3D Studio 4.0从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:23 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Steven D.Elliott Phillip L. Miller著;汪亚文,方挺译
- 出 版 社:北京:学苑出版社
- 出版年份:1995
- ISBN:7507710505
- 页数:885 页
第一部分 入门 2
第一章 配置与准备 2
1.1 安装3D Studio 3
1.2 系统配置 6
1.3 配置网络着色 19
1.4 配置Vibrant选项 23
1.5 在3D Studio内部调整系统选项 26
1.6 配置Renderer 28
1.7 配置网络着色器 32
1.8 设置灰度系数校正 34
1.9 保存定制的配置 37
1.10 设置3D Studio与其他程序一起工作 37
1.11 在Windows 3.1下设置3D Studio 39
1.12 使用联机帮助 39
1.13 使用定制的功能键 41
1.14 组织一个项目 42
1.15 使用故事板 52
1.16 小结 57
第二章 概念和原理 58
2.1 了解人的视觉 59
2.2 理解色彩原理 73
2.3 研究灯光理论 81
2.4 分析运动原理 88
2.5 小结 98
第三章 通用建模技术 99
3.1 建模时需要考虑的问题 100
3.2 研究精确度技术 104
3.3 控制视图 110
3.4 使用选项组 114
3.5 了解键盘输入 117
3.6 防止灾难发生 120
3.7 小结 122
第二部分 建模基础 124
第四章 二维到三维:2D Shaper和3D Lofter 124
4.1 了解2D Shaper的专用术语 125
4.2 创建折线 126
4.3 选取折线 133
4.4 编辑折线 133
4.5 选择顶点 134
4.6 编辑顶点 134
4.7 调整样条曲线 137
4.8 控制造型复杂程度 141
4.9 理解造型 146
4.10 延伸简单物体 147
4.11 了解3D Lofter 147
4.12 研究2D Shaper相互作用 148
4.13 研究路径 153
4.14 研究3D Lofter中的造型控制 158
4.15 了解Tween 160
4.16 理解Contour 160
4.17 制作物体 162
4.18 存储和重新调用延伸物 165
4.19 小结 165
第五章 在3D Editor中创建模型 166
5.1 了解3D Editor环境 167
5.2 创建物体和元素 185
5.3 修改物体 198
5.4 了解物体和元素的编辑命令 202
5.5 使用旋转命令 205
5.6 小结 222
第六章 介绍材质编辑器 223
6.1 理解基本的简单材质 224
6.2 研究关于材质可能提出的问题 230
6.3 了解基本映像 243
6.4 使用已映像的材质 258
6.5 利用Animator Pro生成映像 276
6.6 小结 293
第七章 灯光、摄像机以及基本的着色选择 294
7.1 了解标准的照明配置 295
7.2 理解3D Studio的照明概念 297
7.3 了解灯光及其阴影 321
7.4 理解摄像机和透视 327
7.5 研究着色选项 331
7.6 小结 335
第八章 8位静止成像 336
8.1 使用8位图像 337
8.2 研究8位颜色限制 337
8.3 了解模型复杂程度 341
8.4 编辑8位图像 349
8.5 探讨显示技术 353
8.6 小结 355
第三部分 高级建模技术 358
第九章 复杂物体放样 358
9.1 理解路径 359
9.2 使用变形栅格 373
9.3 理解组合变形 386
9.4 检查映射坐标 390
9.5 小结 394
第十章 在3D Editor中创建和编辑面和顶点 396
10.1 使用公转轴和自转轴 397
10.2 在3D Editor中操作顶点 401
10.3 了解3D Editor中面的编辑 417
10.4 了解面这一级的表面特性 435
10.5 小结 449
第十一章 3D Studio和AutoCAD的结合 450
11.1 为什么要使用AutoCAD 451
11.2 AutoCAD环境和3D Studio的比较 452
11.3 理解AutoCAD的术语 453
11.4 使用DXF文件向3D Studio输入图形 456
11.5 实体转换中的建模效果 459
11.6 用AutoCAD的3DSOUT向3D Studio输入实体 486
11.7 AutoCAD和3D Studio的协调 488
11.8 使用Release 13的3DSIN 490
11.9 其他AutoCAD工具 490
11.10 小结 492
第十二章 材质和映像 493
12.1 了解全映像材质的功能 494
12.2 使用复杂材质 512
12.3 检查材质的缺陷 523
12.4 编辑真实颜色 524
12.5 小结 534
第十三章 灯光和摄像机特技 535
13.1 讨论灯光技术 536
13.2 模拟人工灯光 541
13.3 开发高级摄像机技术 567
13.4 理解Release 4着色摄像机控制 577
13.5 小结 586
第十四章 24位高分辨率图像 587
14.1 确定输出分辨率和选择介质 588
14.2 检验模型复杂性和准确性 591
14.3 使用Keyframer的多幅静止图像 596
14.4 大图像内存要求 597
14.5 小结 600
第四部分 基本动画制作技术 602
第十五章 Keyframer入门 602
15.1 了解Keyframer术语 603
15.2 理解时间维 604
15.3 理解物体变换 607
15.4 检验体系连接 610
15.5 使用简单的转换 619
15.6 开发Fast Preview命令 625
15.7 小结 626
第十六章 使用轨迹和关键帧 627
16.1 使用Track Info 628
16.2 使用Object/Tracks选项中的命令 633
16.3 使用Key Info 634
16.4 小结 644
第十七章 动画材质 645
17.1 基本概念 646
17.2 创建动画材质 647
17.3 使用动画映像 650
17.4 小结 659
第十八章 光源和摄像机的动画制作 660
18.1 探讨光源和摄像机的基本概念 661
18.2 实现真实的摄像机移动 662
18.3 使用动画摄像机调整 664
18.4 使用摄像机路径 667
18.5 连接摄像机及其对象 674
18.6 光源调整的动画制作 681
18.7 理解已连接的光源移动 683
18.8 产生动画照明效果 684
18.9 小结 687
第十九章 基于FLIC表示和记录的动画 688
19.1 理解Flic播放限制 689
19.2 讨论计时因素 693
19.3 理解脚本 695
19.4 开发硬件建立和记录技巧 698
19.5 小结 709
第五部分 高级动画 712
第二十章 高级连接和逆运动 712
20.1 理解实例 713
20.2 高级连接检查 713
20.3 理解逆运动 722
20.4 小结 733
第二十一章 特殊关键帧技巧 734
21.1 理解高级转换 735
21.2 开发Snapshot建模 744
21.3 检查运动模糊 747
21.4 使用路径 751
21.5 理解电视邮件(Video Post) 754
21.6 小结 766
第二十二章 编写关键帧脚本 767
22.1 理解关键脚本 768
22.2 理解3D Studio如何对待3D空间 790
22.3 检查取样脚本 798
22.4 小结 807
第二十三章 场/帧精确记录动画 809
23.1 理解基于计算机动画的实时记录 810
23.2 构造帧精确磁带记录 811
23.3 着色帧和场 814
23.4 直接对磁带进行着色 816
23.5 对硬盘上文件着色 819
23.6 理解旋转显示 823
23.7 小结 825
第六部分 附录 828
附录A 系统要求 828
附录B 着色与输出设备 837
附录C 其他软件工具 851
附录D 计算机着色和动画的应用 855
附录E 三个开发商的外部IPAS例程 864
附录F 《3D Studio 4.0从入门到精通》的CD-ROM 875
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