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UNITY  3D SHABERLAB开发实战详解  第2版
UNITY  3D SHABERLAB开发实战详解  第2版

UNITY 3D SHABERLAB开发实战详解 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:郭浩瑜编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787115386243
  • 页数:323 页
图书介绍:这本书Unity3D ShaderLab就是要告诉读者,让读者明白Unity3D引擎底层的渲染框架,材质的组织,运作方式,从而能够让读者在学习完本书后,在以后再面对鱼和熊掌的难题时,能够做出正确,甚至二者兼顾的完美选择。本书采用最新的Unity4.5版本,可以更好地适应开发需求!
《UNITY 3D SHABERLAB开发实战详解 第2版》目录

第1篇初识庐山真面目——Unity 3D Shader 2

第1章 虚拟世界的“魔法”——Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用 2

1.1 Shader的概念 2

1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩 2

1.1.2 游戏开发人员的终点 2

1.1.3 Shader(着色器)简史 2

1.2 Shader的实例化 3

1.3 Shader的实现语言 3

1.3.1 GPU上的编程 3

1.3.2 Unity中的着色器编程 3

第2章 Unity中Shader(着色器)的形态 4

2.1 Unity通过ShaderLab来组织Shader 4

2.1.1 关键字Shader 4

2.1.2 使用SubShader组织Shader的不同实现 4

2.1.3 SubShader的重要标签 4

2.1.4 SubShader中的Pass块 5

2.1.5 Pass块的标签及其名字的意义 5

2.1.6 使用FallBack保证Shader的广泛适应性 6

2.2 Unity的ShaderLab所支持的Shader编程语言 6

2.3 Unity中Shader的3种形态 6

2.3.1 固定管线 6

2.3.2 可编程Shader 7

2.3.3 ShaderLab的骄傲:Surface Shader 8

2.4 Shader的数据接口:属性和uniform变量 8

2.4.1 在Properties块中定义属性 8

2.4.2 通过图形界面操作属性 9

2.4.3 通过脚本操控属性 9

2.4.4 矩阵:不能在属性块定义的变量 10

2.4.5 在Cg代码中使用属性 10

第3章 Shader(着色器)中用到的各种空间概念 11

3.1 模型空间 11

3.1.1 为什么用模型空间 11

3.1.2 在脚本和Shader中进出模型空间 11

3.2 世界坐标空间 11

3.2.1 统一表达:世界坐标空间 11

3.2.2 在脚本和Shader中进出世界坐标空间 12

3.3 视空间 12

3.3.1 渲染的需要:视空间 12

3.3.2 在脚本和Shader中进出视空间 12

3.4 空间的一块:视锥体 12

3.5 剪切空间 13

3.5.1 投影 13

3.5.2 脚本和Shader中的投影矩阵 13

3.5.3 验证NDC 14

3.6 NDC之后 14

3.6.1 NDC之后发生的事情 14

第4章 基本的光照模型 16

4.1 光源对物体照明的分类 16

4.1.1 间接照明 16

4.1.2 直接照明 16

4.2 照明的计算方式:光照模型 16

4.2.1 漫反射和Lambert 16

4.2.2 镜面高光和Phong 17

4.2.3 半角向量和BlinnPhong 18

第2篇让你的应用更炫彩——Unity中的照明 20

第5章 第一个被执行的Pass 20

5.1 不同的LightMode被选择的顺序 20

5.1.1 渲染路径和Pass的LightMode标签 20

5.1.2 设计可以检测渲染路径的材质 20

5.1.3 设计便于检测渲染路径的场景 23

5.1.4 VertexLit渲染路径下Pass的执行 23

5.1.5 Forward渲染路径下Pass的执行 23

5.1.6 Deferred渲染路径下Pass的执行 23

5.1.7 不同渲染路径下的Pass执行规则总结 24

5.2 3个渲染路径之外 24

5.2.1 LightMode的其他值 24

5.2.2 设计检测用的材质 24

5.2.3 Always类型的Pass在3种渲染路径下的执行 26

5.2.4 LightMode的默认值及其在3种渲染路径下的执行 27

第6章 VertexLit渲染路径 28

6.1 顶点照明 28

6.1.1 什么是顶点照明 28

6.1.2 存取光源的变量 28

6.2 顶点照明和Unity存放光源的第一种方式 29

6.2.1 用于调试输出的材质 29

6.2.2 设计用于检测的场景 29

6.2.3 在Vertex Pass中的检测结果 30

6.2.4 无效数据 30

6.3 顶点照明和Unity存放光源的第二种方式 31

6.3.1 用于调试输出的材质 31

6.3.2 设计用于检测的场景 32

6.3.3 在VertexPass中的检测结果 32

6.4 顶点照明和Unity存放光源的第三种方式 33

6.4.1 Unity为Vertex Pass准备的光源 33

6.4.2 设计用于检测的场景 33

6.4.3 顶点照明中的点光源 33

6.4.4 计算顶点照明的ShadeVertexLights函数 34

6.4.5 顶点照明中的Pixel光源 34

6.4.6 顶点照明中的平行光 35

6.4.7 顶点照明中的灯光信息小结 37

6.4.8 一个顶点照明的实现例子 37

第7章 Forward渲染路径 39

7.1 渲染物体——ForwardBase和ForwardAdd 39

7.1.1 设计检测用的场景和材质 39

7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的表现 41

7.2 Forward渲染路径下的重要光源 41

7.2.1 设计检测用的材质 41

7.2.2 不存在Pixel光源时的情况 42

7.2.3 存在Pixel平行光时的情况 42

7.2.4 存在Pixel点光源时的情况 42

7.2.5 有多种类型的Pixel光源时的情况 43

7.2.6 Forward渲染路径下的Pixel光源小结 43

7.3 重要光源在ForwardAdd内的执行 43

7.3.1 设计用来检测Pixel光源的材质 43

7.3.2 设计检测用的场景 46

7.3.3 检测结果:ForwardAdd如何被执行 46

7.4 ForwardBase和Unity存放光源的第一种方式 47

7.4.1 设计检测用的材质 47

7.4.2 第一种方式内的Vertex点光源 48

7.4.3 第一种方式内的平行光 48

7.4.4 第一种方式内的重要Pixel点光源 48

7.4.5 只有ForwardBase时的情况总结 49

7.4.6 ForwardAdd对ForwardBase内光源的影响 49

7.4.7 有ForwardAdd时存放光源数据第一种方式的总结 51

7.5 ForwardAdd和Unity存放光源的第一种方式 51

7.5.1 设计检测用的材质 51

7.5.2 设计检测用的场景 52

7.5.3 ForwardAdd内的Pixel光源 52

7.5.4 ForwardAdd内的平行光 53

7.5.5 数组变量unity_4LightPos的使用情况分析 53

7.6 Forward渲染路径和Unity存放光源的第三种方式 53

7.6.1 检测ForwardBase内情况的材质 53

7.6.2 检测结果:第三种方式不包含对ForwardBase有效的数据 54

7.6.3 检测结果:第三种方式不包含对ForwardAdd有效的数据 54

7.7 Forward渲染路径总结 55

7.7.1 Forward渲染路径下材质的适应性 55

7.7.2 Unity如何为Forward渲染路径设置光源 55

第8章 基于光照贴图的烘焙照明 56

8.1 单光照贴图和VertexLit渲染路径 56

8.1.1 测试烘焙的场景 56

8.1.2 烘焙场景中使用的材质 57

8.1.3 烘焙的前提:静态物体 57

8.1.4 如何在烘焙中使用自发光材质 57

8.1.5 烘焙之后静态物体和非静态物体的实时照明 59

8.1.6 应用光照贴图到VertexLit渲染路径下的材质中 59

8.1.7 通过自己的材质改变实时光源对烘焙后物体的照明 61

8.2 在效果和性能间进行权衡 62

8.2.1 影响全局的Resolution选项 62

8.2.2 影响单个物体的Scale In Lightmap选项 63

8.3 单光照贴图和Forward渲染路径 64

8.3.1 单光照贴图在VertexLit和Forward下面的不同表现 64

8.3.2 准备可应用于烘焙的自发光材质 64

8.3.3 在ForwardBase内计算光照贴图 66

8.3.4 Forward渲染路径下烘焙之后的实时照明 67

8.4 单光照贴图在Deferred渲染路径下的实时阴影 69

8.5 双光照贴图和Deferred渲染路径 69

8.5.1 全局GI、间接照明以及双光照贴图 69

8.5.2 混合双光照贴图和实时照明 69

8.5.3 观察混合过程 71

8.5.4 双光照贴图的使用限制 72

8.6 双光照贴图和Forward渲染路径 73

8.7 方向光照贴图和Forward渲染路径 73

8.7.1 烘焙后的凹凸问题 73

8.7.2 方向光照贴图(Direction Lightmaps)和凹凸贴图 74

第9章 基于LightProbes的照明 76

9.1 初识LightProbes 76

9.1.1 LightProbes照明的优点 76

9.1.2 检测LightProbes照明的场景 76

9.1.3 使用Light Probe Group进行管理 78

9.1.4 烘焙场景光照信息到LightProbes中 78

9.1.5 对比Light Probes照明和实时照明 79

9.2 放置LightProbes的注意事项 79

9.2.1 必须形成一个体积 79

9.2.2 单个Light Probe必须处于采样光源的照射范围 79

9.3 动态更新LightProbes 80

9.3.1 跟新数据的注意事项 80

9.3.2 更改不同通道的Coefficient 80

9.4 照明采样的Archor Override 81

9.4.1 基于线性插值的采样 81

9.4.2 改变默认的插值位置 81

9.5 LightProbes照明和阴影 82

9.5.1 LightProbes和光照贴图的异同 82

9.5.2 烘焙阴影时可能会犯的错误 82

9.5.3 将静态物体的阴影烘焙到Light Probe上 83

9.5.4 LightProbes照明和实时阴影的混合 84

9.6 烘焙一个色彩丰富的场景 84

9.7 在自己的材质中使用LightProbes 85

9.7.1 为Forward渲染路径的材质计算LightProbes 86

9.7.2 使用ShadeSH9函数 87

9.7.3 在一个Surface Shader中进行计算 87

第3篇使应用更逼真——Shadows(阴影) 90

第10章 平面阴影 90

10.1 平行光对平面的投影 90

10.1.1 对平行光投影的考虑 90

10.1.2 进出阴影接受平面的矩阵 90

10.1.3 使用三角形相似计算阴影 91

10.2 点光源对平面的投影 92

10.3 阴影的淡出 93

10.3.1 有效利用计算平面阴影过程中的数据 93

10.3.2 潜在的问题 93

第11章 球体阴影 94

11.1 平行光对球体的投影 94

11.1.1 投影球体的信息 94

11.1.2 使用相似三角形计算投影 94

11.2 阴影的淡入/淡出 95

11.3 点光源对球体的投影 96

第12章 体积阴影 97

12.1 将顶点沿某一方向挤出 97

12.1.1 在Vertex函数中操作 97

12.1.2 判断顶点是向光还是背光 97

12.2 从Volumes中找到阴影区域 98

12.2.1 两次挤出 98

12.2.2 计算出阴影区域 99

12.2.3 渲染阴影 99

12.2.4 需要注意的问题 100

第13章 阴影映射 101

13.1 灯光空间和相机空间 101

13.1.1 观察两个空间 101

13.1.2 两个视角的Z深度 101

13.1.3 渲染Z深度的材质 101

13.2 投射Z深度 102

13.2.1 准备灯光视角的投影矩阵 102

13.2.2 在材质中计算投影后的Z深度 103

13.3 比较Z深度 105

13.3.1 比较Z深度的材质 105

13.3.2 Z精度引起的问题 106

13.3.3 增加Z的精度 106

13.3.4 对Z值进行偏移 107

第14章 内置的阴影 109

14.1 投射阴影 109

14.1.1 使用ShadowCaster投射阴影 109

14.1.2 ShadowCaster里都做了什么 110

14.1.3 写一个自己的ShadowCaster 110

14.1.4 改变ShadowCaster的行为 111

14.1.5 阴影和FallBack机制 112

14.2 接受阴影 113

14.3 Surface Shader和阴影 114

14.3.1 Surface Shader的阴影和Fallback 114

14.3.2 Surface Shader里的灯光参数和阴影 114

14.3.3 Surface Shader对Forward渲染路径下阴影的支持 114

第4篇Unity中的各种Shader 118

第15章 Pass的通用指令开关 118

15.1 使用LOD在运行时决定材质 118

15.1.1 材质的LOD 118

15.1.2 运行时设定单个材质的LOD 118

15.1.3 设定全局所有材质的LOD 119

15.1.4 Unity内置的LOD层级 120

15.2 渲染队列 120

15.2.1 标签队列和渲染顺序 120

15.2.2 渲染队列和ZTest判断 122

15.2.3 Unity中内置的渲染队列 122

15.2.4 一个利用渲染队列的例子 122

15.3 透明的产生 122

15.3.1 Alpha检测和8种比较条件 122

15.3.2 动态生成AlphaTest的材质 122

15.3.3 动态生成Shader的内容 124

15.3.4 结合AlphaTest和Blend操作 124

15.4 混合操作 125

15.4.1 什么是混合(Blend)操作 125

15.4.2 动态生成测试用的材质 125

15.4.3 生成Shader的代码 127

15.4.4 检测不同的混合操作 127

15.4.5 BlendOp选项 128

15.4.6 动态生成带BlendOp选项的材质 128

15.4.7 生成Shader的代码 129

15.4.8 检测BlendOp操作 130

15.4.9 两个使用Blend生成的效果 130

15.5 使用通道遮罩(ColorMask) 132

15.5.1 ColorMask的作用 132

15.5.2 检测ColorMask 132

15.5.3 一个使用ColorMask的例子 133

15.6 ZTest(深度测试) 134

15.6.1 存取场景的ZTest 134

15.6.2 RenderType标签和生成ZTest的关联 134

15.6.3 内置RenderType的值 135

15.6.4 Forward渲染路径下的ZTest 136

15.6.5 Deferred渲染路径下的ZTest 137

15.7 对Z深度的偏移 138

15.7.1 干预正常ZTest的手段 138

15.7.2 动态改变Offset的参数 138

15.7.3 观察Offset在不同应用条件下的表现 139

15.8 面的剔除操作 140

15.9 自动贴图坐标的生成 140

15.9.1 ObjectLinear和等价的Cg代码 141

15.9.2 EyeLinear和等价的Cg代码 142

15.9.3 SphereMap和等价的Cg代码 142

15.9.4 CubeReflect和等价的Cg代码 143

15.9.5 CubeNormal和等价的Cg代码 143

15.10 抓屏操作 144

15.10.1 如何使用GrabPass 144

15.10.2 一个模拟曲面反射的例子 145

15.11 Fog(雾效) 146

15.11.1 Fog和Unity的3种实现 146

15.11.2 材质中对Fog的控制 146

15.11.3 实现自己的Fog 147

15.12 Stencil(蒙版) 149

15.12.1 Stencil测试、Z深度和Alpha测试 149

15.12.2 使用Stencil测试改变渲染结果 149

15.12.3 综合使用Stencil和Queue 150

第16章 固定管线 152

16.1 Unity中固定管线的基本形态 152

16.1.1 固定管线基本形态 152

16.1.2 与照明相关的Material块 153

16.1.3 处理纹理的SetTexture块 153

16.1.4 基本形态的另一种写法 153

16.1.5 Combine语句 153

16.2 使用顶点色 154

16.2.1 使用ColorMaterial 154

16.2.2 使用Bind 154

16.3 在固定管线中使用光照贴图 155

16.4 嵌套Cg代码 155

第17章 Surface Shader 157

17.1 Surface Shader的适应性 157

17.1.1 一个分析策略 157

17.1.2 VertexLit渲染路径的检测材质 157

17.1.3 Forward渲染路径的检测材质 158

17.1.4 测试用的场景 159

17.1.5 检测结果:不独立支持VertexLit渲染路径 159

17.1.6 检测结果:对Forward渲染路径的有条件支持 159

17.2 Surface Shader和Deferred渲染路径 160

17.2.1 设计检测的策略和材质 160

17.2.2 检测结果:Surface Shader对Deferred渲染路径的支持条件 162

17.3 Forward渲染路径下的Surface Shader 163

17.3.1 Cg代码完全体 163

17.3.2 最简形式的等价Cg代码 164

17.3.3 Cg代码对光照贴图的支持 169

17.3.4 一个检测生成的ForwardBase场景 170

17.3.5 自动生成的ForwardAdd 171

17.3.6 参数noambient和novertexlights 174

17.3.7 参数approxview和halfasview 174

17.3.8 Forward渲染路径下的透明和混合模式参数 175

17.3.9 加强Forward渲染路径下效果的参数 177

17.4 Deferred渲染路径下的Surface Shader 180

17.4.1 自动生成的PrePassBase和PrePassFinal 180

17.4.2 PrePassBase都做了什么 183

17.4.3 LightBuffer里面的东西 185

17.4.4 计算LightBuffer所使用的材质 186

17.4.5 PrePassFinal的工作 191

17.4.6 FallBack和Surface Shader的阴影 192

17.4.7 精简用的参数 193

17.4.8 Vertex、finalcolor函数和addshadow选项 194

17.4.9 Deferred模式下的材质透明 194

17.4.10 decal参数 195

第18章 凹凸材质 196

18.1 切空间 196

18.2 凹凸贴图 196

18.2.1 计算到切空间的矩阵 196

18.2.2 Unity中法线贴图的压缩格式 197

18.2.3 使用切空间矩阵的另一种方法 197

18.2.4 Unity对切空间计算的支持 198

18.2.5 解压缩法线贴图的函数 199

18.2.6 在切空间中计算高光 199

18.2.7 Surface Shader和切空间 200

18.3 Parallax Mapping(视差映射) 200

18.3.1 Parallax Mapping及其别名 200

18.3.2 一个使用灰度图来偏移UV的材质 201

18.3.3 结合法线贴图 202

18.3.4 用视角来决定UV偏移 203

18.3.5 一个完整的实现 203

18.4 Relief Mapping(地势映射) 204

18.4.1 Parallax Mapping的极限和Relief Mapping的面世 204

18.4.2 Relief Mapping的算法 205

18.4.3 一个完整的实现 206

第19章 卡通材质 209

19.1 描边 209

19.1.1 沿法线挤出轮廓 209

19.1.2 容易产生的问题 210

19.1.3 在视空间中挤出 211

19.1.4 顶点位置的另一个含义 212

19.1.5 调和法线和顶点方向 213

19.1.6 判断顶点的指向 213

19.1.7 不仅仅是轮廓 214

19.1.8 通过Z偏移来描边 216

19.2 卡通着色 217

19.2.1 对光照进行离散化 217

19.2.2 使用2D贴图重新映射光照 219

第20章 镜面材质 221

20.1 镜像一个相机 221

20.1.1 镜子里的世界和我的计划 221

20.1.2 在脚本中对位置和角度进行镜像 221

20.2 使用镜像相机来渲染、投影 222

20.2.1 镜面材质的工作:采样被投影的渲染结果 222

20.2.2 脚本的工作:渲染镜像相机和设置投影矩阵 223

20.3 镜像相机的近剪切平面和倾斜矩阵 224

20.3.1 调节近剪切平面 224

20.3.2 使用倾斜矩阵微调视锥体 224

第21章 透明和半透明材质 225

21.1 什么是半透明材质 225

21.2 用简单来表达复杂 225

21.3 透明材质 226

第22章 体积雾 229

22.1 距离的表达:相对于背景的体积雾 229

22.1.1 需要计算的东西 229

22.1.2 使用一个Pass来完成所有的计算 229

22.1.3 黑色的雾效 230

22.2 厚度的表达:物体形体的体积雾 231

22.2.1 必须计算的两个数据 231

22.2.2 在Unity中使用一个Pass来完成所有计算 231

第23章 Wrap Model新解 234

23.1 一个可调节的Wrap光照模型 234

23.2 另一种实现途径 234

23.2.1 基于不同构想的Wrap 234

23.2.2 实现这种构想 235

23.2.3 进一步的变通 235

第24章 面积光 236

24.1 线光源 236

24.1.1 点、线、面 236

24.1.2 如何理解一个线光源 236

24.1.3 通过脚本传递线光源的几何信息 236

24.1.4 计算线光源的照明 237

24.1.5 线光源的辐射方向 238

24.1.6 线光源的衰减 238

24.2 面积光源 239

24.2.1 面积光和线光源的不同 239

24.2.2 通过脚本设定面积光的几何特性 239

24.2.3 计算面积光 240

24.2.4 和默认照明的整合 242

第25章 体积光 243

25.1 体积光和体积阴影 243

25.1.1 什么是体积光 243

25.1.2 体积光和体积阴影的关系 243

25.2 实现体积光 243

25.2.1 在Shader中表现体积光 243

25.2.2 脚本的帮助 244

第26章 材质替代渲染 246

26.1 相机(Camera)和渲染消息 246

26.1.1 相机的渲染消息发送顺序 246

26.1.2 物体的渲染消息发送顺序 247

26.1.3 相机和物体的渲染消息先后顺序 248

26.1.4 存在两个相机时的渲染消息 248

26.1.5 最后能改变Cull操作结果的地方 249

26.1.6 最后能设置材质数据的地方 249

26.2 相机(Camera)的渲染方法 250

26.2.1 Render方法 250

26.2.2 RenderWithShader方法 251

26.3 如何使用RenderWithShader方法 253

26.3.1 标签值不同的5个Shader 253

26.3.2 调用RenderWithShader方法的脚本 254

26.3.3 替换用的5个材质 255

26.3.4 检测RenderWithShader方法的效果 256

26.3.5 使用SubShader组织替代材质 257

26.3.6 如何设置替代材质的属性 257

26.3.7 将结果输出到屏幕上 258

26.4 SetReplacementShader和ResetReplacementShader 259

第27章 后期效果 260

27.1 Graphics的两个方法 260

27.1.1 与相机渲染方法的不同之处 260

27.1.2 Blit方法的简单示例 260

27.1.3 使用BlitMultiTap方法进行多重采样 262

27.2 一个简单的调色 265

27.2.1 调色用的脚本 265

27.2.2 调色用的材质 266

27.2.3 更高效的做法 267

27.3 景深 269

27.3.1 用于模糊图像的材质 269

27.3.2 进行纵横两次模糊操作 270

27.3.3 进行混合操作的脚本 271

27.3.4 进行混合操作的材质 271

27.3.5 提供一个可调节参数 272

27.4 轮廓检测 273

27.4.1 用脚本索要场景的Z深度和法线 273

27.4.2 在材质中进行边缘检测 273

27.5 扭曲 275

27.5.1 通过UV操作扭曲图像 275

27.5.2 限定扭曲的区域 276

27.5.3 使用物体来做遮罩 276

27.6 运动模糊 279

27.6.1 如何记录运动轨迹 279

27.6.2 实现运动模糊的材质 279

27.6.3 用于完成整个过程的脚本 280

27.6.4 通过Alpha和帧的混合操作实现运动模糊 281

27.7 噪波 281

27.7.1 根据Z深度来混合噪波 282

27.7.2 根据明暗程度来混合噪波 282

27.8 色彩的溢出 283

27.8.1 色彩溢出的算法考量 284

27.8.2 实现色彩溢出的采样计算 284

第28章 地形 286

28.1 地表的材质 286

28.1.1 地面纹理的控制贴图 286

28.1.2 如何自定义地表材质 287

28.1.3 如何使用更多的纹理贴图 288

28.2 花草的材质 288

28.2.1 非Billboard类型花草的材质 289

28.2.2 Terrain引擎传入的数据 290

28.2.3 Billboard类型花草的材质 290

28.2.4 自定义Detail Mesh的材质 291

28.3 树木的材质 291

28.3.1 树木的2D Billboard材质 291

28.3.2 3D形态树木的材质 292

28.3.3 应用Unity计算的Occlusion 294

第29章 投影 296

29.1 Unity的Projector 296

29.1.1 Projector中的材质被执行的顺序 296

29.1.2 如何写Projector使用的材质 296

29.1.3 控制投影淡进淡出的矩阵 297

29.2 实现自己的投影 298

29.2.1 设定投影矩阵的脚本 298

29.2.2 采样投影的材质 299

29.2.3 直接投影到屏幕上 300

29.2.4 模拟GUITexture 301

29.3 模拟粒子的广告牌效果 302

29.3.1 使用材质将物体面向相机 302

29.3.2 保持旋转角度 303

第30章 分割(Clip)一个物体 305

30.1 分割一个物体的思路 305

30.1.1 我们需要什么样的信息 305

30.1.2 脚本的帮助 305

30.1.3 在Shader中剪切一个物体 305

第5篇Shader的组织和优化 308

第31章 Shader的组织和复用 308

31.1 cginc文件 308

31.1.1 Unity的UnityCG.cginc文件 308

31.1.2 定义自己的cginc文件 308

31.1.3 使用自定义的cginc文件 309

31.2 通过UsePass来复用 310

31.2.1 定义自己要复用的Pass 310

31.2.2 复用这些Pass 311

31.3 定义自己的Shader关键字 311

31.3.1 使用关键字改变Shader的行为 311

31.3.2 定义自己的Shader关键字 311

31.4 使用multi_compilee编译Shader的多个版本 312

31.4.1 使用multi_compile实现多次编译 312

31.4.2 在脚本中选择Shader的版本 312

31.4.3 使用自定义的材质编辑器 313

31.4.4 关于MaterialEditor 314

31.5 Unity对DX11支持所带来的问题 314

第32章 你必须知道的渲染概念 316

32.1 逐顶点计算和逐像素计算 316

32.1.1 逐顶点计算 316

32.1.2 逐像素计算 316

32.1.3 如何在这两个概念中取舍 316

32.2 Draw Call的指标意义 316

32.2.1 Draw Call的概念 316

32.2.2 正确理解Draw Call对你开发应用的意义 316

32.2.3 Batching的概念和Unity为优化Draw Call所做的工作 317

32.2.4 优化Draw Call 317

32.3 利用渲染队列的技巧 317

32.3.1 渲染队列的概念 317

32.3.2 设置RenderQueue的技巧 317

第33章 基于渲染路径的优化 318

33.1 VertexLit渲染路径下的优化 318

33.1.1 VertexLit渲染路径的特点 318

33.1.2 合理的光照计算 318

33.2 Forward渲染路径下的优化 318

33.2.1 Forward渲染路径的特点 318

33.2.2 合理的光照计算 318

33.3 Deferred渲染路径下的优化 319

33.3.1 Deferred渲染路径的特点 319

33.3.2 合理的灯光布局 319

第34章 移动平台上的优化 320

34.1 移动平台的特点 320

34.2 一些指令的运算速度概念 320

34.3 几何复杂度的考量 320

34.4 贴图的问题 321

34.5 数据类型的使用方式 321

34.6 变量的使用 322

34.7 慎用后期效果 322

34.8 慎用透明效果 322

附录 相关资源 323

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