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ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析
ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析

ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:王康慧,源东方,邹芳明编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115320155
  • 页数:256 页
图书介绍:本书全面讲解次世代游戏角色的制作技巧和流程,包括建模(高模和低模)、雕刻、贴图、渲染。全书共7章,1~2章主要介绍背景知识和ZBrush基础;第3章讲解人体结构常识;第4~6章,本书的重点,角色高低模的制作,还包括贴图;第7章结合案例介绍新工具实时渲染Marmoset的使用。
《ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析》目录

第1章 次世代游戏制作基础 16

1.1次世代游戏的概念及发展前景 16

1.2次世代游戏角色制作 16

1.2.1次世代游戏制作重点 17

1.2.2次世代游戏角色制作流程 17

1.3次世代游戏制作软件 20

1.3.1三维制作软件——3ds Max、 Maya、Softimage XSI、 Silo 21

1.3.2雕刻软件——ZBrush、 Mudbox 22

1.3.3 拓扑软件——TopoGun、 3D-Coat 24

1.3.4 U V拆分软件——HeadusUVLayout 24

1.3.5法线贴图软件——xNormal 25

1.3.6 图像处理软件——Photoshop、BodyPaint 3d 26

1.3.7游戏引擎——Unreal、8monkeyLabs 26

1.4本章小结 27

第2章 ZBrush入门 29

2.1ZBrush软件界面 29

导航栏工具 29

2.2 ZBrush控制组 30

2.2.1 Alpha(阿尔法)控制组 31

2.2.2 Brush(笔刷)控制组 31

2.2.3 Document(文档)控制组 32

2.2.4 Stroke(笔触)控制组 33

2.2.5 Tool(工具)控制组 33

2.2.6 Transform(变换)控制组 34

2.3 ZBrush基础操作 34

2.3.1模型操作 35

2.3.2创建Mask(遮罩) 36

2.3.3移动、旋转、缩放工具 38

2.3.4遮罩变换结合 39

2.3.5模型的细分 41

2.3.6 Layers(图层)的使用 42

2.3.7 Mrgb、 Rgb、 M控件使用 43

2.3.8 Extract(提取)命令使用 44

2.4 ZSphere简介 47

2.4.1什么是ZSphere(Z球) 47

2.4.2 ZSphere(Z球)基本操作 48

2.4.3 ZSphere(Z球)案例 53

2.5本章小结 59

第3章 次世代角色制作预备课 61

3.1人体比例 61

3.2人体骨骼 63

3.3人体肌肉 66

3.4人体动态线 69

3.5本章小结 71

第4章 次世代角色高模制作 73

4.1雕刻基本准则 73

4.2雕刻前期准备 73

角色分析 73

4.3次世代角色高模制作流程 74

4.4制作角色身体大形 77

4.4.1制作躯干大形 77

4.4.2制作四肢大形 80

4.5制作盔甲大形 83

4.5.1制作肩部和胸部盔甲大形 84

4.5.2制作腰部和腿部盔甲大形 86

4.5.3调整角色大体轮廓 89

4.5.4制作头部盔甲大形 94

4.6细致雕刻角色盔甲 102

4.6.1细致雕刻头部盔甲 103

4.6.2细致雕刻躯干盔甲 107

4.6.3细致雕刻四肢盔甲 111

4.7局部深化角色模型 116

4.8本章小结 120

第5章 次世代角色低模制作 122

5.1模型布线拓扑 122

5.1.1模型拓扑原理 122

5.1.2.各类模型布线要求 122

5.1.3模型布线方法及技巧 124

5.1.4 模型布线常见错误 128

5.1.5游戏模型注意事项总结 130

5.1.6拓扑技巧 130

5.2拓扑工具介绍 130

5.3次世代角色低模制作流程 131

5.4次世代角色模型拓扑 133

5.4.1对角色头部进行低模型拓扑 133

5.4.2.对角色身体进行低模型拓扑 141

5.5拆分次世代角色模型UV 146

5.5.1 UV原理 146

5.5.2 UV拆分技巧 147

5.5.3拆分次世代盔甲战士模型UV 147

5.6角色模型贴图烘培 152

5.6.1法线、AO(环境光)、Cavity(灰尘)贴图原理 152

5.6.2角色模型法线贴图生成 152

5.6.3角色模型Cavity(灰尘)贴图生成 156

5.6.4角色模型AO (环境光)贴图生成 157

5.7角色模型贴图绘制 158

5.7.1固有色、高光、自发光贴图原理 158

5.7.2角色模型固有色贴图绘制 159

5.7.3角色模型高光贴图绘制 166

5.7.4 角色模型自发光贴图绘制 168

5.7.5 角色模型法线凹凸贴图绘制 170

5.7.6 赋予模型完整材质、灯光 172

5.8本章小结 176

第6章 次世代道具模型制作 178

6.1游戏道具认识 178

6.1.1游戏道具概念 178

6.1.2游戏道具的作用 178

6.1.3游戏武器道具分类 179

6.2游戏道具制作流程 180

6.3游戏道具大形制作 182

6.3.1道具剑柄大形制作 183

6.3.2道具剑身大形制作 187

6.4游戏道具ZBrush细化雕刻 189

6.4.1道具分析 189

6.4.2道具细化雕刻 189

6.5游戏道具ZBrush拓扑 198

6.6游戏道具低模制作 202

6.7游戏道具UV拆分 210

6.7.1剑身UV拆分 210

6.7.2剑柄UV拆分 212

6.7.3 游戏道具UV摆放 215

6.8游戏道具贴图制作 216

6.8.1贴图烘培 216

6.8.2贴图合成 220

6.9游戏道具贴图绘制 221

6.9.1金属道具的材质体现 222

6.9.2游戏道具固有色贴图绘制 224

6.9.3游戏道具自发光贴图绘制 230

6.9.4游戏道具高光贴图绘制 232

6.10本章小结 234

第7章 Marmoset Toolbag渲染流程 236

7.1 Marmoset Toolbag软件 236

7.2 Marmoset Editor界面介绍 237

7.3 Material Editor(材质编辑器)面板介绍 238

7.3.1 File(文件)面板 239

7.3.2 Mat(材质)面板 240

7.3.3 View(查看)面板 241

7.3.4 Light(灯光)面板 241

7.3.5 Render(渲染)面板 243

7.3.6 Anim(动画)面板 244

7.4次世代角色渲染制作流程 245

7.5 Marmoset Toolbag次世代角色案例渲染 246

7.5.1渲染前准备 246

7.5.2 Marmoset Toolbag案例渲染 248

7.6本章小结 256

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