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Scrum敏捷游戏开发
Scrum敏捷游戏开发

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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)基思著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787302388012
  • 页数:306 页
图书介绍:本书展示了团队如何使用Scrum更高效地以更低成本推出游戏,打造出更有娱乐价值的游戏,同时又能使开发团队的生活得更充实。通过本书,读者将学会如何塑造一个成功的包含程序员、制片人、艺术家、测试员和设计师的敏捷团队,如何增强内部协作和外部联系。从长远规划到渐进的跟踪与持续集成,Keith提供了丰富的提示、技巧和解决方案,这些都源自其真实并经过铁证的开发经验。
《Scrum敏捷游戏开发》目录
标签:开发 游戏

第Ⅰ部分 问题与方案 3

第1章 游戏开发危机四伏 3

游戏开发简史 3

早期街机游戏的迭代开发 5

早期的方法论 6

极端模型的终结 7

三大危机 9

创新乏力 9

价值缩水 10

工作环境恶化 11

一线曙光 11

拓展阅读 12

第2章 敏捷开发 13

为何项目如此困难 14

从“项目总结”中学习 14

问题 16

新增特性 16

盲目乐观的计划 18

产品制作过程中的挑战 18

为何采用敏捷游戏开发 20

知识是关键 20

成本与质量 21

先明确核心乐趣 22

消除浪费 24

将敏捷价值观应用于游戏开发 24

个体和交互高于过程和工具 24

可运行的软件高于详尽的文档 26

客户协作高于合同谈判 27

响应变化高于遵循计划 28

敏捷项目是什么样子的 28

敏捷开发 30

整个项目 31

敏捷面临的挑战 32

拓展阅读 32

第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划 35

第3章 关于Scrum 35

Scrum的历史 36

宏观大局 38

Scrum原则 40

Scrum的组成 41

产品Backlog 41

Sprint 42

发布 43

Scrum的角色 44

Scrum团队 45

团队 46

Scrum采用的关键说法 46

ScrumMaster 46

创造共享愿景 51

产品Backlog的责任人 52

发布管理 52

Sprint计划会议和回顾会议 53

客户和项目干系人 53

“鸡”和“猪” 54

Scrum可大可小 55

小结 56

拓展阅读 56

第4章 关于Sprint 57

全景图 57

计划会 58

Sprint优先级会议 58

Sprint计划会议 59

Sprint长度 62

客户反馈 62

计划和回顾时间 64

计划Sprint的能力 64

追踪进展 65

任务卡 66

燃尽图 66

任务板 69

作战室 70

每日Scrum例会 70

实践 71

Sprint评审会 72

单个团队内的评审 72

跨团队评审 73

发行方干系人 74

工作室干系人 74

坦诚的反馈 75

回顾 75

会议 75

记录并跟进结果 76

Sprint失败 77

Sprint中断 77

Sprint重置 78

当团队失败时 78

时间耗尽 79

提早完成任务 80

小结 81

拓展阅读 81

第5章 用户故事 82

一次重要的会议 82

什么是用户故事 84

详细程度 85

满意条件(CoS) 87

为用户故事使用索引卡 89

用户故事的INVEST原则 89

独立的 89

可商讨的 90

有价值的 92

可估算的 92

大小适当的 93

可测试的 94

用户角色 94

如何定义“完成” 96

收集故事 97

用户故事的优势 100

面对面交流 100

每个人都能理解用户故事 101

小结 102

拓展阅读 102

第6章 敏捷计划 103

为什么要进行敏捷计划 103

产品Backlog 104

产品Backlog优先级排序 104

持续计划 106

预见未来 107

预估故事大小 107

应该花多少精力进行预估 108

在哪里预估故事大小 109

故事点 110

计划扑克 111

故事点大小和斐波那契数列 111

理想天数 112

发布计划 113

发布计划会议 113

公布计划 116

更新发布计划 116

杂志演示与强化Sprint 117

小结 119

拓展阅读 120

第Ⅲ部分 敏捷游戏开发 123

第7章 视频游戏项目计划 123

《午夜俱乐部》的故事 123

最低要求的功能集 124

阶段的需要 126

开发阶段 126

混合阶段 127

用发布来管理各个阶段 128

敏捷项目中的制作阶段 130

产品阶段的工作 130

制作阶段Scrum所面临的挑战 132

精益生产 135

使用Scrum 147

转变Scrum团队 148

小结 149

拓展阅读 149

第8章 团队 150

伟大的团队 151

团队的Scrum方法 152

跨职能团队 153

自我管理 153

自我组织 154

团队规模 156

领导力 157

游戏团队和协作 160

特性团队 161

功能团队 162

制作团队 163

公共结构团队 163

工具团队 164

资源池团队 165

集成团队 165

缩放和分布式Scrum 166

大型团队的问题 166

SoS 167

PO层级 169

统一的Sprint日期 170

实践社区 172

避免依赖性 173

分布式团队 175

小结 179

拓展阅读 180

第9章 快速迭代 181

迭代开销从哪里来 182

迭代时间的测量和显示 182

测量迭代时间 183

显示迭代时间 183

个人迭代和版本迭代 184

个人迭代 185

提交的变更 186

失败告示 189

小结 192

拓展阅读 193

第Ⅳ部分 敏捷游戏开发四大要素 197

第10章 敏捷技术 197

面临的问题 197

不确定性 198

变更引发问题 199

后期改动的成本 199

太多预先架构系统 200

敏捷方法 201

极限编程 201

测试驱动开发 202

结对编程 204

调试 207

优化 208

小结 211

拓展阅读 211

第11章 敏捷美术和音频 212

我们用敏捷方法解决问题 212

对敏捷的担忧 213

美术主管 214

美术对跨领域团队的影响 215

创造性的张力 216

美术QA 217

构建美术知识 217

克服“未完成”综合症 218

预算 219

“链条终端”的音频 220

合作生产 220

小结 221

拓展阅读 221

第12章 敏捷设计 222

问题 223

设计不会创造知识 223

项目后期,游戏逐渐成形 223

Scrum与游戏设计 224

多个团队共用一个设计师 224

文档的作用 224

车库地板上的零部件 225

基于集成的设计 229

主设计师的角色 232

设计师是PO吗 232

小结 233

拓展阅读 233

第13章 敏捷QA和制作 234

敏捷品质保证 234

QA问题 235

敏捷测试不是一个独立的阶段 236

敏捷游戏团队中QA的职责 237

QA融入团队还是共用 239

每个团队有多少名测试人员 239

使用错误数据库 240

体验测试 241

QA的未来 243

敏捷制作 243

敏捷项目中制作人的职责 243

制作人作为ScrumMaster 244

制作人作为PO提供支持 245

制作人作为PO 245

制作人的未来 246

小结 246

拓展阅读 246

第Ⅴ部分 启动敏捷 251

第14章 Scrum的神话与挑战 251

银弹的传说 251

Scrum包治所有疑难杂症 252

Scrum包管项目如期发售 252

恐惧、不确定性和怀疑 253

开发无止境 253

时尚管理风潮 254

双重标准 255

变化皆坏事 255

没完没了的会议 256

Scrum的挑战 257

Scrum作为工序和文化转变的工具 258

Scrum关注的是增加价值,而非任务跟踪 259

现状与持续改进 260

盲目崇拜Scrum 261

Scrum并不是人人都适用的 262

加班 262

压榨 263

小结 265

拓展阅读 265

第15章 与发行商合作 266

挑战 266

迟来的关注 267

里程碑支付与合作 268

有限迭代 269

第一方问题 269

投资组合驱动日期 270

建立信任,减轻恐惧 270

恐惧 271

理解敏捷 271

发行商PO 272

及时迎接项目挑战 273

管理制作计划 274

减轻恐惧 275

敏捷合同 275

不按计划迭代 276

固定的发行日期 278

敏捷的前期制作阶段 280

阶段性评审模式 280

小结 282

拓展阅读 282

第16章 启动Scrum 283

导入Scrum的三个阶段 283

学徒阶段 284

用工具取代每日例会 287

熟练阶段 288

大师阶段 295

采取策略 297

桥头堡团队 298

全面部署 301

小结 304

拓展阅读 304

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