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全国高等职业教育规划教材  动画概论
全国高等职业教育规划教材  动画概论

全国高等职业教育规划教材 动画概论PDF电子书下载

艺术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:郭笑莹,汤梦箫编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787121215674
  • 页数:214 页
图书介绍:本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;最终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。
《全国高等职业教育规划教材 动画概论》目录

第一章 动画的基本概念/ 1

第一节 动画的定义/ 2

第二节 动画的特点 3

第三节 新媒体与动画 5

课后随想/ 6

第二章 动画的起源和发展/ 7

第一节 动画的起源/ 8

一、图画之初的平面动态/ 8

二、视觉暂留现象的运用/ 9

三、皮影戏、魔术幻灯的故事/ 10

第二节 动画的发展/ 11

一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》/ 11

二、伟大的动画影片之父——温瑟·麦凯/ 13

三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫/ 14

四、动画制片厂的崛起——迪士尼/ 17

课后随想/ 19

第三章 动画风格与流派/ 20

第一节 中国动画/ 21

一、中国动画的艰难创业期(1922—1949)/ 21

二、新中国动画的发展时期——“探民族艺术形式”(1950—1965)/ 23

三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990)/ 25

四、中国动画转型与再创业(1990年至今)/ 27

五、中国动画的风格特点/ 28

第二节 美国动画/ 29

一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947)/ 29

二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988)/ 30

三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今)/ 31

四、美国动画风格特点/ 32

第三节 日本动画/ 34

一、早期日本动画/ 34

二、东映动画的成功/ 34

三、日本动画产业的崛起/ 35

四、日本宫崎骏动画风格特点/ 36

第四节 欧洲动画/ 38

一、动画艺术雏形期/ 38

二、欧洲动画发展期/ 39

三、欧洲动画现状/ 39

四、欧洲动画的风格特点/ 40

课后随想/ 41

第四章 动画的分类/ 42

第一节 按传播途径分类/ 43

一、影院动画/ 43

二、电视动画/ 46

三、网络、手机等多媒体动画/ 47

第二节 按技术形式分类/ 48

一、传统手绘动画/ 48

二、二维电脑动画/ 50

三、三维电脑动画/ 51

四、其他形式的动画/ 52

第三节 按叙事方式分类/ 54

一、戏剧叙事性动画/ 54

二、文学叙事性动画/ 56

三、纪实叙事性动画/ 58

四、抽象叙事性动画/ 59

第四节 按艺术性质分类/ 60

一、主流动画/ 60

二、非主流动画/ 61

三、应用型动画/ 62

课后随想/ 64

第五章 动画的创作要素/ 65

第一节 主流动画的创作要素/ 66

一、个性鲜明的动画角色/ 66

二、丰富有趣的故事情节/ 67

三、高科技技术的应用/ 68

四、形成规模化产业链/ 68

第二节 非主流动画的创作要素/ 70

一、独特的艺术构思/ 70

二、特殊的制作手法/ 72

第三节 应用型动画的创作要素/ 73

一、功能性/ 73

二、实用性/ 74

三、广泛性/ 75

课后随想/ 76

第六章 动画的工具与设备/ 77

第一节 手绘动画工具/ 78

一、笔/ 78

二、颜料/ 79

三、动画纸/ 79

四、定位尺/ 79

五、打孔机/ 80

六、拷贝桌(拷贝箱)/ 80

七、动检仪/ 80

八、动画专用摄影台/ 81

九、动画摄影表/ 81

第二节 电脑动画工具/ 82

一、二维动画系统/ 82

二、三维动画系统/ 84

第三节 其他形式动画工具/ 86

一、木偶、黏土动画制作工具/ 86

二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具/ 87

三、沙土、毛线动画制作工具/ 88

课后随想/ 88

第七章 动画创作者应具备的素质/ 89

第一节 非凡创意/ 90

第二节 基础理论/ 91

第三节 美术造型/ 93

第四节 动画技术/ 95

第五节 综合人文素养/ 98

课后随想/ 100

第八章 动画的前期制作/ 101

第一节 剧本的创作和方法/ 102

第二节 分镜头剧本的设定/ 111

课后随想/ 115

第九章 动画的中期制作/ 116

第一节 角色造型设计/ 117

一、角色造型设计的内容/ 117

二、角色造型设计的风格分类/ 123

三、角色造型设计的步骤与要点/ 125

第二节 场景设计/ 127

一、场景设计的内容/ 127

二、场景设计的风格类型/ 128

三、场景设计的设计步骤与要点/ 132

第三节 动作设计/ 133

一、动作设计的内容/ 133

二、动作设计的风格分类/ 139

三、动作设计的步骤与要点/ 140

第四节 原动画制作/ 141

一、逐帧绘画类动画制作/ 141

二、Flash动画制作/ 142

三、三维动画制作/ 145

课后随想/ 148

第十章 动画的后期制作/ 149

第一节 后期制作平台/ 150

一、硬件/ 150

二、软件/ 151

第二节 后期制作流程/ 151

一、声音/ 151

二、剪辑/ 154

三、合成/ 155

四、输出/ 156

课后随想/ 158

第十一章 动画与市场/ 159

第一节 认识动画产业/ 160

一、动画产业链层次/ 160

二、动画产业链特征/ 162

第二节 衍生品的开发/ 164

一、衍生品开发渠道/ 164

二、我国动画衍生品的现状/ 165

课后随想/ 168

第十二章 动画赏析/ 169

第一节 影院动画/ 170

每个笑声都应该是有泪水的/ 171

一、变化中的观众定位/ 171

二、错位的叙事链条/ 172

三、笑中带泪的情感内涵/ 174

民族的?世界的?/ 175

一、独特的文化意蕴/ 175

二、主题的暧昧性/ 177

三、奇异的日本情调/ 178

国产动画产业之殇/ 180

一、前期策划错位/ 180

二、热血的中期创作/ 182

三、断裂的后续环节/ 184

第二节 电视动画赏析/ 186

原型·本土·商品/ 187

一、角色与故事原型/ 187

二、本土化移植/ 189

三、快乐至上/ 190

现代游戏与经典文化的结合/ 191

一、对经典文化元素的借用/ 191

二、游戏闯关式的模式设置/ 192

三、视觉系风格的建立/ 193

游戏中的人生哲学/ 195

一、游戏——笑的刺激/ 195

二、游戏——社会情境/ 196

三、游戏——技术革新/ 198

第三节 实验动画赏析/ 199

从材料中发现精神/ 200

符号中的奇幻世界/ 202

硬币的两面:先锋与大众/ 205

反抗与重生/ 207

第四节 其他类型动画赏析/ 209

一、网络动画/ 209

二、MV制作/ 210

三、广告动画/ 211

课后随想/ 212

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