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3DS MAX 3.0实战入门新概念
3DS MAX 3.0实战入门新概念

3DS MAX 3.0实战入门新概念PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:万博等编著
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7508403800
  • 页数:330 页
图书介绍:本书包括:初识3DSMAX3.0、3DSMAX3.0基础建模、3DSMAX3.0高级建模、3DSMAX3.0材质基础、3DSMAX3.0高级材质、灯光和摄像机、3DSMAX3.0动画基础等内容。
《3DS MAX 3.0实战入门新概念》目录

知识篇 2

第一章 初识3DS MAX 3.0 2

一、视图——我们的主要工作区域 2

1.3DS MAX 3.0的主界面 2

2.3DS MAX 3.0的视图显示方式 3

3.3DS MAX 3.0中的视图调节 9

二、主命令面板 10

1.3DS MAX 3.0的操作面板 10

2.设置热键 13

3.Files选项卡 13

4.路径配置 14

三、对象的选择 16

1.用单击的方法来选择单个对象 16

2.区域选择 17

3.交叉模式选择和窗口模式选择 18

4.定义不同形状的区域选择 18

5.根据对象特征选择 19

6.建立命名的选择集 20

7.变更已命名的选择集 21

8.双重功能的选择工具 22

9.运动方向的约束 23

10.选择集的锁定 23

四、使用组 24

1.建立组 24

2.修改、分离组成员 25

第二章 3DS MAX3.0基础建模 28

一、标准的与扩展的三维模型的建立 28

1.标准三维模型的建立 28

2.扩展三维模型的建立 29

二、二维模型的建立 34

1.Line(线)的生成 35

2.Helix(螺旋线)的生成 36

3.Text(文本)的生成 37

4.其他的二维平面图形 38

三、二维模型的拉伸和车削 39

1.Extrude(拉伸)功能 39

2.Lathe(车削)功能 41

四、二维模型的放样 43

1.简单造型 43

2.编辑放样路径 44

3.多个截面型的放样 45

4.调整扭曲现象 46

五、放样体的变形 47

1.Scale变形 47

2.Twist变形 49

3.Teeter变形 49

4.Bevel变形 50

第三章 3DS MAX3.0高级建模 53

一、调整器和调整器堆栈的使用 53

1.调整器主面板 53

2.Bend(弯曲)调整器 53

3.Twist(扭曲)调整器 54

4.Taper(挤压)调整器 54

5.Noise(噪声)调整器 54

6.其他调整编辑器 56

7.调整器控制面板设置 60

8.调整器堆栈 60

二、组合模型的创建 62

1.Morph变形工具 62

2.Boolean运算 63

三、面片建模 66

四、使用Displace调整器建模 67

五、Fit造型工具 69

第四章 3DS MAX 3.0材质基础 73

一、材质来源 73

1.贴图简介 73

2.材质来源 73

二、材质编辑器 73

1.材质编辑器的操作界面 73

2.载入材质 75

3.Bitmap材质类型简介 78

三、几种常用材质的介绍 80

1.Mask材质 80

2.RGB Tint材质 81

3.Checker材质 81

4.Mix材质 81

5.Marble材质 82

6.Noise材质 82

7.Reflect/Refract材质 83

8.Flat Mirror材质 83

9.Gradient材质 84

10.Composite材质 85

四、复合材质类型 85

1.Top/Bottom材质 86

2.Double-Sided材质 86

3.Blend材质 87

4.Multi/Sub-Object材质 87

五、UVW坐标 88

1.UVW坐标简介 88

2.UVW坐标分类 88

第五章 3DS MAX 3.0高级材质 91

一、环境贴图设定 91

1.环境的设定 91

2.背景图象的设置 92

二、材质的对齐技术 93

1.创建物体 93

2.使用材质 94

三、动画材质 95

1.用Noise材质来模拟水 96

2.利用一系列时间间隔的图像序列生成动画 97

3.用已生成的.avi动画 99

四、自然材质的编辑与运用 99

1.天空的建立 99

2.云彩的建立 100

3.水的建立 101

五、设计真实材质——材质的腐蚀技术 103

1.创建褪色 103

2.创建凹痕 105

3.创建灰尘 106

六、特殊效果的材质 107

1.霓虹 107

2.灯光作为材质 108

第六章 灯光和摄像机 112

一、标准光源的建立 112

1.3DS MAX 3.0场景中的默认光源 112

2.基本照明类型 112

3.公共灯光控制 114

二、灯光的类型 115

1.Omni(泛光灯) 115

2.Directional(平行光) 116

3.Spot(聚光灯) 117

4.环境光源 117

三、灯光举例 121

1.运用环境光源 121

2.创建多种颜色的体光 123

四、摄像机 125

1.摄像机设置 125

2.摄像机的放置和移动 127

第七章 3DS MAX 3.0动画基础 132

一、电脑动画及3DS MAX 3.0动画概述 132

二、配置动画时间 132

三、简单动画制作 133

1.变形动画制作实例 133

四、轨迹浏览器介绍 134

1.树状结构窗口 135

2.轨迹显示窗口 135

3.编辑工具栏 136

4.查看工具栏 137

五、建立和编辑关键帧 137

1.关键编辑方式 138

2.时间编辑方式 138

3.范围编辑方式 139

4.位置编辑方式 140

5.函数曲线编辑方式 140

六、运动控制器 141

1.通用基本参数简介 142

2.TCB控制器 143

3.贝塞尔控制器 144

4.线性控制器 144

5.路径控制器 144

6.噪声控制器 145

7.清单控制器 146

8.查看控制器 146

9.表达式控制器 147

第八章 3DS MAX 3.0特殊效果 150

一、空间扭曲 150

1.空间扭曲种类 150

2.涟漪空间扭曲 151

3.波浪空间扭曲 152

4.风空间扭曲 153

5.重力空间扭曲 154

6.位移空间扭曲 155

7.炸弹空间扭曲 156

8.路径变形空间扭曲 156

二、使用Video Post 158

1.Video Post概述 158

2.Lens Effect(LE)特效过滤器 158

3.初识Video Post效果 159

4.Adobe PhotoShop外挂模块过滤器 162

5.Video Post使用技巧 163

第九章 3DS MAX 3.0的粒子系统 166

一、3DS MAX 3.0的粒子系统简介 166

二、基本粒子系统 167

三、高级粒子系统 168

1.PArray的创建 168

2.PArray的主要控制参数 169

3.PArray的其他参数 169

4.粒子类型的使用 170

四、粒子系统的材质设置 172

1.制作放样体 173

2.创建微粒并设置动画 174

3.粒子的材质设定 174

五、粒子系统的空间扭曲 176

1.Gravity(引力) 176

2.Deflector(导向器) 176

3.SDeflector(球状导向器) 179

4.UDeflector(对象导向器) 179

5.PBomb(爆炸) 180

6.Wind(风) 180

7.Path Follow(路径跟随) 181

8.Push(推力) 181

9.Motor 182

第十章 3DS MAX 3.0高级动画 184

一、运动层级的建立 184

二、运动层级的修改 185

1.取消链接 185

2.设置链接的继承关系 185

3.链接对象的变换锁定 186

4.显示链接关系 186

5.轴心点的调节 186

三、使用IK链接 187

1.建立IK关节 187

2.设置IK参数 188

四、使用虚拟对象 189

五、使用动力学模拟工具 190

1.动力学模拟系统的创建 190

2.动力学模拟系统的参数意义 190

3.动力学模拟系统应用实例 192

实例篇 195

实战演练一 文字变幻 195

实战演练二 别墅情调 202

实战演练三 翻页的书 217

实战演练四 彗星撞击 230

实战演练五 水下效果 240

实战演练六 夜景 255

实战演练七 蜂拥而至 269

实战演练八 海上日出 279

实战演练九 老式挂钟 293

实战演练十 保龄球 304

实战演练十一 节日礼花 314

实战演练十二 太空大战 321

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