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中文版Maya 2015技术大全
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中文版Maya 2015技术大全PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:25 积分如何计算积分?
  • 作 者:时代印象编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787115406545
  • 页数:1000 页
图书介绍:本书从Maya 2015的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(194个练习和19个综合实例),全面而深入地阐述了Maya 2015在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染。
《中文版Maya 2015技术大全》目录

第1章 认识Maya 2015 13

1.1 Maya的成长史 14

1.2 Maya的应用领域 14

1.2.1 影视动画制作 14

1.2.2 电视与视频制作 14

1.2.3 游戏开发 14

1.2.4 数字出版 15

1.3 Maya与3ds Max的区别 15

1.4 Maya 2015的安装要求 15

1.4.1 系统要求 15

1.4.2 硬件要求 16

1.5 Maya中最重要的节点 16

【练习1-1】:认识节点 16

【练习1-2】:材质节点 17

1.6 知识总结与回顾 18

第2章 界面介绍 19

2.1 界面组成 20

技术专题 使用1分钟启动影片 20

2.1.1 界面组成元素 20

2.1.2 界面显示 21

2.2 界面介绍 22

2.2.1 标题栏 22

2.2.2 菜单栏 22

2.2.3 状态行 22

2.2.4 工具架 24

2.2.5 工具箱 24

2.2.6 工作区 25

2.2.7 通道盒/层编辑器 25

2.2.8 时间滑块 27

2.2.9 范围滑块 27

2.2.10 命令行 28

2.2.11 帮助行 28

2.3 知识总结与回顾 28

第3章 视图操作 29

3.1 视图的基本操作 30

3.1.1 旋转视图 30

3.1.2 移动视图 30

3.1.3 缩放视图 31

3.1.4 使选定对象最大化显示 31

3.1.5 使场景中所有对象最大化显示 32

3.1.6 切换视图 32

3.2 用书签记录当前视图 33

【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签 34

3.3 视图导航器 35

3.4 视图菜单 36

3.4.1 视图 36

3.4.2 着色 38

3.4.3 照明 40

技术专题 单个对象的显示方式 40

3.4.4 显示 41

3.4.5 渲染器 41

3.4.6 面板 41

技术专题 面板对话框 41

【练习3-2】:观察灯光的照射范围 42

3.5 视图快捷栏 43

3.6 知识总结与回顾 46

第4章 公共菜单与快捷菜单 47

4.1 公共菜单 48

4.1.1 文件菜单 48

4.1.2 编辑菜单 52

技术专题 快速选择集 53

4.1.3 修改菜单 54

技术专题 激活对象表面 56

技术专题 改变轴心点的方法 57

4.1.4 创建菜单 59

4.1.5 显示菜单 60

4.1.6 窗口菜单 62

4.1.7 资源菜单 65

4.1.8 肌肉菜单 66

4.1.9 XGen菜单 66

4.1.10 流水线缓存菜单 68

4.1.11 Bifrost菜单 68

4.1.12 帮助菜单 69

4.2 快捷菜单 72

4.2.1 标记菜单 72

4.2.2 右键菜单 75

4.3 知识总结与回顾 78

第5章 用户设置 79

5.1 设置文件保存格式 80

5.2 自定义工具架 80

5.2.1 添加/删除图标 80

5.2.2 内容选择 81

5.2.3 工具架编辑器 81

5.3 自定义快捷键 81

【练习5-1】:设置快捷键 82

5.4 设置历史记录 83

5.5 设置默认操纵器手柄 83

5.6 切换视图背景颜色 84

5.7 加载Maya插件 85

5.8 设置工程文件 86

5.8.1 Maya的工程目录结构 86

5.8.2 项目窗口对话框 87

【练习5-2 】:创建与编辑工程目录 87

5.9 坐标系统 89

5.10 知识总结与回顾 90

第6章 对象的基本操作 91

6.1 工具箱 92

6.2 选择对象 92

6.2.1 用选择工具选择对象 92

6.2.2 用套索工具选择对象 92

6.2.3 用绘制选择工具选择对象 93

6.2.4 用大纲视图选择对象 93

6.2.5 用超图选择对象 94

6.3 移动对象 95

6.4 旋转对象 97

6.5 缩放对象 97

6.6 创建基本对象 98

【练习6-1】:创建参数化对象 99

6.7 归档场景 100

【练习6-2】:使用归档场景功能 100

6.8 复制对象 100

6.8.1 复制的方法 100

6.8.2 复制的关系 101

6.8.3 复制与原位复制 101

【练习6-3】:复制与原位复制对象 101

6.8.4 特殊复制 102

【练习6-4】:特殊复制对象 102

6.8.5 复制并变换 104

【练习6-5】:复制并变换对象 104

6.9 切换对象的编辑模式 104

6.10 捕捉对象 105

6.10.1 捕捉到栅格 105

6.10.2 捕捉到曲线 106

6.10.3 捕捉到点 106

6.10.4 捕捉到投影中心 106

6.10.5 捕捉到视图平面 106

6.10.6 激活选定对象 106

6.11 知识总结与回顾 106

第7章 NURBS建模基础知识 107

7.1 NURBS理论知识 108

7.2 NURBS建模方法 108

7.3 NURBS对象的组成元素 108

7.3.1 NURBS曲线 108

7.3.2 NURBS曲面 110

7.4 物体级别与基本元素间的切换方法 111

7.5 NURBS曲面的精度控制 111

7.5.1 壳线 111

7.5.2 自定义平滑度 112

7.5.3 视图显示精度和渲染精度控制 112

7.6 知识总结与回顾 114

第8章 创建与编辑NURBS曲线 115

8.1 创建NURBS曲线 116

8.1.1 CV曲线工具 116

8.1.2 EP曲线工具 117

8.1.3 Bezier曲线工具 117

8.1.4 铅笔曲线工具 117

技术专题 用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点 118

【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线 118

技术专题 曲线工具的扩展应用 120

8.1.5 弧工具 120

【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧 121

8.1.6 文本 122

8.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象 123

【练习8-3】:用Al路径生成曲线 124

8.2 编辑NURBS曲线 125

8.2.1 复制曲面曲线 126

【练习8-4】:复制曲面上的曲线 126

8.2.2 附加曲线 127

【练习8-5】:连接曲线 128

8.2.3 分离曲线 129

【练习8-6】:用编辑点分离曲线 129

【练习8-7】:用曲线点分离曲线 131

8.2.4 对齐曲线 132

【练习8-8】:对齐曲线的顶点 132

8.2.5 开放/闭合曲线 133

【练习8-9】:闭合断开的曲线 134

8.2.6 移动接缝 135

【练习8-10】:移动接缝 135

8.2.7 切割曲线 136

【练习8-11】:切割曲线 137

技术专题 合并剪断的曲线 138

8.2.8 曲线相交 139

8.2.9 曲线圆角 139

【练习8-12】:为曲线创建圆角 140

8.2.10 插入结 142

【练习8-13】:插入编辑点 142

8.2.11 延伸 143

【练习8-14】:延伸曲线 144

【练习8-15】:延伸曲面上的曲线 145

8.2.12 偏移 147

【练习8-16 】:偏移曲线 148

【练习8-17】:偏移曲面上的曲线 150

8.2.13 反转曲线方向 151

8.2.14 重建曲线 151

【练习8-18】:重建曲线 152

8.2.15 拟合B样条线 153

【练习8-19】:拟合B样条线 154

8.2.16 平滑曲线 155

【练习8-20】:将曲线进行平滑处理 155

8.2.17 CV硬度 156

【练习8-21】:硬化CV点 156

8.2.18 添加点工具 157

8.2.19 曲线编辑工具 157

8.2.20 投影切线 158

【练习8-22】:投影切线 158

【练习8-23】:投影切线到曲面 159

8.2.21 修改曲线 160

【练习8-24】:拉直曲线 163

8.2.22 Bezier曲线 164

8.2.23 选择 167

8.3 知识总结与回顾 168

第9章 创建与编辑NURBS曲面 169

9.1 创建NURBS基本体 170

9.1.1 球体 170

9.1.2 立方体 172

9.1.3 圆柱体 173

9.1.4 圆锥体 174

9.1.5 平面 175

9.1.6 圆环 175

9.1.7 圆形 176

9.1.8 方形 177

9.2 创建NURBS曲面 177

9.2.1 旋转 177

【练习9-1】:用旋转创建花瓶 178

9.2.2 放样 179

【练习9-2】:用放样创建弹簧 180

9.2.3 平面 181

【练习9-3】:用平面创建雕花 182

9.2.4 挤出 183

【练习9-4】:用挤出创建武器管 184

9.2.5 双轨成形 186

【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面 188

【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面 189

【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面 191

9.2.6 边界 193

【练习9-8】:边界成面 193

9.2.7 方形 195

【练习9-9】:方形成面 196

9.2.8 倒角 197

【练习9-10】:将曲线倒角成面 198

9.2.9 倒角+ 199

【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型 200

9.3 编辑NURBS曲面 201

9.3.1 复制NURBS面片 201

【练习9-12】:复制NURBS面片 201

9.3.2 在曲面上投影曲线 204

【练习9-13】:将曲线投影到曲面上 204

9.3.3 曲面相交 206

【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 206

9.3.4 修剪工具 208

【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面 208

9.3.5 取消修剪曲面 210

9.3.6 布尔 211

【练习9-16】:布尔运算 212

9.3.7 附加曲面 214

【练习9-17】:用附加曲面合并曲面 214

9.3.8 附加而不移动 216

9.3.9 分离曲面 216

【练习9-18】:将曲面分离出来 216

9.3.10 对齐曲面 218

9.3.11 开放/闭合曲面 219

【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来 220

9.3.12 移动接缝 221

9.3.13 插入等参线 221

9.3.14 延伸曲面 222

【练习9-20】:延伸曲面 222

9.3.15 偏移曲面 223

【练习9-21】:偏移复制曲面 223

9.3.16 反转曲面方向 224

【练习9-22】:反转法线方向 225

9.3.17 重建曲面 226

【练习9-23】:重建曲面的跨度数 227

9.3.18 圆化工具 228

【练习9-24】:圆化曲面的公共边 228

9.3.19 曲面圆角 230

【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面 232

【练习9-26】:创建自由圆角曲面 232

【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角 233

9.3.20 缝合 235

【练习9-28】:缝合曲面点 237

【练习9-29】:缝合曲面边 238

【练习9-30】:全局缝合曲面 239

9.3.21 雕刻几何体工具 240

【练习9-31】:雕刻山体模型 240

9.3.22 曲面编辑 241

【练习9-32】:平滑切线 241

9.3.23 选择 243

9.4 知识总结与回顾 244

第10章 NURBS建模综合实例:卡通丑小鸭 245

10.1 建立工程目录 246

10.2 建立参考平面 246

10.3 模型制作 249

10.3.1 创建鼻子模型 249

10.3.2 创建身体模型 250

10.3.3 创建头部模型 252

10.3.4 创建眼睛模型 253

10.3.5 创建腿部模型 254

10.3.6 创建鞋子模型 256

10.3.7 创建背鳍模型 260

10.3.8 创建眼皮模型 265

10.3.9 创建嘴巴模型 267

10.3.10 创建手臂模型 268

10.3.11 创建手指模型 269

10.4 知识总结与回顾 272

第11章 多边形建模基础知识 273

11.1 多边形建模基础 274

11.1.1 了解多边形 274

11.1.2 多边形建模方法 275

11.1.3 多边形的组成元素 275

技术专题 面法线与顶点法线 277

11.1.4 UV坐标 277

11.1.5 多边形右键菜单 278

11.2 创建多边形基本体 278

11.2.1 球体 279

11.2.2 立方体 280

11.2.3 圆柱体 280

11.2.4 圆锥体 281

11.2.5 平面 281

11.2.6 特殊多边形 281

11.3 知识总结与回顾 282

第12章 创建与编辑多边形网格 283

12.1 创建多边形网格 284

12.1.1 结合 284

【练习12-1】:布尔运算(并集) 285

【练习12-2】:布尔运算(差集) 286

【练习12-3】:布尔运算(交集)) 287

【练习12-4】:结合多边形对象 287

12.1.2 分离 289

【练习12-5】:提取多边形的面 289

12.1.3 形状 291

【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型 297

【练习12-7】:补洞 298

【练习12-8】:四边形化多边形面 299

【练习12-9】:三角形化多边形面 300

12.1.4 镜像 301

【练习12-10】:镜像切割模型 302

12.1.5 传递 303

【练习12-1 1】:复制并粘贴对象的属性 305

【练习12-12】:传递UV纹理属性 306

12.1.6 优化 309

12.2 编辑多边形网格 311

12.2.1 连接组件 312

12.2.2 合并组件 312

【练习12-13】:合并顶点 312

12.2.3 合并组件到中心 314

122.4 变换组件 314

【练习12-14】:变换组件 315

12.2.5 顶点 316

【练习12-15】:切角顶点 317

【练习12-16】:分离顶点 318

12.2.6 边 319

【练习12-17】:倒角多边形 321

【练习12-18】:删除顶点 322

【练习12-19】:翻转三角形边 323

【练习12-20】:正向自旋边 324

12.2.7 面 325

【练习12-21】:创建扇形面 327

【练习12-22】:细分面的分段数 328

【练习12-23】:收拢多边形的面 329

【练习12-24】:复制多边形的面 330

【练习12-25】:刺破多边形的面 331

12.2.8 曲线 333

12.2.9 桥接边/面 333

【练习12-26】:桥接多边形 334

12.2.10 挤出顶点/边/面 335

【练习12-27】:挤出多边形 336

12.3 网格工具 338

12.3.1 附加到多边形工具 338

【练习12-28】:附加多边形 339

12.3.2 折痕工具 340

【练习12-29】:创建折痕 340

12.3.3 切割面工具 341

【练习12-30】:切割多边形面 342

12.3.4 插入循环边工具 342

【练习12-31】:在多边形上插入循环边 343

12.3.5 合并顶点工具 344

12.3.6 合并边工具 345

【练习12-32】:合并边 345

12.3.7 偏移循环边工具 347

【练习12-33】:偏移多边形的循环边 347

12.3.8 滑动边工具 348

【练习12-34】:滑动边的位置 349

12.4 知识总结与回顾 350

第13章 多边形建模综合实例:龙虾 351

13.1 创建头部模型 352

13.2 创建身体模型 353

13.3 创建尾巴模型 355

13.4 创建脚部模型 356

13.5 创建腿部模型 358

13.6 创建触角模型 360

13.7 知识总结与回顾 362

第14章 灯光的类型与基本操作 363

14.1 灯光概述 364

14.2 摄影布光原则 364

14.2.1 自然光 365

14.2.2 人工光 365

14.2.3 混合光 365

技术专题主光、辅助光和背景光 365

14.3 灯光的类型 366

14.3.1 点光源 366

14.3.2 环境光 367

14.3.3 平行光 367

14.3.4 体积光 367

14.3.5 区域光 368

14.3.6 聚光灯 368

14.4 灯光的基本操作 369

14.5 知识总结与回顾 370

第15章 灯光的属性 371

15.1 灯光的基本属性 372

【练习15-1】:制作盆景灯光 374

15.2 灯光效果 377

15.2.1 灯光雾 377

【练习15-2】:制作场景灯光雾 377

15.2.2 灯光辉光 379

【练习15-3】:制作镜头光斑特效 382

【练习15-4】:制作光栅效果 384

【练习15-5】:打断灯光链接 385

【练习15-6】:创建三点照明 387

【练习15-7】:调节灯光强度曲线 389

【练习15-8】:调节灯光颜色曲线 391

15.3 灯光的阴影属性 392

15.3.1 深度贴图阴影属性 392

【练习15-9】:使用深度贴图阴影 393

15.3.2 光线跟踪阴影属性 394

【练习15-10】:使用光线跟踪阴影 394

技术专题深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别 395

15.4 灯光设置综合实例:物理太阳和天空照明 396

15.4.1 设置场景灯光 396

15.4.2 设置渲染参数 399

15.5 知识总结与回顾 400

第16章 摄影机技术 401

16.1 摄影机的类型 402

16.1.1 摄影机 402

16.1.2 摄影机和目标 403

16.1.3 摄影机、目标和上方向 403

16.1.4 立体摄影机 403

16.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 404

16.2 摄影机的基本设置 404

16.3 摄影机工具 405

16.3.1 侧滚工具 406

16.3.2 平移工具 406

16.3.3 推拉工具 407

16.3.4 缩放工具 407

16.3.5 二维平移/缩放工具 408

16.3.6 油性铅笔工具 408

16.3.7 侧滚工具 408

16.3.8 方位角仰角工具 409

16.3.9 偏转—俯仰工具 409

16.3.10 飞行工具 409

16.3.11 漫游工具 409

16.4 摄影机综合实例:制作景深特效 410

技术专题剖析景深技术 411

16.5 知识总结与回顾 412

第17章 材质基础知识 413

17.1 材质概述 414

17.2 材质编辑器 414

17.2.1 工具栏 415

17.2.2 创建栏 415

17.2.3 分类区域 415

17.2.4 工作区域 416

17.3 材质类型 416

17.3.1 表面材质 416

17.3.2 体积材质 417

17.3.3 置换材质 417

17.4 知识总结与回顾 418

第18章 材质的属性 419

18.1 材质的公用属性 420

技术专题 常用颜色模式 420

技术专题 凹凸贴图与置换材质的区别 422

18.2 材质的高光属性 423

18.2.1 各向异性高光属性 423

18.2.2 Blinn高光属性 424

18.2.3 Phong高光属性 424

18.2.4 Phong E高光属性 424

18.3 材质的光线跟踪属性 425

18.4 常用材质设置练习 426

【练习18-1】:制作迷彩材质 426

【练习18-2】:制作玻璃材质 428

【练习18-3】:制作昆虫材质 431

【练习18-4】:制作玛瑙材质 433

【练习18-5】:制作金属材质 436

【练习18-6】:制作眼睛材质 437

【练习18-7】:制作熔岩材质 443

【练习18-8】:制作卡通材质 448

【练习18-9】:制作X射线材质 449

【练习18-10】:制作冰雕材质 452

18.5 知识总结与回顾 456

第19章 纹理技术 457

19.1 纹理概述 458

19.1.1 纹理的类型 458

19.1.2 纹理的作用 458

19.2 纹理的属性 459

1 9.2.1 正常纹理 459

1 9.2.2 投影纹理 462

19.2.3 蒙板纹理 464

【练习19-1】:制作酒瓶标签 465

19.3 创建与编辑UV 468

19.3.1 UV映射类型 469

19.3.2 UV坐标的设置原则 472

19.3.3 UV纹理编辑器 472

【练习19-2】:划分角色的UV 474

19.4 知识总结与回顾 480

第20章 渲染基础与常规渲染器 481

20.1 渲染的概念 482

20.2 渲染的算法 482

20.2.1 扫描线算法 482

20.2.2 光线跟踪算法 482

20.2.3 热辐射算法 482

20.3 Maya软件渲染器 483

20.3.1 文件输出与图像大小 483

20.3.2 渲染设置 484

【练习20-1】:用Maya软件渲染水墨画 487

20.4 Maya向量渲染器 493

20.4.1 外观选项 493

20.4.2 填充选项 494

20.4.3 边选项 495

【练习20-2】:用Maya向量渲染线框图 497

20.5 Maya硬件渲染器 499

技术专题 高质量交互显示 500

20.6 知识总结与回顾 500

第21章 mentalray渲染器与VRay渲染器 501

21.1 mental ray渲染器概述 502

技术专题 加载mentalray渲染器 502

21.2 mental ray的常用材质 503

21.3 mental ray渲染参数设置 505

21.3.1 公用选项卡 505

21.3.2 过程选项卡 505

21.3.3 功能选项卡 506

21.3.4 质量选项卡 509

21.3.5 间接照明选项卡 514

21.3.6 选项选项卡 520

【练习21-1】:模拟全局照明 521

【练习21-2】:制作mental ray的焦散特效 524

【练习21-3】:用mib cie d灯光节点调整色温 527

【练习21-4】:制作葡萄的次表面散射效果 530

21.4 VRay渲染器简介 534

21.4.1 VRay渲染器的应用领域 534

21.4.2 在Maya中加载VRay渲染器 535

21.5 VRay的灯光 536

21.5.1 VRay灯光的类型 536

21.5.2 VRay灯光的属性 537

21.6 VRay基本材质的属性 539

21.6.1 Swatch properties(样本特征) 540

21.6.2 Basic Parameters(基本参数) 540

21.6.3 Reflection(反射) 541

21.6.4 Refraction(折射) 542

21.6.5 BumpandNormalmapping(凹凸和法线贴图) 543

21.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 544

21.6.7 Options(选项) 544

21.7 VRay渲染参数设置 544

21.7.1 Global options(全局选项) 545

21.7.2 Image sampler(图像采样器) 546

21.7.3 Environment(环境) 548

21.7.4 Color mapping(色彩映射) 549

21.7.5 GI 550

21.7.6 Caustics(焦散) 557

21.7.7 DMCSampler(DMC采样器) 559

【练习21-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散) 560

21.8 知识总结与回顾 564

第22章 基础动画 565

22.1 动画概述 566

22.2 时间轴 566

22.2.1 时间滑块 567

技术专题 如何操作时间滑块 567

22.2.2 时间范围滑块 567

22.2.3 播放控制器 568

22.2.4 动画控制菜单 568

22.2.5 动画首选项 568

22.3 关键帧动画 569

22.3.1 设置关键帧 569

22.3.2 设置变换关键帧 571

22.3.3 自动关键帧 571

22.3.4 在通道盒中设置关键帧 572

【练习22-1】:为对象设置关键帧 572

技术专题 取消没有受到影响的关键帧 573

22.4 曲线图编辑器 574

22.4.1 工具栏 574

22.4.2 大纲列表 577

22.4.3 曲线图表视图 577

技术专题 曲线图表视图的基本操作 578

【练习22-2】:用曲线图制作重影动画 578

22.5 变形器 582

22.5.1 混合变形 583

【练习22-3】:用混合变形制作表情动画 585

技术专题 删除混合变形的方法 592

22.5.2 晶格 592

【练习22-4】:用晶格变形器调整雕塑外形 594

22.5.3 包裹 597

22.5.4 簇 598

【练习22-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 599

22.5.5 非线性 601

【练习22-6】:用扭曲变形器制作螺钉 603

22.5.6 抖动变形器 605

【练习22-7】:用抖动变形器控制腹部运动 605

22.5.7 线工具 606

【练习22-8】:用线工具制作帽檐 607

22.5.8 褶皱工具 608

22.6 受驱动关键帧动画 609

技术专题 受驱动关键帧与正常关键帧的区别 609

22.6.1 驱动列表 609

22.6.2 菜单栏 610

22.6.3 功能按钮 611

22.7 运动路径动画 612

22.7.1 设置运动路径关键帧 612

【练习22-9】:制作运动路径关键帧动画 612

22.7.2 连接到运动路径 614

【练习22-10】:制作连接到运动路径动画 616

技术专题 运动路径标志 617

22.7.3 流动路径对象 617

【练习22-11】:制作字幕穿越动画 618

22.8 约束 619

22.8.1 点 619

22.8.2 目标 620

【练习22-12】:用目标约束控制眼睛的转动 622

22.8.3 方向 624

【练习22-13】:用方向约束控制头部的旋转 624

22.8.4 缩放 626

22.8.5 父对象 626

22.8.6 几何体 627

22.8.7 法线 627

22.8.8 切线 628

22.8.9 极向量 628

22.9 知识总结与回顾 628

第23章 高级动画 629

23.1 骨架系统概述 630

23.2 骨架结构 630

23.2.1 关节链 630

23.2.2 肢体链 631

23.3 父子关系 631

23.4 创建骨架 631

【练习23-1】:创建人体骨架 633

23.5 编辑骨架 635

23.5.1 插入关节工具 635

【练习23-2】:插入关节 636

23.5.2 重定骨架根 636

【练习23-3】:重新设置骨架根 636

23.5.3 移除关节 637

【练习23-4】:移除关节 637

23.5.4 断开关节 638

【练习23-5】:断开关节 638

23.5.5 连接关节 639

【练习23-6】:连接关节 639

23.5.6 镜像关节 640

【练习23-7】:镜像关节 641

23.5.7 确定关节方向 642

23.6 IK控制柄 642

23.6.1 正向运动学 642

23.6.2 反向运动学 643

23.6.3 IK控制柄工具 644

技术专题 “IK控制柄工具”的使用方法 647

23.6.4 IK样条线控制柄工具 647

23.7 角色蒙皮 650

23.7.1 蒙皮前的准备工作 650

23.7.2 平滑绑定 651

【练习23-8】:平滑绑定 654

23.7.3 交互式蒙皮绑定 655

【练习23-9】:交互式蒙皮绑定 656

23.7.4 绘制蒙皮权重工具 657

23.8 肌肉系统 664

【练习23-10】:制作肌肉动画1 664

【练习23-11】:制作肌肉动画2 668

23.9 知识总结与回顾 670

第24章 粒子系统 671

24.1 粒子系统概述 672

24.2 粒子的创建与编辑 672

24.2.1 粒子工具 673

【练习24-1】:练习创建粒子的几种方法 673

24.2.2 创建发射器 676

24.2.3 从对象发射 679

【练习24-2】:从对象内部发射粒子 680

【练习24-3】:从对象表面发射粒子 680

【练习24-4】:从对象曲线发射粒子 681

24.2.4 使用选定发射器 683

【练习24-5】:用不同发射器发射相同的粒子 683

24.2.5 逐点发射速率 685

【练习24-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画 686

24.2.6 使碰撞 688

【练习24-7】:制作粒子碰撞特效 688

24.2.7 粒子碰撞事件编辑器 691

【练习24-8】:创建粒子碰撞事件 692

24.2.8 目标 695

24.2.9 实例化器(替换) 695

【练习24-9】:将粒子替换为实例对象 697

24.2.1 0精灵向导 698

【练习24-10】:制作精灵向导粒子动画 698

24.2.1 1连接到时间 700

24.3 知识总结与回顾 700

第25章 动力场 701

25.1 动力场概述 702

技术专题 动力场的分类 702

25.2 创建动力场 703

25.2.1 空气 703

【练习25-1】:测试风力场 704

【练习25-2】:测试尾迹力场 705

25.2.2 阻力 706

【练习25-3】:测试阻力场 707

25.2.3 重力 708

25.2.4 牛顿 708

【练习25-4】:测试牛顿场 709

25.2.5 径向 710

【练习25-5】:测试径向场 711

25.2.6 湍流 712

【练习25-6】:测试湍流场 713

25.2.7 一致 713

【练习25-7】:测试一致场 714

25.2.8 漩涡 715

【练习25-8】:测试漩涡场 715

25.2.9 体积轴 716

【练习25-9】:测试体积轴场 717

25.2.10 体积曲线 719

25.2.11 使用选择对象作为场源 719

25.2.12 影响选定对象 720

25.3 知识总结与回顾 720

第26章 柔体/刚体/约束 721

26.1 柔体 722

26.1.1 创建柔体 722

【练习26-1】:制作柔体动画 723

26.1.2 创建弹簧 725

26.1.3 绘制柔体权重工具 726

26.2 刚体 727

技术专题 刚体的分类及使用 727

26.2.1 创建主动刚体 727

26.2.2 创建被动刚体 730

【练习26-2】:制作刚体碰撞动画 730

26.3 创建约束 732

26.3.1 创建钉子约束 732

【练习26-3】:制作钉子约束动画 733

26.3.2 创建固定约束 736

26.3.3 创建铰链约束 736

【练习26-4】:制作铰链约束动画 737

26.3.4 创建弹簧约束 738

26.3.5 创建屏障约束 739

【练习26-5】:制作屏障约束动画 739

26.4 设置主动/被动关键帧 740

26.4.1 设置主动关键帧 740

26.4.2 设置被动关键帧 740

26.5 断开刚体连接 740

26.6 知识总结与回顾 740

第27章 解算器 741

27.1 解算器概述 742

27.2 创建与编辑解算器 742

27.2.1 初始状态 742

27.2.2 刚体解算器属性 742

27.2.3 当前刚体解算器 743

27.2.4 创建刚体解算器 744

27.2.5 设置刚体穿透 744

27.2.6 设置刚体碰撞 744

27.2.7 内存缓存 744

27.2.8 创建粒子磁盘缓存 744

27.2.9 编辑过采样或缓存设置 745

27.2.10 交互式播放 746

27.3 知识总结与回顾 746

第28章 流体 747

28.1 流体概述 748

28.2 创建流体容器 749

28.2.1 创建3D容器 749

28.2.2 创建2D容器 749

【练习28-1】:创建2D和3D容器 750

28.2.3 添加/编辑内容 750

技术专题 绘制流体工具的用法 754

【练习28-2】:在3D和2D容器中创建发射器 756

【练习28-3】:从对象发射流体 758

【练习28-4】:制作影视流体文字动画 759

【练习28-5】:从曲线发射流体 761

28.2.4 创建具有发射器的3D容器 762

28.2.5 创建具有发射器的2D容器 763

28.3 获取示例 763

28.3.1 获取流体示例 763

28.3.2 获取海洋/池塘示例 764

28.4 创建海洋与池塘 764

28.4.1 海洋 764

【练习28-6】:创建海洋 767

【练习28-7】:模拟船舶行进时的尾迹 768

28.4.2 池塘 770

28.5 编辑流体 770

28.5.1 扩展流体 770

28.5.2 编辑流体分辨率 771

28.6 设置流体碰撞 771

28.6.1 使碰撞 771

【练习28-8】:制作流体碰撞动画 772

28.6.2 生成运动场 773

28.7 设置流体状态 774

28.7.1 设置初始状态 774

【练习28-9】:设置流体初始状态 774

28.7.2 清除初始状态 774

28.7.3 状态另存为 774

28.8 知识总结与回顾 774

第29章 特效 775

29.1 特殊概述 776

29.2 创建特效 776

29.2.1 创建火 776

【练习29-1】:制作火炬火焰动画 778

29.2.2 创建烟 778

29.2.3 创建焰火 780

【练习29-2】:制作烟火动画 782

29.2.4 创建闪电 783

【练习29-3】:制作闪电动画 785

29.2.5 创建破碎 786

【练习29-4】:制作爆炸碎片 788

29.2.6 创建曲线流 790

【练习29-5】:创建曲线流动画 790

29.2.7 创建曲面流 793

【练习29-6】:创建曲面流动画 794

29.2.8 删除曲面流 796

29.3 画笔效果 796

29.3.1 了解画笔效果菜单 797

29.3.2 2D画笔 801

29.3.3 3D画笔 801

【练习29-7】:绘制3D画笔场景 801

29.4 知识总结与回顾 802

第30章 综合实例:灯光/材质/渲染篇 803

30.1 精通Maya软件渲染器:台灯渲染 804

30.1.1 材质制作 804

30.1.2 灯光设置 813

30.1.3 渲染设置 819

30.2 精通Maya软件渲染器:吉他渲染 820

30.2.1 材质制作 820

30.2.2 灯光设置 826

30.2.3 渲染设置 828

30.3 精通mental ray渲染器:汽车渲染 830

30.3.1 材质制作 830

30.3.2 灯光设置 850

30.3.3 创建运动模糊 851

30.3.4 渲染设置 853

30.3.5 渲染通道图 854

30.3.6 后期处理 856

30.4 精通mental ray渲染器:红细胞渲染 860

30.4.1 材质制作 860

30.4.2 灯光设置 869

30.4.3 渲染设置 870

30.4.4 分层渲染 871

30.4.5 后期处理 873

30.5 精通VRay渲染器:游戏角色渲染 875

30.5.1 贴图制作 875

技术专题 雕刻大师ZBrush 877

30.5.2 材质制作 878

30.5.3 灯光设置 879

30.5.4 环境设置 881

30.5.5 渲染魔兽 881

30.5.6 渲染火焰 883

30.5.7 后期处理 884

第31章 综合实例:动画篇 887

31.1 精通路径动画:巨龙盘旋 888

31.1.1 创建螺旋线 888

31.1.2 创建运动路径动画 890

31.2 精通受驱动关键帧动画:飞舞的白头鹰 892

31.2.1 分析场景内容 892

31.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性 893

31.2.3 折叠翅膀骨架链 895

31.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转 897

31.2.5 添加属性控制翅膀总体运动 907

31.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作 907

31.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作 911

31.3 精通角色绑定:鲨鱼的刚性绑定与编辑 914

31.3.1 分析场景内容 914

31.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型 915

31.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果 917

31.4 精通人物绑定:人体骨架绑定与蒙皮 923

31.4.1 创建骨架 924

31.4.2 创建反转脚 931

31.4.3 创建控制器 933

31.4.4 为骨架蒙皮 961

31.4.5 调整蒙皮权重 961

31.5 精通综合动画:海底奇观 965

31.5.1 动画元素模型的制作 965

31.5.2 动画场景模型的制作 966

31.5.3 导入动画元素模型 967

31.5.4 制作鱼类的路径动画 967

31.5.5 制作美人鱼的路径动画 969

31.5.6 添加海底物体 971

第32章 综合实例:动力学篇 973

32.1 精通粒子系统:树叶飞舞动画 974

32.1.1 设置粒子旋转动画 974

32.1.2 设置粒子材质 975

32.1.3 添加粒子动态属性 976

32.2 精通动力场——爆炸动画 979

32.2.1 创建爆炸动画 979

32.2.2 设置爆炸颜色 981

32.2.3 创建爆炸碎片 982

32.3 精通刚体:跷跷板动画 983

第33章 综合实例:流体与特效篇 985

33.1 精通流体:火球动画 986

33.2 精通流体:叉车排气动画 990

33.3 精通流体:涟漪动画 995

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