ZBrush角色塑造 高级数字雕刻 第2版PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)斯特科·斯潘塞著;李文焕译
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787115310873
- 页数:416 页
第1章 雕刻方法,从传统走向数字 1
1.1 姿势、外形和比例 1
1.1.1 姿势 1
1.1.2 外形 4
1.1.3 比例 8
1.1.4 数字雕刻的最佳习惯 8
1.2 ZBrush界面概述 11
笔刷的遮罩与显示 15
1.3 使用ZBrush工具 16
1.3.1 创建2.5D Pixol插图 16
1.3.2 雕刻狮子的头 17
1.3.3 添加Subtool 22
1.3.4 细化模型 25
1.3.5 完成模型 30
1.3.6 创建2.5D pixol插图 30
第2章 在ZBrush中雕刻 33
2.1 一种雕刻方法 33
2.2 笔刷菜单 34
2.2.1 笔刷菜单 38
2.2.2 存储自定笔刷 42
2.2.3 Clay笔刷 43
2.2.4 Polish、Trim和Clip笔刷 47
2.3 ecorche雕刻方法 48
保存工作 50
2.4 雕刻颅骨 50
2.4.1 用Transpose线测量 52
2.4.2 粗制颅骨的形状 53
2.4.3 雕刻面部的组织结构 54
2.4.4 雕刻肌肉 59
2.4.5 添加眼睛 63
2.4.6 雕刻脸部的皮肤和脂肪 67
2.4.7 添加颈部 71
2.4.8 雕刻颈部肌肉 72
2.4.9 雕刻耳朵 75
第3章 设计角色半身像 83
3.1 ZBrush和处理导入的网格 83
3.1.1 优化ZBrush网格 86
3.1.2 通过局部细分增加多边形数量 90
3.2 导入和准备用于雕刻的网格 92
3.2.1 使用多边形组组织网格 92
3.2.2 设置GoZ和Subtool Master 98
3.2.3 安装GoZ 98
3.2.4 雕刻角色半身像 100
3.2.5 使用网格插入方法添加几何体 105
3.3 高级技术:雕刻魔兽 108
3.3.1 为角色的角添加几何体 114
3.3.2 细化角色半身像 118
第4章 在ZBrush中实现细节 125
4.1 外形和细节 125
4.2 Alpha 127
4.2.1 Alpha和笔画 132
4.2.2 Alpha作为镂花模板 136
4.2.3 ZAppLink镂花模板 139
4.2.4 导入图像以用作Alpha 141
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha 143
4.3 细节和图层 144
4.3.1 使用Alpha和镂花模板为Stingerhead添加细节 147
4.3.2 使用HD Geometry雕刻精细的细节 158
4.3.3 使用HD Geome仃y创建凹凸贴图 162
4.4 另外一种纹理处理方法 166
第5章 绘制纹理 171
5.1 ZBrush中的UVs 171
5.2 Texture菜单 174
UV投影纹理方法 177
5.3 什么是PolyPainting 178
5.4 绘制生物皮肤 180
5.4.1 颜色理论 180
5.4.2 制作自定喷洒笔刷 183
5.4.3 划分脸部的色温区域 184
5.4.4 喷洒斑纹 186
5.4.5 淡化基础颜色 188
5.4.6 色温调整 189
5.4.7 使用Projection Master创建毒角 191
5.5 ZAppLink 194
5.5.1 将Polypaint纹理烘制为UV纹理空间 198
5.5.2 ZAppLink视图 199
5.5.3 适用于纹理绘画的SpotLight 200
5.5.4 HD多边形绘制 207
5.5.5 提取HD贴图 209
5.5.6 UV Master插件 209
5.5.7 控制绘制工具 210
第6章 ZSphere 215
6.1 介绍ZSphere 216
6.1.1 绘制简单的ZSphere链 217
6.1.2 移动、缩放及旋转ZSphere和链 221
6.2 构建ZSphere两足角色 222
6.2.1 制作手和脚 228
6.2.2 自适应皮肤控件 229
6.2.3 向头部填加循环边 232
第7章 变位、ZSphere套索、重新拓扑和网格抽出 237
7.1 使用Transpose工具移动和塑造模型 237
7.1.1 动作线 238
7.1.2 拓扑遮罩 241
7.1.3 塑造模型 242
7.1.4 造型的对称性 247
7.2 Transpose Master 247
7.3 重新拓扑 249
为重新网格化做准备 249
7.4 使用Topology工具 251
7.4.1 导入拓扑结构:3种方法 255
7.4.2 Project All和ZProject笔刷 257
7.4.3 直接导入网格 260
7.4.4 使用GoZ更改拓扑结构 262
7.4.5 Topology工具的高级应用 264
7.5 使用Topology工具和网格抽出构建附属物 265
7.5.1 使用网格抽出制作衬衫 269
7.5.2 使用ZSphere子工具添加绳子 270
7.5.3 ZSphere套索 272
7.5.4 置换测量 277
第8章 ZBrush影片和Photoshop合成 283
8.1 ZMovie 283
8.1.1 录制屏幕 283
8.1.2 转台动画 286
8.1.3 Timeline的介绍 287
8.2 ZBrush到Photoshop 294
8.2.1 设置画布及放置角色 294
8.2.2 创建渲染通道 295
8.3 Photoshop合成 299
8.3.1 载入皮肤图像及添加阴影 299
8.3.2 获取细节信息 301
8.3.3 描绘眼睛 301
8.3.4 最终润色 304
第9章 常规贴图、置换贴图、Maya和抽取大师 311
9.1 什么是差值贴图 311
9.1.1 置换贴图 312
9.1.2 常规贴图 313
9.2 使用GoZ直接从ZBrush导出到Maya 313
9.2.1 安装GoZ 313
9.2.2 使用GoZ导出到Maya 313
9.2.3 使用置换贴图导到Maya中 317
9.2.4 在Maya中使用mental ray渲染置换 318
9.2.5 从ZBrush中导出模型 321
9.2.6 UVs和顶点顺序 321
9.3 生成置换贴图 326
9.3.1 访问原始网格的形状 326
9.3.2 创建16位贴图 327
9.3.3 创建32位浮点贴图 328
9.3.4 为每个UV区域生成多个贴图 329
9.3.5 置换菜单选项 329
9.3.6 在mental ray中处理置换贴图以供使用 330
9.4 设置置换场景 331
9.4.1 在Maya中设置单一32位置换贴图渲染 332
9.4.2 在Maya中设置多个32位置换贴图渲染 337
9.4.3 在Maya中设置16位置换贴图渲染 338
9.5 在Maya中应用凹凸贴图 339
9.6 导入Maya后的常见问题 340
9.6.1 拍摄渲染和效果很假的问题 341
9.6.2 常规贴图 342
9.7 在Maya中渲染常规贴图 344
Maya常规贴图设置 345
9.8 空腔贴图和环境光吸收贴图 349
9.8.1 使用MultiMap Exporter创建贴图 351
9.8.2 使用Decimation Master导出 356
9.8.3 3D打印 358
第10章 ZSketch与硬表面笔刷 361
10.1 ZSketch 361
10.2 硬表面雕刻 379
10.2.1 硬表面笔刷 380
10.2.2 ShadowBox、Group Loops和Matchmaker 385
10.3 创建射线枪 394
附录 关于随书光盘 413
光盘内容 413
各章文件 413
附加PDF 413
系统需求 414
使用光盘 415
疑难解答 415
(以下为附加内容,见随书光盘) 415
2.5D的中世纪门插图 419
材质、照明和2.5D渲染 419
构建木质门 419
创建Copper材质 423
合成插图 427
向画布添加材质 431
画布建模和2.5D绘制 432
照明 434
渲染 435
最后的修饰 436
ZScript、宏和界面自定义 439
对比ZScript和宏 439
记录宏 441
ZScript剖析 442
ZScripting基础 443
剖析ZScript ModelViews,一个弹出菜单ZScript 445
调试脚本 448
推荐的ZScripting参考 449
热键 449
设置自定义热键 450
自定界面 450
设置保存热键 453
设置交互式灯光热键和按钮 454
制作自定义用户菜单 455
更改默认文档 457
更改启动素材 458
“精锐士兵”的制作 461
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