全国高等职业教育规划教材 动画概论PDF电子书下载
- 电子书积分:10 积分如何计算积分?
- 作 者:郭笑莹,汤梦箫编著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787121215674
- 页数:214 页
第一章 动画的基本概念/ 1
第一节 动画的定义/ 2
第二节 动画的特点 3
第三节 新媒体与动画 5
课后随想/ 6
第二章 动画的起源和发展/ 7
第一节 动画的起源/ 8
一、图画之初的平面动态/ 8
二、视觉暂留现象的运用/ 9
三、皮影戏、魔术幻灯的故事/ 10
第二节 动画的发展/ 11
一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》/ 11
二、伟大的动画影片之父——温瑟·麦凯/ 13
三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫/ 14
四、动画制片厂的崛起——迪士尼/ 17
课后随想/ 19
第三章 动画风格与流派/ 20
第一节 中国动画/ 21
一、中国动画的艰难创业期(1922—1949)/ 21
二、新中国动画的发展时期——“探民族艺术形式”(1950—1965)/ 23
三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990)/ 25
四、中国动画转型与再创业(1990年至今)/ 27
五、中国动画的风格特点/ 28
第二节 美国动画/ 29
一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947)/ 29
二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988)/ 30
三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今)/ 31
四、美国动画风格特点/ 32
第三节 日本动画/ 34
一、早期日本动画/ 34
二、东映动画的成功/ 34
三、日本动画产业的崛起/ 35
四、日本宫崎骏动画风格特点/ 36
第四节 欧洲动画/ 38
一、动画艺术雏形期/ 38
二、欧洲动画发展期/ 39
三、欧洲动画现状/ 39
四、欧洲动画的风格特点/ 40
课后随想/ 41
第四章 动画的分类/ 42
第一节 按传播途径分类/ 43
一、影院动画/ 43
二、电视动画/ 46
三、网络、手机等多媒体动画/ 47
第二节 按技术形式分类/ 48
一、传统手绘动画/ 48
二、二维电脑动画/ 50
三、三维电脑动画/ 51
四、其他形式的动画/ 52
第三节 按叙事方式分类/ 54
一、戏剧叙事性动画/ 54
二、文学叙事性动画/ 56
三、纪实叙事性动画/ 58
四、抽象叙事性动画/ 59
第四节 按艺术性质分类/ 60
一、主流动画/ 60
二、非主流动画/ 61
三、应用型动画/ 62
课后随想/ 64
第五章 动画的创作要素/ 65
第一节 主流动画的创作要素/ 66
一、个性鲜明的动画角色/ 66
二、丰富有趣的故事情节/ 67
三、高科技技术的应用/ 68
四、形成规模化产业链/ 68
第二节 非主流动画的创作要素/ 70
一、独特的艺术构思/ 70
二、特殊的制作手法/ 72
第三节 应用型动画的创作要素/ 73
一、功能性/ 73
二、实用性/ 74
三、广泛性/ 75
课后随想/ 76
第六章 动画的工具与设备/ 77
第一节 手绘动画工具/ 78
一、笔/ 78
二、颜料/ 79
三、动画纸/ 79
四、定位尺/ 79
五、打孔机/ 80
六、拷贝桌(拷贝箱)/ 80
七、动检仪/ 80
八、动画专用摄影台/ 81
九、动画摄影表/ 81
第二节 电脑动画工具/ 82
一、二维动画系统/ 82
二、三维动画系统/ 84
第三节 其他形式动画工具/ 86
一、木偶、黏土动画制作工具/ 86
二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具/ 87
三、沙土、毛线动画制作工具/ 88
课后随想/ 88
第七章 动画创作者应具备的素质/ 89
第一节 非凡创意/ 90
第二节 基础理论/ 91
第三节 美术造型/ 93
第四节 动画技术/ 95
第五节 综合人文素养/ 98
课后随想/ 100
第八章 动画的前期制作/ 101
第一节 剧本的创作和方法/ 102
第二节 分镜头剧本的设定/ 111
课后随想/ 115
第九章 动画的中期制作/ 116
第一节 角色造型设计/ 117
一、角色造型设计的内容/ 117
二、角色造型设计的风格分类/ 123
三、角色造型设计的步骤与要点/ 125
第二节 场景设计/ 127
一、场景设计的内容/ 127
二、场景设计的风格类型/ 128
三、场景设计的设计步骤与要点/ 132
第三节 动作设计/ 133
一、动作设计的内容/ 133
二、动作设计的风格分类/ 139
三、动作设计的步骤与要点/ 140
第四节 原动画制作/ 141
一、逐帧绘画类动画制作/ 141
二、Flash动画制作/ 142
三、三维动画制作/ 145
课后随想/ 148
第十章 动画的后期制作/ 149
第一节 后期制作平台/ 150
一、硬件/ 150
二、软件/ 151
第二节 后期制作流程/ 151
一、声音/ 151
二、剪辑/ 154
三、合成/ 155
四、输出/ 156
课后随想/ 158
第十一章 动画与市场/ 159
第一节 认识动画产业/ 160
一、动画产业链层次/ 160
二、动画产业链特征/ 162
第二节 衍生品的开发/ 164
一、衍生品开发渠道/ 164
二、我国动画衍生品的现状/ 165
课后随想/ 168
第十二章 动画赏析/ 169
第一节 影院动画/ 170
每个笑声都应该是有泪水的/ 171
一、变化中的观众定位/ 171
二、错位的叙事链条/ 172
三、笑中带泪的情感内涵/ 174
民族的?世界的?/ 175
一、独特的文化意蕴/ 175
二、主题的暧昧性/ 177
三、奇异的日本情调/ 178
国产动画产业之殇/ 180
一、前期策划错位/ 180
二、热血的中期创作/ 182
三、断裂的后续环节/ 184
第二节 电视动画赏析/ 186
原型·本土·商品/ 187
一、角色与故事原型/ 187
二、本土化移植/ 189
三、快乐至上/ 190
现代游戏与经典文化的结合/ 191
一、对经典文化元素的借用/ 191
二、游戏闯关式的模式设置/ 192
三、视觉系风格的建立/ 193
游戏中的人生哲学/ 195
一、游戏——笑的刺激/ 195
二、游戏——社会情境/ 196
三、游戏——技术革新/ 198
第三节 实验动画赏析/ 199
从材料中发现精神/ 200
符号中的奇幻世界/ 202
硬币的两面:先锋与大众/ 205
反抗与重生/ 207
第四节 其他类型动画赏析/ 209
一、网络动画/ 209
二、MV制作/ 210
三、广告动画/ 211
课后随想/ 212
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