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中文版Maya 2013入门与提高
中文版Maya 2013入门与提高

中文版Maya 2013入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:时代印象编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115324238
  • 页数:288 页
图书介绍:本书共10章,从Maya 2013的基本操作入手,结合大量的可操作性实例,全面而深入地阐述了Maya 2013 的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与效果等方面的技术。本书还向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染。
《中文版Maya 2013入门与提高》目录

第1章 进入Maya 2013的世界 16

1.1 Maya 2013简介 16

1.1.1 Maya的成长史 16

1.1.2 Maya的应用领域 16

1.2 Maya 2013的操作界面 16

1.2.1标题栏 16

1.2.2菜单栏 17

1.2.3状态栏 17

1.2.4工具架 18

1.2.5工具盒 19

1.2.6快捷布局工具 19

1.2.7工作区 19

1.2.8通道盒/层编辑器 19

1.2.9动画控制区 20

1.2.10命令栏 21

1.2.11帮助栏 21

1.2.12界面显示 21

1.2.13视图快捷栏 21

1.3视图操作 23

1.3.1视图的控制 23

1.3.2书签功能 23

1.3.3视图导航器 24

1.3.4摄影机工具 24

1.3.5视图布局 24

1.3.6面板对话框 25

1.3.7视图显示 25

1.3.8对象显示 26

1.3.9灯光照明方式 26

1.4编辑对象 27

1.4.1工具释义 27

1.4.2移动对象 27

1.4.3坐标系统 27

1.4.4旋转对象 28

1.4.5缩放对象 28

1.5编辑菜单 28

技术专题——快速选择集 29

1.6修改菜单 30

1.6.1变换工具 30

1.6.2对齐工具 30

技术专题——激活对象表面 31

技术专题——改变轴心点的方法 31

1.6.3捕捉工具 31

1.6.4历史记录 32

1.7快捷菜单 32

1.7.1标记菜单 32

1.7.2鼠标右键快捷菜单和热键快捷菜单 32

1.7.3工具架 33

技术专题——将常用命令添加到工具架上 33

1.7.4快捷键 33

1.8文件菜单 34

1.8.1文件管理 34

技术专题——项目窗口对话框详解 35

1.8.2参考文件 35

1.9本章小结 35

第2章 NURBS建模技术 36

2.1 NURBS理论知识 36

2.1.1 NURBS概述 36

2.1.2 NURBS建模方法 36

2.1.3 NURBS对象的组成元素 36

2.1.4 物体级别与基本元素间的切换 37

2.1.5 NURBS曲面的精度控制 38

2.2创建NURBS对象 39

2.2.1创建NURBS曲线 39

2.2.2实战——巧用曲线工具绘制螺旋线 40

2.2.3实战——绘制两点和三点圆弧 41

2.2.4文本 42

2.2.5 Adobe(R)Illustrator(R)对象 42

2.2.6创建NURBS基本体 42

技术专题——切换编辑模式 46

2.3编辑NURBS曲线 46

2.3.1复制曲面曲线 46

2.3.2附加曲线 47

2.3.3分离曲线 47

2.3.4对齐曲线 47

2.3.5开放/闭合曲线 48

2.3.6移动接缝 48

2.3.7切割曲线 48

2.3.8曲线相交 48

2.3.9曲线圆角 49

2.3.10插入结 49

2.3.11延伸 49

2.3.12偏移 50

2.3.13反转曲线方向 51

2.3.14重建曲线 51

2.3.15拟合B样条线 51

2.3.16平滑曲线 51

2.3.17 CV硬度 51

2.3.18添加点工具 52

2.3.19曲线编辑工具 52

2.3.20投影切线 52

2.3.21修改曲线 52

2.3.22实战——拉直曲线 53

2.3.23 Bezier曲线 53

2.3.24选择 55

2.4创建NURBS曲面 55

2.4.1旋转 55

2.4.2实战——用旋转创建花瓶 56

2.4.3放样 56

2.4.4实战——用放样创建弹簧 56

2.4.5平面 57

2.4.6挤出 57

2.4.7实战——用挤出创建武器管 57

2.4.8双轨成形 58

2.4.9实战——用双轨成形1工具创建曲面 59

2.4.10实战——用双轨成形2工具创建曲面 59

2.4.11边界 60

2.4.12实战——边界成面 60

2.4.13方形 60

2.4.14倒角 60

2.4.15实战——将曲线倒角成面 61

2.4.16倒角+ 61

2.5编辑NURBS曲面 61

2.5.1复制NURBS面片 61

2.5.2在曲面上投影曲线 62

2.5.3实战——将曲线投影到曲面上 62

2.5.4曲面相交 62

2.5.5修剪工具 62

2.5.6实战——根据曲面曲线修剪曲面 63

2.5.7取消修剪曲面 63

2.5.8布尔 63

2.5.9实战——布尔运算 64

2.5.10附加曲面 64

2.5.11附加而不移动 64

2.5.12分离曲面 64

2.5.13对齐曲面 65

2.5.14开放/闭合曲面 65

2.5.15实战——将开放的曲面闭合起来 65

2.5.16移动接缝 66

2.5.17插入等参线 66

2.5.18延伸曲面 66

2.5.19偏移曲面 66

2.5.20实战——偏移复制曲面 66

2.5.21反转曲面方向 67

2.5.22重建曲面 67

2.5.23实战——重建曲面的跨度数 67

2.5.24圆化工具 68

2.5.25曲面圆角 68

2.5.26实战——创建自由圆角曲面 69

2.5.27缝合 69

2.5.28实战——缝合曲面点 70

2.5.29雕刻几何体工具 71

2.5.30实战——雕刻山体模型 71

2.5.31曲面编辑 71

2.5.32选择 72

2.5.33综合案例——制作哑铃 73

2.6本章小结 75

2.7课后练习 75

2.7.1课后练习——制作电池 75

2.7.2课后练习——制作口红 75

第3章 多边形建模技术 76

3.1多边形建模基础 76

3.1.1了解多边形 76

3.1.2多边形建模方法 76

3.1.3多边形组成元素 77

技术专题——面法线与顶点法线 77

3.1.4 UV坐标 78

3.1.5多边形鼠标右键菜单 78

3.2创建多边形对象 78

3.2.1球体 79

3.2.2立方体 79

3.2.3圆柱体 79

3.2.4圆锥体 79

3.2.5平面 79

3.2.6特殊多边形 80

3.3多边形网格 80

3.3.1结合 80

3.3.2实战——结合多边形对象 80

3.3.3分离 81

3.3.4提取 81

3.3.5实战——提取多边形的面 81

3.3.6布尔 82

3.3.7实战——布尔运算(并集) 82

3.3.8实战——布尔运算(差集) 82

3.3.9实战——布尔运算(交集) 83

3.3.10平滑 83

3.3.11平均化顶点 84

3.3.12实战——平均化顶…点以平滑模型 84

3.3.13传递属性 85

3.3.14绘制传递属性权重工具 85

3.3.15传递着色集 85

3.3.16剪贴板操作 86

3.3.17实战——复制并粘贴对象的属性 86

3.3.18减少 86

3.3.19绘制减少权重工具 87

3.3.20清理 87

3.3.21三角形化 88

3.3.22四边形化 88

3.3.23填充洞 88

3.3.24实战——补洞 88

3.3.25生成洞工具 88

3.3.26实战——创建洞 89

3.3.27创建多边形工具 89

3.3.28实战——创建多边形 90

3.3.29雕刻几何体工具 90

3.3.30镜像切割 90

3.3.31镜像几何体 90

3.3.32综合实例——制作骰子 91

3.4编辑多边形网格 92

3.4.1保持面的连接性 92

3.4.2挤出 92

3.4.3实战——挤出多边形 93

3.4.4桥接 93

3.4.5实战——桥接多边形 94

3.4.6附加到多边形工具 94

3.4.7在网格上投影曲线 94

3.4.8使用投影的曲线分割网格 95

3.4.9切割面工具 95

3.4.10实战——切割多边形面 95

3.4.11交互式分割工具 96

3.4.12插入循环边工具 96

3.4.13实战——在多边形上插入循环边 96

3.4.14偏移循环边工具 97

3.4.15实战——偏移多边形的循环边 97

3.4.16添加分段 97

3.4.17实战——细分面的分段数 98

3.4.18滑动边工具 98

3.4.19实战——滑动边的位置 98

3.4.20变换组件 99

3.4.21翻转三角形边 99

3.4.22正向自旋边 99

3.4.23反向自旋边 99

3.4.24刺破面 99

3.4.25楔形面 100

3.4.26实战——创建扇形面 100

3.4.27复制面 100

3.4.28实战——复制多边形的面 100

3.4.29连接组件 101

3.4.30分离组件 101

3.4.31 实战——分离顶点 101

3.4.32合并 101

3.4.33实战——合并顶…点 101

3.4.34合并到中心 102

3.4.35收拢 102

3.4.36实战——收拢多边形的面 103

3.4.37合并顶点工具 103

3.4.38合并边工具 103

3.4.39删除边/顶点 103

3.4.40实战————删除顶点 103

3.4.41切角顶点 104

3.4.42实战——切角顶点 104

3.4.43倒角 104

3.4.44实战——倒角多边形 105

3.4.45折痕工具 105

3.4.46移除选定对象 105

3.4.47移除全部 106

3.4.48折痕集 106

3.4.49指定不可见面 106

3.4.50综合实例——制作手雷 106

3.5本章小结 111

3.6课后练习 111

3.6.1课后练习——制作钻石 111

3.6.2课后练习——制作香蕉 111

第4章 细分曲面建模技术 112

4.1细分曲面基础知识 112

4.1.1理解细分曲面建模 112

4.1.2细分曲面对象的特点 112

4.2创建细分曲面对象 113

4.2.1细分曲面对象的创建方法 113

4.2.2创建细分曲面基本体 113

4.3细分曲面的编辑模式 113

4.3.1标准编辑模式 113

4.3.2多边形编辑模式 114

4.4编辑细分曲面对象 114

4.4.1纹理 114

4.4.2完全折痕边/顶点 115

4.4.3实战——完全折痕边 115

4.4.4部分折痕边/顶点 115

4.4.5取消折痕边/顶点 115

4.4.6镜像 115

4.4.7附加 116

4.4.8实战——附加对象 116

4.4.9匹配拓扑 116

4.4.10实战——匹配拓扑结构 116

4.4.11清理拓扑 117

4.4.12收拢层次 117

4.4.13标准模式/多边形代理模式 117

4.4.14雕刻几何体工具 117

4.4.15选择命令集合 117

4.4.16实战——细化选择的元素 118

4.4.17组件显示级别 118

4.4.18组件显示过滤器 118

4.4.19综合实例——制作螺丝刀 119

4.5本章小结 121

4.6课后练习——制作水果刀 121

第5章 灯光和摄影机技术 122

5.1灯光概述 122

技术专题——主光、辅助光和背景光 122

5.2灯光的类型 123

5.2.1点光源 123

5.2.2环境光 123

5.2.3平行光 123

5.2.4体积光 124

5.2.5区域光 124

5.2.6聚光灯 124

5.3灯光的基本操作 124

5.4灯光的属性 125

5.4.1聚光灯属性 125

5.4.2灯光效果 126

5.4.3实战——制作角色灯光雾 128

5.4.4实战——制作镜头光斑特效 129

5.4.5实战——制作光栅效果 130

5.4.8实战——创建三点照明 131

5.4.7阴影 132

5.4.8实战——使用深度贴图阴影 133

5.4.9实战——使用光线跟踪阴影 134

技术专题——深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别 135

5.4.10综合实例——创建太阳和天空照明 135

5.5摄影机的类型 137

5.5.1摄影机 137

5.5.2摄影机和目标 138

5.5.3摄影机、目标和上方向 138

5.5.4立体摄影机 138

5.5.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 138

5.6摄影机的基本设置 138

5.7摄影机工具 140

5.7.1侧滚工具 140

5.7.2平移工具 140

5.7.3推拉工具 140

5.7.4缩放工具 141

5.7.5二维平移/缩放工具 141

5.7.6侧滚工具 141

5.7.7方位角仰角工具 141

5.7.8偏转-俯仰工具 141

5.7.9飞行工具 142

5.7.10实战——制作景深特效 142

5.8本章小结 143

5.9课后练习 143

5.9.1课后练习——制作辉光效果 143

5.9.2课后练习——制作景深效果 143

第6章 材质和纹理技术 144

6.1材质概述 144

6.2材质编辑器 144

6.2.1工具栏 145

6.2.2创建栏 145

6.2.3分类区域 145

6.2.4工作区域 145

6.3材质类型 145

6.3.1表面材质 145

6.3.2体积材质 146

6.3.3置换材质 147

6.4材质属性 147

6.4.1材质的公用属性 147

技术专题——凹凸贴图与置换材质的区别 148

6.4.2材质的高光属性 148

6.4.3光线跟踪属性 149

6.4.4实战——制作卡通鲨鱼 150

6.4.5实战——制作迷彩材质 151

6.4.6实战——制作玻璃材质 152

6.4.7实战——制作金属材质 155

6.4.8实战——制作冰雕材质 155

6.5纹理概述 158

6.5.1纹理的类型 158

6.5.2纹理的作用 158

6.6纹理的属性 158

6.6.1正常纹理 159

6.6.2投影纹理 161

6.6.3蒙板纹理 162

6.6.4实战——制作酒瓶标签 162

6.7创建与编辑UV 165

6.7.1 UV映射类型 165

6.7.2 UV坐标的设置原则 167

6.7.3 UV纹理编辑器 167

6.8本章小结 168

6.9课后练习 169

6.9.1课后练习——制作卡通材质 169

6.9.2课后练习——制作昆虫材质 169

第7章渲染技术 170

7.1渲染基础 170

7.1.1渲染概念 170

7.1.2渲染算法 170

7.2默认渲染器——Maya软件 171

7.2.1文件输出与图像大小 171

7.2.2渲染设置 172

7.2.3实战——制作水墨画 173

7.2.4综合实例——制作台灯艺术 176

7.3电影级渲染器——mental ray 184

技术专题——加载mental ray渲染器 184

7.3.1 mental ray的常用材质 184

7.3.2 mental ray渲染参数设置 185

7.3.3实战——模拟全局照明 194

7.3.4实战——制作焦散特效 194

7.3.5实战——调整色温 195

7.3.6实战——制作葡萄的次表面散射效果 196

7.3.7综合实例——制作金属陀螺 198

7.4本章小结 201

7.5课后练习 201

7.5.1课后练习——制作玻璃瓶 201

7.5.2课后练习——制作扑克牌 201

第8章 动画技术 202

8.1动画概述 202

8.2时间轴 202

8.2.1时间滑块 203

技术专题——如何操作时间滑块 203

8.2.2时间范围滑块 203

8.2.3播放控制器 203

8.2.4动画控制菜单 203

8.2.5动画首选项 203

8.3关键帧动画 203

8.3.1设置关键帧 204

8.3.2设置变换关键帧 205

8.3.3自动关键帧 205

8.3.4在通道盒中设置关键帧 205

8.3.5实战——为对象设置关键帧 205

技术专题——取消没有受到影响的关键帧 206

8.4曲线图编辑器 206

8.4.1工具栏 206

8.4.2大纲列表 208

8.4.3曲线图表视图 208

技术专题——曲线图表视图的基本操作 208

8.4.4实战——用曲线图制作重影动画 208

8.5变形器 209

8.5.1混合变形 209

8.5.2实战——制作表情动画 210

8.5.3晶格 212

技术专题——删除混合变形的方法 212

8.5.4包裹 213

8.5.5簇 213

8.5.6非线性 214

8.5.7抖动变形器 215

8.5.8实战——制作腹部运动动画 215

8.5.9线工具 215

8.5.10褶皱工具 216

8.6受驱动关键帧动画 216

技术专题——受驱动关键帧与正常键帧的区别 216

8.6.1驱动列表 216

8.6.2菜单栏 217

8.6.3功能按钮 218

8.7运动路径动画 218

8.7.1设置运动路径关键帧 218

8.7.2实战——制作鱼游动动画 218

8.7.3连接到运动路径 219

8.7.4实战——制作金鱼游动动画 220

技术专题——运动路径标志 220

8.7.5流动路径对象 220

8.7.6实战——制作字幕穿越动画 221

8.7.7综合实例——制作盘旋动画 221

8.8对象约束 223

8.8.1点 223

8.8.2目标 223

8.8.3实战——制作眼睛的转动动画 224

8.8.4方向 225

8.8.5缩放 226

8.8.6父对象 226

8.8.7几何体 226

8.8.8正常 226

8.8.9切线 227

8.8.10极向量 227

8.9骨架系统 227

8.9.1了解骨架结构 227

8.9.2父子关系 228

8.9.3创建骨架 228

8.9.4实战——制作人体骨架 229

8.9.5编辑骨架 230

8.9.6 IK控制柄 231

技术专题——“IK控制柄工具”的使用方法 233

8.10角色蒙皮 235

8.10.1蒙皮前的准备工作 235

8.10.2平滑绑定 235

8.10.3交互式蒙皮绑定 237

8.10.4刚性绑定 237

8.10.5实战——刚性绑定 237

8.10.6绘制蒙皮权重工具 238

8.10.7综合实例——鲨鱼的刚性绑定与编辑 241

8.11本章小结 245

8.12课后练习 245

8.12.1课后练习——制作关键帧动画 245

8.122课后练习——制作壶中精灵动画 245

第9章 动力学 246

9.1粒子系统 246

9.1.1粒子工具 246

9.1.2创建发射器 247

9.1.3从对象发射 248

9.1.4实战——从对象内部发射粒子 249

9.1.5使用选定发射器 249

9.1.6逐点发射速率 249

9.1.7使碰撞 249

9.1.8粒子碰撞事件编辑器 250

9.1.9实战——创建粒子碰撞事件 251

9.1.10目标 252

9.1.11实例化器(替换) 252

9.1.12实战——将粒子替换为实例对象 253

9.1.13精灵向导 253

9.1.14连接到时间 254

9.1.15综合实例——制作树叶飞舞动画 254

9.2动力场 257

技术专题——动力场的分类 257

9.2.1空气 257

9.2.2实战——制作风力场效果 258

9.2.3阻力 258

9.2.4实战——制作阻力场效果 259

9.2.5重力 259

9.2.6牛顿 259

9.2.7实战——制作牛顿场效果 260

9.2.8径向 260

9.2.9湍流 260

9.2.10实战——制作湍流场效果 261

9.2.11一致 261

9.2.12漩涡 261

9.2.13实战——制作漩涡场效果 261

9.2.14体积轴 262

9.2.15体积曲线 262

9.2.16使用选择对象作为场源 262

9.2.17影响选定对象 262

9.2.18综合实例——制作爆炸动画 263

9.3柔体 265

9.3.1创建柔体 265

9.3.2创建弹簧 266

9.3.3绘制柔体权重工具 266

9.4刚体 267

技术专题——刚体的分类及使用 267

9.4.1创建主动刚体 267

9.4.2创建被动刚体 268

9.4.3实战——制作刚体碰撞动画 268

9.4.4创建钉子约束 269

9.4.5创建固定约束 269

9.4.6创建铰链约束 269

9.4.7创建弹簧约束 270

9.4.8创建屏障约束 270

9.4.9设置主动关键帧 270

9.4.10设置被动关键帧 270

9.4.11断开刚体连接 270

9.4.12综合实例——制作跷跷板动画 270

9.5本章小结 271

9.6课后练习 271

9.6.1课后练习——制作雪景特效 271

9.6.2课后练习——制作粒子光束 271

第10章 流体与效果 272

10.1流体 272

10.1.1创建3D容器 272

10.1.2创建2D容器 273

10.1.3添加/编辑内容 273

技术专题——“绘制流体工具”的用法 275

10.1.4创建具有发射器的3D容器 276

10.1.5创建具有发射器的2D容器 276

10.1.6获取流体示例 276

10.1.7获取海洋/池塘示例 276

10.1.8海洋 276

10.1.9实战——创建海洋 278

10.1.10池塘 279

10.1.11扩展流体 279

10.1.12编辑流体分辨率 279

10.1.13使碰撞 279

10.1.14生成运动场 279

10.1.15设置初始状态 280

10.1.16清除初始状态 280

10.1.17状态另存为 280

10.1.18综合实例——制作流体火球动画 280

10.2效果 281

10.2.1创建火 282

10.2.2创建烟 282

10.2.3创建焰火 283

10.2.4实战——制作烟火动画 284

10.2.5创建闪电 284

10.2.6实战——制作闪电动画 285

10.2.7创建破碎 285

10.2.8创建曲线流 286

10.2.9创建曲面流 287

10.2.10删除曲面流 287

10.3本章小结 287

10.4课后练习 288

10.4.1课后练习——制作3D流体火焰 288

10.4.2课后练习——制作烟花特效 288

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