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Visual C++角色扮演游戏程序设计
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)坂本千寻著;博硕文化译
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7113061540
  • 页数:336 页
图书介绍:本书作者通过Visual C++ 开发环境,系统的阐述了角色游戏程序设计所需要的特有的思维和技巧。
《Visual C++角色扮演游戏程序设计》目录

目录 1

Chapter 1 写一个角色扮演游戏 1

何谓角色扮演游戏(RPG) 2

●电脑游戏的RPG 2

RPG分类 3

●故事性 3

●移动 5

●战斗 6

●系统概要 7

●C/C++编译器 9

●程序设计的软硬件需求 9

写RPG时的软硬件需求 9

最新版的Service Pack 10

●硬件环境 10

●其他硬件需求 11

●收集数据 12

●RPG设计相关工具软件,如地图编辑器(Map Editor)等 12

Chapter 2 游戏系统的设计 13

RPG系统 14

●外观(画面显示方法) 14

●故事铺陈 15

●移动(非战斗状态) 16

●单次移动距离(战斗状态时) 17

●战斗 17

●窗口大小 18

●游戏系统内容总整理 19

RPG的必备功能和设计 19

●RPG部分 19

地图显示 19

移动 22

战斗 24

CPU端的动作循环 24

参数 25

●事件部分 26

游戏的发展 27

Chapter 3 Windows程序设计 29

游戏的必备功能 30

●画面显示 30

●其他功能 31

开启窗口 32

●结合两端的桥梁部分 32

● Windows程序的流程 32

●基本类 33

应用软件 33

●产生窗口与消息处理 39

窗口 40

消息处理 51

●BMP格式的概要 52

显示CG 52

●DIB的架构 53

显示CG的应用软件 62

●设定窗口样式 67

●产生DIB及读入CG图文件 69

●显示DIB 70

CG/Sprite的重叠显示 71

●制作合成用的类 71

复制用的函数 75

合成用的函数 75

●DIBSection 76

●DIBSection的绘制 81

贴图零件(sprite)显示 82

Chapter 4 显示地图和人物 87

地图坐标系 88

●从地图坐标转换成画面坐标 88

●从画面坐标转换成地图坐标 90

利用渐变色地图 90

坐标转换的计算式 91

解法(1):实数运算 92

解法(2):应用移位(shift) 92

解法(3):加上offset(位移偏差) 92

●Sprite的显示顺序 93

Sprite显示 93

解法(4):分类处理 93

显示的程序实例 95

●设置结构(config) 95

●坐标转换 96

●扩充Sprite类 97

●输入操作 100

●窗口操作 103

●战斗类 109

鼠标事件 119

●执行程序实例 120

故意的bug也是一种方法 121

动作验证 121

Chapter 5 人物移动 123

移动的思维方式 124

●判断可移动的位置 124

●确认移动距离 125

验证移动判断 127

●移动到指定位置 130

移动的动画 131

●动画格式 131

●登录动画 132

移动的程序实例 135

●扩充战斗类别 135

●加上输入处理 141

●执行程序实例 144

Chapter 6 战斗 147

读入地图数据 148

●写配置文件 148

●读入文本文件 150

读入文本文件 150

词法分析(Iexical analyze) 154

●战斗类加入读入配置文件的功能 162

战斗规则 178

●决定判断例程(Routine) 178

●计算破坏力 179

●计算时所需的参数 179

●随机数 180

随机数的临界爆发攻击 181

●求出射程距离 181

功击时的动画 182

●动画模式 183

●攻击处理的步骤 184

魔法攻击的处理 193

●增加视觉特效 193

●其他魔法 195

CPU端的思维模式 196

●选择攻击对象 196

●攻击顺序 197

CPU端人物的攻击 198

●搜寻候选的移动位置 198

●决定移动位置 198

●攻击游戏玩家所选的人物 199

程序代码解释 203

●驱动CPU端 203

等待消息的处理 203

执行程序实例 206

●显示状态 206

设计弹出式状态说明 208

●输入命令 211

Chapter 7 事件 217

事件的执行方法 218

●设定故事大纲 218

●决定命令 219

●命令 221

●主菜单用的命令 226

命令的执行处理 226

●解释型?编译型? 227

●“语法分析”和“词法分析” 227

●读入script及执行命令 228

执行script 228

触发事件时的输入处理 233

命令的处理 234

●处理的内容 234

●文字内容显示 244

●菜单显示 245

●绘制 246

效果 248

●计时器处理 248

● 擦入 250

●渐淡 251

●合成图形 253

●执行程序实例 254

Chapter 8 编辑参数 257

参数编辑器 258

参数 258

●利用参数调整游戏平衡 258

●雏形 259

●对话框 261

●编写程序代码 262

读取/写入参数文件 262

参数的编辑处理 267

●执行程序实例 275

利用dummy 275

Chapter 9 大功告成 277

从外部文件读入参数 278

●修改源程序代码 278

增补其他功能 278

存储参数 279

结合战斗部分和故事大纲 283

●战斗开始 283

●战斗结束 284

判断结束 285

播放音乐 287

●MCI的使用 287

●追加标头和函数库 300

存储/装入 301

播放音效 308

●提升等级的适当时机 311

提升等级 311

●提升等级的处理 312

直接跳跃 316

●直接跳跃的命令 317

故事大纲实例 320

●故事大纲说明 330

Chapter 10 浅谈即时系统 331

战略型即时系统的基本概念 332

●游戏玩家所选人物的移动 332

更自由的移动系统 335

●敌方人物的移动 335

●战斗 335

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