3ds Max 2012基础与实训PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:王丽萍,封莉主编
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787121189708
- 页数:386 页
第1章 3ds Max 2012入门 1
1.1 三维动画制作简介 2
1.1.1 三维动画的应用 2
1.1.2 三维动画制作软件概述 3
1.2 3ds Max 2012的系统配置要求及安装 5
1.3 3ds Max 2012的启动与操作界面 5
1.3.1 3ds Max 2012的启动 5
1.3.2 3ds Max 2012的操作界面 5
1.4 3ds Max 2012的空间坐标系统 15
1.4.1 三维空间与坐标轴 16
1.4.2 坐标系统简介 16
1.5 3ds Max 2012中对象的基本变换操作 17
1.5.1 基本变换操作工具 17
1.5.2 变换操作方法 18
1.5.3 坐标轴限制 19
1.5.4 变换操作演练 19
1.5.5 坐标轴心控制 22
1.6 3ds Max 2012中动画制作基本流程 24
本章小结 30
思考与上机练习 30
第2章 基本模型创建 32
2.1 模型创建基本方法简介 32
2.2 创建标准基本体 33
2.2.1 长方体 34
2.2.2 圆锥体 35
2.2.3 球体 36
2.2.4 几何球体 37
2.2.5 圆柱体 37
2.2.6 管状体 38
2.2.7 圆环 38
2.2.8 四棱锥 39
2.2.9 茶壶 39
2.2.10 平面 40
2.3 创建扩展基本体 40
2.3.1 异面体 41
2.3.2 环形结 42
2.3.3 切角长方体 42
2.3.4 切角圆柱体 43
2.3.5 油罐 43
2.3.6 胶囊 44
2.2.7 纺锤 44
2.3.8 L-Ext(L-墙体) 44
2.3.9 球棱柱 45
2.3.10 C-Ext (C-墙体) 46
2.3.11 软管 46
2.3.12 棱柱 46
2.3.13 环形波 47
2.4 创建建筑对象 48
2.4.1 门 48
2.4.2 窗 50
2.4.3 楼梯 50
2.4.4 AEC扩展 52
2.5 实例制作 54
本章小结 59
思考与上机练习 59
第3章 基本编辑操作 60
3.1 对象的选择 60
3.1.1 利用(选择对象)工具进行选择 60
3.1.2 区域选择 61
3.1.3 按名称选择 62
3.1.4 选择过滤器 63
3.2 组操作 63
3.3 复制 64
3.3.1 利用复制命令进行复制 64
3.3.2 利用变换工具配合Shift键进行复制 66
3.4 阵列与间隔工具应用 68
3.4.1 阵列 68
3.4.2 间隔工具 71
3.5 镜像 73
3.5.1 镜像操作方法及参数设置 73
3.5.2 操作演练 74
3.6 对齐 74
3.6.1 对齐方法与设置 75
3.6.2 其他对齐方式 77
3.7 捕捉工具 80
3.7.1 捕捉与栅格的设置 80
3.7.2 捕捉工具的使用 81
3.7.3 捕捉操作演练 82
3.8 综合实例 83
本章小结 90
思考与上机练习 91
第4章 创建图形 92
4.1 图形的创建 92
4.1.1 图形的创建方法 92
4.1.2 图形的创建面板 93
4.1.3 “样条线”图形的创建 95
4.1.4 扩展样条线创建工具介绍 100
4.2 图形的编辑 102
4.2.1 图形的子对象 102
4.2.2 图形的编辑方法 103
4.2.3 图形主对象编辑 104
4.2.4 图形子对象编辑 104
4.3 图形创建实例 109
本章小结 114
思考与上机练习 114
第5章 由二维图形创建三维模型 116
5.1 “挤出”建模 116
5.1.1 “挤出”建模方法与设置 117
5.1.2 “挤出”建模实例 117
5.2 “倒角”建模 118
5.2.1 “倒角”建模方法及设置 119
5.2.2 “倒角”建模实例 120
5.3 “车削”建模 121
5.3.1 “车削”建模方法及设置 122
5.3.2 “车削”建模实例 122
5.4 “放样”建模 124
5.4.1 “放样”建模原理和条件 124
5.4.2 “放样”建模的方法 125
5.4.3 “放样”模型的编辑 127
5.4.4 “放样”建模实例 129
5.4.5 “放样”模型变形 132
5.4.6 “放样”模型变形实例 136
本章小结 138
思考与上机练习 139
第6章 创建复合对象 140
6.1 变形 141
6.1.1 操作方法 141
6.1.2 操作实例 142
6.2 散布 143
6.2.1 操作方法 143
6.2.2 操作实例 145
6.3 一致 147
6.3.1 操作方法与参数设置 147
6.3.2 操作实例 148
6.4 连接 150
6.4.1 操作方法 151
6.4.2 操作实例 151
6.5 图形合并 153
6.5.1 操作方法 153
6.5.2 操作实例 154
6.6 布尔 156
6.6.1 操作方法与设置 156
6.6.2 操作实例 159
6.7 地形 161
6.8 网格化 163
6.9 ProBoolean和ProCutter 164
6.9.1 ProBoolean操作介绍 165
6.9.2 ProCutter操作介绍 166
本章小结 168
思考与上机练习 168
第7章 模型修改 169
7.1 修改面板简介 169
7.1.1 修改面板组成 169
7.1.2 修改器列表与修改器 170
7.1.3 修改器堆栈 170
7.1.4 修改子对象 170
7.2 修改器命令介绍 171
7.2.1 参数化变形器 171
7.2.2 自由形式变形器 177
7.2.3 编辑网格 178
7.2.4 编辑多边形 182
7.2.5 网格平滑 187
7.3 实例制作 189
7.3.1 编辑网格实例 189
7.3.2 可编辑多边形实例 191
本章小结 194
思考与上机练习 195
第8章 材质与贴图 196
8.1 精简材质编辑器的使用 196
8.1.1 材质示例窗区 197
8.1.2 水平工具栏 198
8.1.3 垂直工具栏 199
8.1.4 参数控制区 200
8.2 材质/贴图浏览器 209
8.2.1 “材质/贴图浏览器”对话框 209
8.2.2 材质的使用 211
8.3 材质介绍 213
8.3.1 Ink’n paint材质 214
8.3.2 变形器材质 214
8.3.3 虫漆材质 214
8.3.4 顶/底材质 215
8.3.5 多维/子对象材质 215
8.3.6 光线跟踪材质 216
8.3.7 合成材质 217
8.3.8 混合材质 218
8.3.9 建筑材质 218
8.3.10 壳材质 219
8.3.11 双面材质 219
8.3.12 无光/投影材质 219
8.4 贴图类型 220
8.4.1 二维贴图 221
8.4.2 三维贴图 224
8.4.3 合成贴图 227
8.4.4 反射与折射贴图 228
8.5 UVW贴图坐标修改器 229
8.6 综合实例 229
8.7 板岩(Slate)材质编辑器简介 233
8.7.1 创建和管理已命名的视图 234
8.7.2 节点操作 235
8.7.3 材质或贴图的编辑与设置 236
8.7.4 将材质应用到场景中的对象 236
本章小结 237
思考与上机练习 237
第9章 灯光与摄影机 239
9.1 灯光基础知识 239
9.1.1 自然光和人造光 239
9.1.2 场景的默认灯光 240
9.1.3 三点照明法 240
9.2 灯光类型与创建 240
9.2.1 标准灯光类型 241
9.2.2 光度学灯的类型 242
9.3 灯光的共同参数 243
9.3.1 “常规参数”卷展栏 243
9.3.2 “强度/颜色/衰减参数”卷展栏 244
9.3.3 “聚光灯参数”卷展栏 245
9.3.4 “阴影参数”卷展栏 246
9.3.5 “阴影贴图参数”卷展栏 246
9.3.6 “高级效果”卷展栏 246
9.3.7 “大气和效果”卷展栏 247
9.3.8 “光线跟踪阴影参数”卷展栏 248
9.3.9 “区域阴影”卷展栏 248
9.3.10 光度学“常规参数”卷展栏及分布(光度学Web)卷展栏 249
9.3.11 太阳光和日光系统 249
9.4 全局照明效果 250
9.5 摄影机的设置与调整 251
9.5.1 摄影机的基本概念 251
9.5.2 摄影机的类型与创建 251
9.5.3 摄影机的主要参数设定和调节 252
9.5.4 摄影机视图的控制 254
9.6 灯光与摄影机实例 254
本章小结 262
思考与上机练习 262
第10章 渲染 264
10.1 渲染工具与渲染类型 265
10.1.1 渲染命令 265
10.1.2 渲染器通用参数 266
10.2 默认扫描线渲染器 267
10.2.1 默认扫描线渲染器参数 267
10.2.2 默认扫描线渲染器实例 268
10.3 光跟踪器 269
10.3.1 激活高级照明渲染器 270
10.3.2 光跟踪器参数 270
10.3.3 光跟踪器制作实例 271
10.4 光能传递渲染器 274
10.4.1 光能传递渲染器参数 274
10.4.2 光能传递渲染器制作实例 277
10.5 mental ray渲染器 279
10.5.1 mental ray渲染器简介 279
10.5.2 mental ray渲染器设置 279
10.5.3 室外照明制作实例 284
10.6 iray渲染器 286
10.6.1 iray渲染器简介 286
10.6.2 iray渲染器参数 286
10.7 Quicksilver渲染器 288
10.7.1 Quicksilver渲染器简介 288
10.7.2 Quicksilver渲染器参数 288
本章小结 290
思考与上机练习 290
第11章 基础动画 292
11.1 动画基础 292
11.1.1 动画的播放界面 293
11.1.2 动画的时间设置 294
11.2 使用轨迹视窗 295
11.2.1 轨迹视窗简介 295
11.2.2 轨迹视窗的应用实例 296
11.3 基础动画训练 299
11.4 动画控制器 303
11.4.1 动画控制器的使用 304
11.4.2 动画约束 307
本章小结 312
思考与上机练习 312
第12章 粒子动画及后期合成 313
12.1 粒子类型 313
12.2 粒子空间扭曲 314
12.3 粒子和粒子空间扭曲动画实例 315
12.4 后期合成 321
12.4.1 Video Post面板工具 322
12.4.2 镜头特效过滤器 324
本章小结 332
思考与上机练习 332
第13章 室内效果图制作实训 334
13.1 办公室建模 334
13.1.1 单位设置 335
13.1.2 创建办公室结构模型 335
13.1.3 创建摄影机 337
13.1.4 合并办公室家具 338
13.2 赋予办公室各物体材质 339
13.2.1 赋予“地面”材质 339
13.2.2 赋予“乳胶漆”材质 339
13.2.3 赋予“玻璃”材质 339
13.2.4 赋予“沙发”材质 340
13.2.5 赋予“白色混油”材质 340
13.2.6 赋予“不锈钢”材质 340
13.3 创建夜景灯光 342
13.3.1 创建自然光 342
13.3.2 创建人工光 344
13.4 渲染夜景场景 345
13.4.1 设置mental ray渲染器参数 345
13.4.2 最终渲染 346
13.5 创建日景灯光 346
13.5.1 创建日景主光源 346
13.5.2 创建辅光源 348
13.6 渲染日景场景 349
本章小结 349
思考与上机练习 349
第14章 建筑效果图制作实训 351
14.1 别墅效果图制作思路 352
14.1.1 实例分析 352
14.1.2 单位设置 352
14.2 CAD图块的导入与调整 353
14.2.1 导入CAD图块 353
14.2.2 调整导入图块 353
14.3 主体建模 354
14.3.1 建筑主体建模 354
14.3.2 建筑屋顶建模 357
14.3.3 建筑窗户及门模型创建 361
14.3.4 建筑配景模型创建 364
14.4 设置摄影机 364
14.5 应用材质贴图 365
14.5.1 创建房顶材质 365
14.5.2 创建墙面材质 366
14.5.3 创建窗玻璃材质 367
14.6 灯光设置 367
14.6.1 创建太阳光 367
14.6.2 创建天光 368
14.7 场景渲染 368
14.8 后期处理制作 369
本章小结 371
思考与上机练习 371
第15章 片头动画制作实训 372
15.1 电视片头的制作流程 372
15.2 建立模型和场景 373
15.2.1 制作片头字体 373
15.2.2 制作方形物体 376
15.2.3 制作摄像机动画 380
15.2.4 动画后期合成 382
15.2.5 渲染输出 384
本章小结 386
思考与上机练习 386
- 《市政工程基础》杨岚编著 2009
- 《零基础学会素描》王金著 2019
- 《计算机网络与通信基础》谢雨飞,田启川编著 2019
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- 《看视频零基础学英语口语》宋德伟 2019
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- 《基础乐理》牛丽君 2019
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- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
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