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Maya 2.5实战入门新概念
Maya 2.5实战入门新概念

Maya 2.5实战入门新概念PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:万博,苏瑞主编;过钰梁等编著
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7508403800
  • 页数:338 页
图书介绍:
《Maya 2.5实战入门新概念》目录

知识篇 2

第一章 初识Maya 2.5 2

一、Maya的主界面 2

1.状态栏 3

2.常用工具架 5

3.工具架(Shelf) 8

4.反馈信息栏(Feedback Line)和数字输入栏(Numerical Input Line) 10

5.工作区域(Workspace) 10

6.通道框(Channel Box) 11

7.时间滑块(Time Slider)和范围滑块(Scale Slider) 12

8.命令栏(Command Line)、操作结果栏(Result Line)和脚本编辑器(Script Editor) 12

9.帮助栏(Help Line) 12

二、Maya的公共菜单 13

1.Maya菜单的特点 13

2.Maya的公共菜单 14

3.窗口菜单 14

4.标记菜单 17

第二章 基础建模 20

一、NURBS建模 20

1.创建球体 20

2.创建立方体(Cube) 22

3.圆柱面(Cylinder)创建 22

4.锥面(Cone)创建 23

5.平面创建 24

6.圆圈(Circle)创建 24

二、多边形建模(Polygons) 25

1.自由创建多边形 25

2.创建多边形实体 26

第三章 Maya建模详解 32

一、曲线创建和编辑 32

1.用可控点曲线(CV Curve)工具创建曲线 32

2.用EP Curve(编辑点)曲线工具创建曲线 32

3.Pencil Curve(铅笔曲线)工具创建曲线 33

4.曲线编辑 33

二、曲面创建 37

1.历史 37

2.用曲线创建曲面 39

三、曲面的编辑 45

1.曲面相交 45

2.Project Curve(复制曲线)功能 45

3.修剪曲面功能 46

4.撤消裁剪 47

5.优化曲面 47

6.缝合 47

7.多边形曲面的连接 48

8.Polygons与NURBS曲面之间的转换 49

9.添加额外的曲线元素 49

10.曲面接合 49

11.分隔曲面 49

12.把曲面进行排列 50

13.打开或者封闭一个曲面 50

14.Reverse Surfaces Direction(反转曲面) 51

15.添加一个面 51

16.分离多边形曲面 52

17.多边形上元素编辑 53

18.分割、瓦解曲面 55

19.碎片编辑 55

20.对平面的优化 56

第四章 Maya动画基础 58

一、动画的基本方法 58

1.使用关键帧(Keys)动画 58

2.使用关联动画 61

3.路径动画 61

4.动力学动画 62

二、使用关键帧动画 63

1.使用自动关键帧 63

2.设置动画曲线的切线斜率 65

3.设置驱动帧 65

4.设置关键帧(Set Key) 67

5.保持当前关键帧(Hold Current Keys) 69

三、使用路径创建动画 69

1.使用分数模式(Fraction Mode) 70

2.使用跟随模式(Follow) 71

3.路径变形(Flow Path Objects) 73

4.使用动画曲线操纵工具 75

第五章 形体变换 79

一、使用Lattice(晶格)变形 79

二、使用Sculpt(造型球)变形 80

1.设置Mode(变形模式) 81

2.设置Inside Mode(内部模式) 82

3.设置造型球的影响方式与影响范围 82

4.设置造型球的位置 83

三、使用Wire(线)变形 83

四、使用Cluster(簇)变形 86

五、使用Blend Shape(形体混合)变形 87

六、使用Wrinkle(褶皱)变形 89

第六章 动画编辑和人物动画 94

一、应用图表编辑器(Graph Editor) 94

1.编辑关键帧(Edit) 95

2.设置图表编辑器的视角 97

3.选取(Select)控制 99

4.关键帧的设置 99

5.设置动画曲线的斜率 100

6.设置选项(List) 101

7.使用工具条 102

二、应用Dope Sheet 102

1.使用菜单条 103

2.使用工具条 103

3.对象大纲 103

4.使用视窗(View) 104

5.在Dope Sheet中设置声音 104

三、人物动画的基本过程介绍 105

1.创建模型过程 106

2.创建骨骼过程 106

3.正向动力学工具和反向动力学工具介绍 107

4.创建反向动力学手柄和反向动力学解算器 108

四、创建和编辑骨骼 109

1.用关节工具(Joint Tool) 109

2.使用插入关节(Insert Joint Tool) 110

3.改变根关节(Reroot Skeleton) 110

4.删除关节(Remove Joint) 111

5.断开关节连接(Disconnect Joint) 111

6.连接两关节(Connect Joint) 111

7.镜像复制关节(Mirror Joint) 112

五、反向动力学手柄(IK Handle)具体应用 112

六、蒙皮功能介绍 114

1.蒙皮(Bind Skin)菜单介绍 114

2.拆分皮肤(Detach Skin)操作 114

3.保持皮肤组(Preserve Skin Groups) 115

4.回到绑定姿势(Go To Bind Pose) 115

七、创建屈肌变形 115

1.使用晶格屈肌(Lattice Flexor) 116

2.造型屈肌变形(Sculpt Flexor) 116

3.关节簇屈肌变形(Joint Cluster Flexor) 117

第七章 渲染 119

一、渲染的基本步骤介绍 119

1.灯光创建 119

2.编辑灯光 120

3.创建阴影组 120

4.创建纹理 120

5.查看灯光与阴影组的链接情况 121

6.解除灯光与阴影组的链接 121

7.纹理与阴影组的链接 122

二、纹理和灯光的有关编辑 122

1.2D纹理的有关编辑 122

2.光源(Lights) 123

三、材质的详细介绍 126

1.表面材质(Surface Materials) 126

2.体积材质 128

3.Displacement Materials(置换材料) 129

四、纹理的详细介绍 130

1.2D纹理 130

2.3D纹理 131

第八章 Maya的粒子系统 134

一、粒子物体 134

1.粒子简介 134

2.创建粒子物体 136

二、创建粒子发射器 136

1.用Create Emitter命令创建粒子发射器 137

2.用Add Emitter命令创建粒子发射器 138

三、粒子碰撞 139

1.建立碰撞效果 139

2.编辑碰撞效果 140

四、粒子目标 142

五、粒子渲染 143

1.MultiPoint(多点型渲染) 144

2.MultiStreak(多条纹型渲染) 144

3.Numeric(数字型渲染) 145

4.Points(点型渲染) 145

5.Spheres(球型渲染) 146

6.Sprites(纹理型渲染) 146

7.Streak(条纹类型渲染) 148

8.Blobby Surface(s/w)(膨胀型渲染) 148

9.Cloud(s/w)(云状渲染) 149

10.Tube(s/w)(管状渲染) 149

第九章 Maya的动力场与实体 152

一、动力场 152

1.创建动力场 152

2.删除附属动力场 153

3.动力场属性设置 154

4.Newton Fields(牛顿场) 156

二、刚体 160

1.Rigid Body Attributes(刚体的属性) 161

2.Initial Settings(刚体的初始设置) 161

3.Performance Attributes(刚体的操作属性) 162

三、刚体约束 163

1.Nail约束 165

2.Pin(链)约束 165

3.Hinge(铰链)约束 166

4.Spring(弹簧)约束 167

5.Barrier(栅栏)约束 167

6.Create Spring命令 168

四、柔体 169

第十章 Maya的Cloth模块 172

一、创建面板(Panel) 172

二、创建衣服(Garment) 173

三、创建碰撞对象(Collision Object) 175

四、创建桌布 177

实例篇 181

实战演练一 翡翠杯 181

实战演练二 桌面场景 188

实战演练三 迷彩望远镜 199

实战演练四 跳动的乒乓球 211

实战演练五 水晶魔球 225

实战演练六 蛇形怪兽 241

实战演练七 碗、柱体和桌面 255

实战演练八 绚烂的图片 264

实战演练九 穿孔的花瓶 274

实战演练十 空中接力 286

实战演练十一 跳动的精灵 299

实战演练十二 人物动画 321

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