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角色设计全书  卷2  巅峰游戏造型艺术与技术  基于Photoshop+ZBrush+Maya
角色设计全书  卷2  巅峰游戏造型艺术与技术  基于Photoshop+ZBrush+Maya

角色设计全书 卷2 巅峰游戏造型艺术与技术 基于Photoshop+ZBrush+MayaPDF电子书下载

艺术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴伟,谢海天,林大为编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302296287
  • 页数:272 页
图书介绍:本书的特点是根据一个个实例来讲解技术和艺术方面的双重知识,在每一章节都交叉进行对于传统造型要点和技术实现的探讨。主要内容包括:第一部分:总论,第二部分:解构制作,第三部分:画面感的来源——灯光和渲染,第四部分:国内外优秀作品分析(包括传统媒介和数字媒体)。
《角色设计全书 卷2 巅峰游戏造型艺术与技术 基于Photoshop+ZBrush+Maya》目录

第1章 躯干 1

1.1 躯干的素描和解剖分析 2

1.2 躯干的解剖 6

1.2.1 学习躯干部位形体解剖的目的 7

1.2.2 骨点 9

1.2.3 常见问题举例 13

1.3 躯干泥塑训练 15

1.4 男躯干基本模型的建立、拓扑以及UV 15

1.4.1 建立适合雕刻的布线模型 15

1.4.2 UV lay out 16

1.5 角色Rigid工具介绍(TSM&Final Rig) 16

1.5.1 Final Rig 16

1.5.2 TSM 17

1.6 雕刻男性躯干——贝维尔的躯干和T-pose躯干 18

1.6.1 实例——贝维尔的躯干 18

1.6.2 进入Mudbox——深度雕刻 21

1.7 课题——针对躯干的训练 29

第2章 手和足 31

2.1 手和脚的绘画课堂——速写和解剖 32

2.1.1 手的素描和形体解剖 32

2.1.2 素描训练图例内部骨骼和外部形态 32

2.1.3 画各种手 34

2.1.4 手的性别差异 36

2.1.5 三大节奏 36

2.1.6 表现外部张力 37

2.1.7 手和脚联系起来思考和写生 39

2.1.8 手和脚的表现与造型能力的体现 41

2.1.9 手在表现人体大节奏时的停顿作用 43

2.2 手和前臂的机理 44

2.2.1 旋后肌群 45

2.2.2 伸肌组合 45

2.2.3 屈肌群 46

2.2.4 旋前圆肌 47

2.2.5 拇指伸肌组合 47

2.2.6 提醒 48

2.3 泥塑和速塑 48

2.4 手的拓扑和基本布线以及Uvs 50

2.4.1 案例1 50

2.4.2 案例2 51

2.4.3 案例3 53

2.4.4 案例4 54

2.5 雕刻 55

2.5.1 雕刻手 55

2.5.2 雕刻脚 63

2.5.3 训练科目 65

2.6 绘制手的贴图 67

2.6.1 展开UV 67

2.6.2 颜色贴图的绘制优先 67

2.6.3 Deep Paint 3D 68

2.6.4 Mudbox的paint功能 69

第3章 全身人体概述 71

3.1 形体:自然的和紧张的 72

3.1.1 常见错误 72

3.1.2 比较松弛状态和紧张状态在外形上的不同 74

3.2 全身形体解剖重点解析 75

3.2.1 背部肌肉的概述 77

3.2.2 最深层肌:骶棘肌群、上后锯肌和下后锯肌 77

3.2.3 深层肌:大小菱形肌以及肩胛提肌、前锯肌 79

3.2.4 表层肌群:胸大肌、背阔肌、斜方肌、腹外斜肌 82

3.2.5 起止和形状 83

3.2.6 坨与量 86

3.2.7 向度、功能和方位 88

3.2.8 正面观察,侧面雕刻 90

3.2.9 肩胛带 91

3.2.10 膝关节以及足胫 102

3.2.11 解剖和形体要点 105

3.3 绘画课堂——人体素描以及各局部写生 109

第4章 女人体塑造 115

4.1 女人体的“唯美” 116

4.2 图例分析——两性差异 116

4.2.1 比例 118

4.2.2 盆腔 119

4.2.3 骶骨 119

4.2.4 脂肪分布 121

4.2.5 把握性感带 122

4.2.6 骨点的显隐 122

4.2.7 静态和动态 124

4.2.8 把握形状本身 125

4.3 雕塑名作浅赏 126

第5章 塑造男人躯体 131

5.1 男性人体之美 132

5.1.1 古希腊至古罗马——人体雕刻的黄金时期 132

5.1.2 “黑暗的”中世纪 138

5.1.3 文艺复兴时期——米开朗基罗时代 138

5.1.4 巴洛克时期 147

5.1.5 洛可可时期 147

5.1.6 新古典主义时期 148

5.1.7 罗丹时代 152

5.2 软件雕刻与贴图过程 153

5.2.1 资料准备 154

5.2.2 男人体的拓扑模型以及前期技术处理 160

5.2.3 雕刻 166

5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人体皮肤贴图 176

5.2.5 MentalRay——简单渲染男人体 178

第6章 服饰的制作 181

6.1 初始模型 182

6.1.1 衣料UV切分的注意事项 182

6.1.2 衣褶基本模型的切分和布线要求 184

6.2 贴图的制作 187

6.2.1 创建法线贴图 187

6.2.2 制作Diffuse map 189

6.2.3 增加Shading Layers到Diffuse Map 191

第7章 综合案例——临摹Pieta 199

7.1 资料分析、造型分析、模型的拆分分析 200

7.2 双人体模型T-pose的建立 204

7.2.1 在Maya中创建基本人体模型 204

7.2.2 TSM Rig Final Rig工具进行处理 204

7.3 双人体模型的摆放 205

7.3.1 对人物的基本姿态进行摆放 205

7.3.2 调整姿态 206

7.4 手动制作衣物 206

7.4.1 衣褶模型的建造(用多边形建立衣物) 206

7.4.2 检查并清理拓扑构造 207

7.5 雕刻初始阶段:整体切割 209

7.6 深入雕刻——毅力和判断的考验 210

7.7 潜心经营——挖掘和揭示——耐力和修养的考验 217

7.8 取舍——整体的美感的显现——阴柔之美 219

7.8.1 Jesu的头部和头发要优雅 219

7.8.2 Mary的脸部柔美 219

7.8.3 精心处理手部 221

7.8.4 衣褶(Cloth-fold) 225

7.9 质感处理——颜色和高光 231

7.10 灯光和渲染——Mental Ray的继续运用 234

第8章 综合案例——临摹moises 239

8.1 感受原作和大的动态分析 240

8.2 Maya模型的制作 241

8.3 Mudbox中大形体的初步雕刻和动势的继续调整 241

8.3.1 雕刻初始阶段出现的问题以及调整方法 243

8.3.2 雕刻中后期出现的疑惑以及解决方法 244

8.3.3 小的方面 247

8.4 局部真理 248

8.5 分解素描 258

8.6 活用置换贴图——石材贴图的绘制 264

8.7 渲染 266

附录:名词解释 271

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