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3D游戏角色制作
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工业技术

  • 电子书积分:9 积分如何计算积分?
  • 作 者:林大为等编
  • 出 版 社:上海:上海人民美术出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787532268061
  • 页数:191 页
图书介绍:本书为一本面向动画设计专业学生的高等教材。
《3D游戏角色制作》目录

序论 1

创建角色模型所涉及的知识点 3

第一章 3D游戏角色的相关知识 3

1.1 了解3D游戏角色 5

1.1.1 3D游戏角色的发展历史 5

1.2 角色模型的基础知识 5

1.2.1 3D游戏角色 5

1.2.2 角色的布线 5

1.2.3 角色的分块 7

1.2.4 角色的肌肉和结构 7

1.2.5 姿势 8

1.3 本章小结 9

1.4 参考习题 9

第二章 3D游戏角色的模型 9

2.1 角色的头部模型 11

2.1.1 概述软件的职责范畴 11

2.1.2 角色头部的比例和特征 11

2.1.3 创建头部模型 12

2.1.4 镜像一个参考的模型 15

2.1.5 创建模型结构 16

2.1.6 细化模型 24

2.1.7 误区 25

2.1.8 小结 26

2.2角色的身体模型 26

2.2.1 身体模型的布线需求 26

2.2.2 比例 26

2.2.3 创建身体模型 27

2.2.4 细化模型 35

2.3 本章小结 37

2.4 参考习题 37

第三章 3D游戏角色的UV 37

3.1 角色UV 41

3.1.1 UV的基本要求 41

3.1.2 UV的工具使用(Maya) 41

3.1.3 角色UV的规划 46

3.2 本章小结 60

3.3 参考习题 60

第四章 3D游戏角色的贴图制作 60

4.1 角色贴图 63

4.1.1 贴图的制作流程 63

4.1.2 导出模型的UV 63

4.1.3 贴图的制作 65

4.2 本章小结 99

4.3 参考习题 99

第五章 3D游戏角色提高篇——前期 99

5.1 模型的前期工作 102

5.1.1 建模方法 102

5.1.2 参考 102

5.2 布线 103

5.2.1 模型布线的普遍规律 103

5.2.2 预留的线 110

5.2.3 组合 110

5.3 创建角色的UV 111

5.3.1 模型UV的处理方法 111

5.3.2 逐一解决角色的UV 113

5.4 UV的编辑 114

5.4.1 整理角色的UV(Maya 7.0) 114

5.4.2 利用UV Set解决UV的保存问题 123

5.5 本章小结 124

5.6 参考习题 124

第六章 3D游戏角色提高篇——后期 124

6.1 角色的法线贴图 128

6.1.1 软件的配合和软件的局限性 128

6.1.2 实现法线贴图的最佳途径 128

6.2 使用Max/Maya制作Normal Map 129

6.3 使用ZBrush制作Normal Map 130

6.3.1 认识ZBrush 130

6.3.2 Normal Map的生成工具 130

6.3.3 将模型从3D软件中导出 131

6.3.4 ZBrush的使用——绘制头部 132

6.3.5 ZBrush的使用——绘制头冠(冕) 144

6.3.6 ZBrush的使用——肩甲 146

6.3.7 ZBrush的使用——羊皮披肩 151

6.3.8 ZBrush的使用——腰带 153

6.3.9 ZBrush的使用——手臂 158

6.3.10 ZBrush的使用——护腕 162

6.3.11 3D软件和ZBrush的结合使用——身体 163

6.3.12 ZBrush的使用——带扣 168

6.3.13 ZBrush的使用——腿 168

6.3.14 ZBrush的使用——小腿的护腿部分 170

6.3.15 ZBrush的使用——配合颜色贴图绘制Normal Map 171

6.3.16 整合分散的Normal Map 172

6.3.17 使用Photoshop制作Normal Map 172

6.4 制作Color Map&Specular Map 174

6.4.1 在Color贴图制作的过程中需要用到的软件 174

6.4.2 Photoshop中的处理 177

6.4.3 制作胡子的Alpha 177

6.4.4 制作Specular Map的要求 179

6.4.5 制作Specular Map 179

6.5本章小结 180

6.6参考习题 180

第七章 作品欣赏 183

7.1 图片欣赏 183

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