
第一部分 漫游3ds max 6
目录 6
1.2.2 3ds max 6用户界面的变动 11
1.3.1 对象的选择方式 12
1.3 3ds max 6的一些基本操作 12
1.3.2 使用捕捉选项 15
1.3.3 变换对象工具 16
1.3.4 组的使用 18
1.3.5 对齐工具 19
1.3.6 镜像及阵列 23
1.3.7 快捷菜单的使用 25
1.4 小结 26
思考练习 26
2.1 标准几何体 28
2.1.1 创建面板 28
第2章 3ds max 6的几何体和样条型 28
第二部分 创建模型 28
2.1.2 Box(方体) 29
2.1.3 Cone(圆锥) 31
2.1.4 Sphere(球) 33
2.1.5 GeoSphere(多边形球) 35
2.1.6 Cylinder(圆柱) 36
2.1.7 Tube(圆管) 37
2.1.8 Torus(圆环) 38
2.1.9 Pyramid(四棱锥) 40
2.1.10 Teapot(茶壶) 41
2.1.11 Plane(平面) 42
2.1.12 实例1:雪人 43
2.2 扩展几何体 46
2.2.1 Hedra(多面体) 47
2.2.2 ChamferBox(倒角方体) 50
和ChamferCyl(倒角圆柱) 50
2.2.3 OilTank(油罐体)、Capsule(胶囊体)和Spindle(纺锤体) 51
2.2.4 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体) 52
2.2.5 Gengon(多边形体) 52
2.2.6 Prism(棱柱) 52
2.3 3ds max 6的样条型建模 53
2.3.1 样条型的概念 53
2.3.2 Line(线型) 55
2.3.3 Rectangle(矩形) 55
2.3.8 NGon(多边形) 56
2.3.7 Donut(同心圆) 56
2.3.4 Circle(圆) 56
2.3.5 Ellipse(椭圆) 56
2.3.6 Arc(圆弧) 56
2.3.9 Star(星型) 57
2.3.10 Text(文本型) 57
2.3.11 Helix(螺旋线) 58
2.3.12 Section(截面型) 58
2.3.13 实例2:大理石牌匾 59
2.3.14 实例3:制作小茶桌 61
2.4 应用Edit Spline编辑修改器 64
2.4.1 公用属性卷展栏 65
2.4.2 节点层次的编辑 66
编辑 68
2.4.3 线段(Segments)层次的 68
2.4.4 样条曲线层次的编辑 69
2.4.5 实例4:奥运会吉祥物 70
(大熊猫) 70
2.5 建筑模型 74
2.5.1 AEC(建筑)对象 74
2.5.2 Stairs(楼梯) 75
2.5.3 其他建筑模型 76
2.6 小结 76
思考练习 77
3.1 复合对象基本类型简介 78
第3章 复合对象 78
3.2 布尔对象 83
3.2.1 布尔运算基本操作 83
3.2.2 布尔运算的其他注意事项 86
3.2.3 实例5:制作烟灰缸 86
3.3 放样对象 89
3.3.1 使用放样的Creation Method卷展栏 89
3.3.2 实例6:制作画框 90
3.3.3 使用多个样条型创建放样 91
3.3.4 实例7:制作桌布模型 93
3.3.5 放样对象的表面控制 94
3.3.6 实例8:制作矿泉水瓶 97
3.4 变形放样对象 101
3.4.1 变形对话框的公用属性 102
3.4.2 5种变形放样方式 103
3.4.3 实例9:制作卡通鱼 107
3.5 实例10:水底的手表(基础建模) 110
3.6 小结 122
思考练习 123
第4章 编辑修改器 124
4.1 编辑修改器使用界面 124
4.1.1 初识编辑修改器 124
4.1.2 编辑修改器面板介绍 125
4.2.1 编辑修改器的公用属性 127
4.2 编辑修改器使用的相关概念 127
4.2.2 Object Space(对象空间)和WorldSpace(世界空间) 130
4.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器 130
4.2.4 在次对象层次应用编辑修 131
改器 131
4.2.5 使用编辑修改器界限 132
4.2.6 塌陷堆栈 133
4.3 典型编辑修改器的使用举例 133
4.3.1 Lathe编辑修改器 133
4.3.2 Extrude编辑修改器 134
4.3.4 Bend编辑修改器 135
4.3.3 Bevel Profile编辑修改器 135
4.3.5 实例11:电脑显示器(Taper编辑修改器) 138
4.3.6 实例12:冰激凌(Twist编辑修改器) 139
4.3.7 实例13:篝火(Noise编辑 141
修改器) 141
4.4 其他编辑修改器的使用 143
4.4.1 Wave编辑修改器 143
4.4.2 Melt编辑修改器 145
4.4.3 Lattice编辑修改器 147
4.4.4 实例14:爬藤(PathDeform编辑修改器) 149
4.5 小结 152
思考练习 153
5.1.1 公用属性 155
5.1 网格建模 155
第5章 高级建模 155
5.1.2 节点模式 157
5.1.3 实例15:制作桌布 159
5.1.4 边界模式 162
5.1.5 面模式 163
5.1.6 实例16:制作沙发 165
5.2 面片建模 169
5.2.1 面片的相关概念 170
5.2.2 使用Edit Patch编辑修改器 172
5.2.3 面片对象的次对象模式 173
建模) 177
5.2.4 实例17:犀牛头(Surface 177
5.3 多边形建模 182
5.3.1 公用属性卷展栏 182
5.3.2 节点编辑 183
5.3.3 边界编辑 186
5.3.4 边界环编辑 187
5.3.5 多边形面和元素编辑 188
5.3.6 实例18:制作飞机 190
5.4 NURBS建模 202
5.4.1 NURBS建模简介 202
5.4.2 NURBS曲面和NURBS 203
曲线 203
5.4.3 NURBS对象工具面板 204
5.4.4 创建和编辑Curves 206
5.4.5 创建和编辑Surface 207
5.4.6 实例19:飞机引擎外壳 209
(NURBS建模) 209
5.4.7 NURBS建模中的常见 211
问题和解决方法 211
5.5 小结 211
思考练习 212
第三部分 材质和纹理 214
第6章 材质与贴图 214
6.1 材质编辑器 214
6.1.1 基本概念 214
6.1.2 材质编辑器菜单条 215
6.1.3 材质编辑器工具栏 217
6.1.4 Shader Basic Parameters 218
(基本着色参数) 218
6.1.5 Basic Parameters(基本 220
参数) 220
6.1.6 Extended Parameters(扩展参数) 222
6.1.7 Super Sampling(超级 222
样本) 222
6.1.8 Maps(贴图) 223
6.1.9 Dynamics Properties(动力学属性) 224
6.2 材质浏览器 224
6.3.1 贴图坐标 227
6.3 贴图类型 227
6.3.2 2D Maps(二维贴图类型) 228
6.3.3 3D Maps(三维贴图类型) 233
6.3.4 Compositors(合成贴图类) 239
6.3.5 Color Modifiers(颜色修 241
改类) 241
6.3.6 Reflect and Refract(反射折射类) 241
6.4 材质贴图应用 246
6.4.1 实例20:早餐 246
6.4.2 实例21:陶罐 258
6.4.3 实例22:戒指 261
6.4.4 实例23:苹果 264
6.4.5 实例24:融化的冰块 268
6.5 小结 273
思考练习 274
第7章 高级材质 275
7.1 Raytrace(光线跟踪材质) 275
7.1.1 Raytrace Basic Parameters(基本参数) 275
7.1.2 Extended Parameters 276
(扩展参数) 276
7.1.3 Raytracer Controls(光线跟踪器控制) 277
7.1.4 Maps(贴图) 278
7.2 复合材质 278
7.2.1 Blend(融合材质) 278
7.2.2 Composite(合成材质) 281
7.2.3 Double-Sided(双面材质) 282
7.2.4 Morpher(变形材质) 283
7.2.5 Multi/Sub-Object(多重/次级材质) 284
7.2.6 Shellac(清漆) 287
7.2.7 Top/Bottom(顶层/底层) 287
7.2.8 实例25:神奇的烟雾 288
7.3 其他材质效果 293
7.3.1 Matte/Shadow(不可见 293
阴影) 293
7.3.2 Advanced Lighting Override(高级照明替换) 294
7.3.4 Lightscape(Lightscape 295
材质) 295
7.3.3 Shell Material(外壳材质) 295
7.3.5 Ink n Paint(墨水绘图 296
材质) 296
7.3.6 实例26:飞跃自由女神 297
7.4 mental ray渲染 300
7.4.1 mental ray简介 300
7.4.2 制作反射效果 301
7.4.3 制作勾线效果 305
7.5 小结 309
思考练习 309
8.1.2 制作动画的一般过程 312
8.1.1 动画基本知识 312
8.1 动画制作基础理论 312
第四部分 动画 312
第8章 动画制作 312
8.2 3ds max 6动画利器 313
8.2.1 动画控制面板 313
8.2.2 Track View(轨迹窗) 316
8.2.3 运动面板 321
8.2.4 动画约束 324
8.2.5 运动控制器 330
8.2.6 动力学工具 337
8.3 动画类型 342
8.3.1 几何变形动画 342
8.3.3 材质动画 343
8.3.2 几何参数动画 343
8.3.4 特效动画 344
8.3.5 角色动画 344
8.4 实例27:小球动画 344
8.4.1 创建场景 344
8.4.2 分配小球的弹跳轨迹 345
8.4.3 调整挤压效果 349
8.4.4 边跑边跳的小球 352
8.4.5 同期音乐合成 354
8.5 小结 356
思考练习 356
9.1 层级链接和运动学相关概念 359
9.1.1 Hierarchies层级链接概念 359
第9章 层级链接和运动学 359
9.1.2 Kinematics运动学 360
9.2 Forward Kinematics前向运动学 360
9.2.1 Forward Kinematics前向 360
运动学概念 360
9.2.2 实例28:前向运动学实例 361
制作 361
9.3 Inverse Kinematics(IK)反向运动学 363
9.3.1 (IK)反向运动学简介 363
9.3.2 实例29:机械手臂(HI Solver和HD Solver的应用) 364
IK Solver) 367
9.3.3 实例30:骨架蛇(Spline 367
9.4 创建人体动画 370
9.4.1 创建骨骼 370
9.4.2 腿的行走机制 372
9.4.3 行走中身体的其他部位 375
9.4.4 行走周期 376
9.4.5 行走的情绪 377
9.4.6 实例31:使用CS制作角色 379
动画 379
9.5 小结 383
思考练习 383
10.1 粒子系统 385
10.1.1 粒子系统面板 385
第10章 粒子系统和空间扭曲 385
10.1.2 Spray粒子系统 386
10.1.3 Snow粒子系统 389
10.1.4 Super Spray粒子系统 389
10.1.5 Blizzard粒子系统 394
10.1.6 PArray粒子系统 395
10.1.7 PCloud粒子系统 396
10.2 空间扭曲工具 397
10.2.1 空间扭曲面板 397
10.2.2 Forces工具 397
10.2.3 Deflectors工具 407
10.2.4 Geometric/Deformable 411
10.2.5 Modifier-Based 415
10.3 实例32:喷泉 416
10.3.1 背景设置 416
10.3.2 制作地面 416
10.3.3 制作喷水池基座 417
10.3.4 Spray粒子 420
10.3.5 Gravity 421
10.3.6 UDeflector 421
10.3.7 Wind 422
10.3.8 制作动画 422
10.3.9 渲染输出 423
10.4 小结 423
思考练习 424
11.1.2 面板、菜单及工具栏 425
11.1.1 系统功能简介 425
第11章 reactor力学反馈系统 425
11.1 reactor力学反馈系统概述 425
11.2 Rigid Bodies硬实体动力学 428
11.2.1 Rigid Bodies硬实体动力学运用详解 428
11.2.2 实例33:摆动的锁链 433
11.3 Soft Bodies软实体动力学 436
11.3.1 Soft Bodies软实体动力学功能详解 436
11.3.2 实例34:晃晃悠悠的水珠 438
11.4 Cloth布料动力学 441
11.4.1 Cloth布料动力学功能详解 441
11.4.2 实例35:坠落的布匹 445
11.5 其他reactor动力反馈系统功能 450
11.6 小结 451
思考练习 452
第五部分 灯光和特效 454
第12章 3ds max 6的灯光 454
12.1 灯光技术基础 454
12.1.1 光的基本概念 454
12.1.2 灯光的基本照明类型 454
12.2 3ds max 6的灯光技术 455
12.2.1 3ds max 6的6种标准 455
灯光体 455
12.2.2 灯光的公用属性 460
12.2.3 灯光的阴影投射特性 465
12.2.4 实例36:阴影效果 468
12.3.1 实例37:盘旋的楼梯 471
12.3 综合实例——运用灯光 471
12.3.2 实例38:简灯照明效果 475
12.4 小结 488
思考练习 488
第13章 环境大气效果 490
13.1 Environment对话框 490
13.1.1 Common Parameters 491
卷展栏 491
13.1.2 Exposure Control卷展栏 493
13.1.3 Atmosphere卷展栏 495
13.2.1 Fire Effect(火焰效果) 496
13.2 大气效果 496
13.2.2 Fog(雾) 497
13.2.3 Volume Fog(体积雾) 498
13.2.4 Volume Light(体积光) 499
13.3 实例39:广告牌 500
13.3.1 制作场景 501
13.3.2 灯光和摄像机 502
13.3.3 发光效果 504
13.4 小结 505
思考练习 506
14.1.1 Video Post简介 507
14.1 Video Post简介及工具界面 507
第14章 视频后处理效果 507
14.1.2 Video Post界面介绍 508
14.2 Video Post滤镜效果 509
14.2.1 Highlight滤镜 509
14.2.2 Glow滤镜 516
14.2.3 Flare滤镜 519
14.2.4 实例40:闪电 525
14.3 Video Post视频合成技术 528
14.3.1 视频合成相关滤镜 528
14.3.2 实例41:视频合成 530
思考练习 532
14.4 小结 532
第六部分 综合实例 534
第15章 神秘的魔法塔 534
15.1 基础模块建模 534
15.2 魔法塔材质制作 537
15.3 魔法塔框架搭建 539
15.4 灯光及摄像机布局 541
15.5 环境效果及动画——云雾弥漫 543
15.6 夜幕下的魔法塔 546
第16章 室内效果 553
16.1 创建天光 553
16.2 设定材质 555
16.3 光能传递设置 556
16.4 天光参数设置 558
16.5 添置家具和最终渲染 560
第17章 阳光下的高层写字楼 562
17.1 设置尺寸单位 562
17.2 建模过程 563
17.2.1 楼层的建模 563
17.2.2 建筑底座的建模 569
17.2.3 楼顶部分的建模 572
17.2.4 陪衬建筑的建模 575
17.2.5 其他建模 577
17.3.2 日景灯光的设置 579
17.3.1 灯光和材质的设置原则 579
17.3 设置灯光和材质的过程 579
17.3.3 材质的设计 583
第18章 广告片头 591
18.1 文字和球 591
18.2 电影胶片 595
18.3 星空效果 600
18.4 背景音乐 602
18.5 灯光和摄像机 603
18.6 Video Post特效 604
附录A 3ds max 6主界面快捷键列表 607
附录B 常用灯光照度 611
附录C 一些材质参数 612
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- 《美国小学分级阅读 二级D 地球科学&物质科学》本书编委会 2016
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《强磁场下的基础科学问题》中国科学院编 2020
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- 《小牛顿科学故事馆 医学的故事》小牛顿科学教育公司编辑团队 2018
- 《高等院校旅游专业系列教材 旅游企业岗位培训系列教材 新编北京导游英语》杨昆,鄢莉,谭明华 2019