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iOS cocos2d 2游戏开发实战  第3版
iOS cocos2d 2游戏开发实战  第3版

iOS cocos2d 2游戏开发实战 第3版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)伊特海姆,(德)勒夫著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302318927
  • 页数:463 页
图书介绍:本书帮助读者从一开始就以正确的方式来制作游戏。书中通过详细的步骤引导读者创建范例游戏,这些有趣的范例模仿自流行的App Store游戏。通过范例创建过程,教会读者新版cocos2d 2游戏引擎的关键概念,以及相关工具的用法,如TexturePacker(纹理图集),PhysicsEditor(物理形状编辑器),Particle Designer(粒子特效),Glyph Designer(位图字体)等。
《iOS cocos2d 2游戏开发实战 第3版》目录

第1章 简介 1

1.1 第3版中的新增内容 2

1.2 选择iOS版cocos2d的理由 3

1.2.1 免费 3

1.2.2 开源 4

1.2.3 Objective-C 4

1.2.4 2D游戏引擎 4

1.2.5 物理引擎 4

1.2.6 技术难度较低 5

1.2.7 依然需要编程 5

1.2.8 超棒的cocos2d社区 5

1.3 为什么要用Kobold2D取代cocos2d-iphone 6

1.4 其他cocos2d游戏引擎 6

1.5 本书读者对象 7

1.6 阅读前提 8

1.6.1 编程经验 8

1.6.2 Objective-C 8

1.7 本书内容 9

1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么 9

1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么 10

1.7.3 cocos2d开发者将学会什么 10

1.8 章节介绍 10

1.9 本书的源代码 11

1.10 问题和反馈 12

第2章 入门 13

2.1 准备工作 13

2.1.1 系统要求 13

2.1.2 注册成为iOS开发者 14

2.1.3 证书与授权文件 14

2.1.4 下载并安装Xcode与iOS SDK 15

2.1.5 下载cocos2d或Kobold2D 16

2.1.6 安装Kobold2D 16

2.1.7 创建Kobold2D项目 16

2.1.8 安装cocos2d及其Xcode项目模板 18

2.1.9 创建cocos2d项目的方式 19

2.1.10 如何在cocos2d项目中支持ARC 21

2.2 cocos2d和Kobold2D应用程序剖析 28

2.3 支持ARC的内存管理 34

2.4 改变世界 35

2.5 你还应该知道的 37

2.5.1 iOS设备 37

2.5.2 关于内存的使用 38

2.5.3 iOS模拟器 39

2.5.4 关于性能和日志 40

2.6 本章小结 41

第3章 基础知识 43

3.1 cocos2d场景图 43

3.2 CCNode类的层次结构 46

3.3 CCNode类 47

3.3.1 节点的处理方式 47

3.3.2 动作的处理方式 48

3.3.3 消息调度 49

3.4 Director类、场景和层 53

3.4.1 Director类 53

3.4.2 CCScene类 53

3.4.3 场景和内存 54

3.4.4 推进和弹出场景 55

3.4.5 CCTransitionScene类 56

3.4.6 CCLayer类 58

3.5 CCSprite类 64

3.6 CCLabelTTF类 65

3.7 菜单 66

3.8 动作 71

3.8.1 延时动作 72

3.8.2 瞬时动作 77

3.9 方向、单例、测试、API参考 80

3.10 本章小结 86

第4章 你的第一个游戏 87

4.1 创建DoodleDrop项目 88

4.2 从一个支持ARC的cocos2d项目开始 88

4.3 创建DoodleDrop场景 90

4.4 添加Player Sprite 93

4.5 加速计输入 96

4.6 首次测试运行 97

4.7 玩家速度 97

4.8 添加障碍物 100

4.9 碰撞检测 105

4.10 标签和位图字体 107

4.10.1 添加得分标签 107

4.10.2 CCLabelBMFont简介 108

4.10.3 使用Glyph Designer创建位图字体 109

4.11 播放音频 111

4.12 iPad开发注意事项 113

4.12.1 支持Retina高清显示屏的iPad 113

4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序 113

4.12.3 限定支持设备 114

4.13 本章小结 115

第5章 游戏组件 117

5.1 使用多个场景 117

5.1.1 添加多个场景 117

5.1.2 正在加载下一段,请做好准备 120

5.2 使用多个层 122

5.2.1 实现关卡的最佳方法 128

5.2.2 CCLayerColor和CCLayerGradient 129

5.3 从CCSprite类继承游戏对象 130

5.4 使用CCSprite复合游戏对象 131

5.5 奇妙的CCNode派生类 135

5.5.1 CCProgressTimer 136

5.5.2 CCParallaxNode 137

5.5.3 CCMotionStreak 139

5.6 本章小结 141

第6章 深入了解精灵 143

6.1 Retina显示屏 143

6.2 CCSpriteBatchNode 146

6.2.1 何时使用CCSpriteBatchNode 148

6.2.2 Sprites01示例项目 148

6.3 精灵动画初体验 154

6.4 用于创建动画的辅助类别 155

6.5 使用纹理图册 158

6.5.1 何为纹理图册 158

6.5.2 TexturePacker工具介绍 158

6.5.3 为TexturePacker准备项目 159

6.5.4 使用TexturePacker创建纹理图册 160

6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册 163

6.5.6 改进CCAnimation辅助类别 165

6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中 166

6.6 本章小结 167

第7章 滚屏射击游戏(上) 169

7.1 高级视差滚屏 169

7.1.1 将背景创建为条纹 169

7.1.2 在代码中重建背景 171

7.1.3 移动ParallaxBackground 174

7.1.4 视差滚动的速度因素 175

7.1.5 实现背景的无限滚动 177

7.1.6 消除闪烁 180

7.1.7 重复贴图 181

7.2 虚拟手柄 182

7.2.1 SneakyInput简介 182

7.2.2 触摸按钮产生射击 185

7.2.3 为按钮添加皮肤 187

7.2.4 控制动作 189

7.2.5 数字控制 192

7.3 本章小结 193

第8章 滚屏射击游戏(下) 195

8.1 添加BulletCache类 195

8.2 添加敌人 202

8.2.1 Enemy类 203

8.2.2 EnemyCache类 208

8.3 组件类 212

8.4 射击开火 215

8.5 大怪物的生命条 218

8.6 本章小结 221

第9章 粒子效果 223

9.1 粒子效果实例 223

9.2 用复杂方法创建粒子效果 226

9.2.1 继承CCParticleSystem 227

9.2.2 CCParticleSystem属性 229

9.3 Particle Designer 238

9.3.1 Particle Designer介绍 238

9.3.2 使用Particle Designer生成的粒子效果 240

9.3.3 分享粒子效果 241

9.4 在射击游戏中添加粒子效果 243

9.5 本章小结 245

第10章 瓦片地图 247

10.1 瓦片地图简介 247

10.2 使用TexturePacker处理图像 250

10.3 Tiled(Qt)地图编辑器 251

10.3.1 创建新的瓦片地图 251

10.3.2 设计瓦片地图 254

10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图 256

10.4.1 定位被触摸的瓦片 260

10.4.2 使用对象层 263

10.4.3 绘制对象层矩形 264

10.4.4 滚动瓦片地图 266

10.5 本章小结 268

第11章 斜角瓦片地图 269

11.1 设计斜角瓦片地图图形 270

11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片地图 272

11.2.1 新建斜角瓦片地图 272

11.2.2 创建新的斜角瓦片集 274

11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则 274

11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中 276

11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图 276

11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图 276

11.3.3 定位斜角瓦片 278

11.3.4 滚动斜角瓦片地图 281

11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题 282

11.3.6 增加可移动的玩家角色 285

11.4 在游戏中加入更多内容 293

11.5 本章小结 294

第12章 物理引擎 295

12.1 物理引擎的基本概念 295

12.2 物理引擎的局限性 296

12.3 Box2D与Chipmunk 296

12.4 Box2D 297

12.4.1 Box2D眼中的世界 298

12.4.2 把移动范围限制在屏幕内 302

12.4.3 转换点 304

12.4.4 在Box2D世界中添加盒子 304

12.4.5 更新Box2D世界 306

12.4.6 碰撞检测 307

12.4.7 连接刚体 309

12.5 Chipmunk 310

12.5.1 构建Chipmunk物理空间 311

12.5.2 将盒子添加到物理空间中 313

12.5.3 添加小盒子 314

12.5.4 更新Chipmunk物理空间 315

12.5.5 Chipmunk碰撞实践 316

12.5.6 Chipmunk中的关节 317

12.6 本章小结 319

第13章 弹球游戏 321

13.1 图形:凸多边形和逆时针方式 321

13.2 使用PhysicsEditor 322

13.2.1 定义发射器形状 324

13.2.2 定义弹球桌形状 326

13.2.3 定义挡板 328

13.2.4 定义反弹器和球 329

13.2.5 保存并发布 330

13.3 编写弹球游戏 330

13.3.1 强制纵向显示 331

13.3.2 BodySprite类 331

13.3.3 创建弹球桌 334

13.3.4 Box2D调试绘制 340

13.3.5 添加球 341

13.3.6 使球动起来 343

13.3.7 添加反弹器 346

13.3.8 发射器 348

13.3.9 挡板 356

13.4 本章小结 360

第14章 Game Center 361

14.1 激活Game Center 361

14.1.1 在iTunes Connect中创建应用程序 362

14.1.2 建立排行榜和成就 362

14.1.3 AppController和NavigationController 363

14.1.4 配置Xcode项目 363

14.1.5 小结 366

14.2 Game Kit编程 366

14.2.1 GameKitHelper委托 367

14.2.2 检查Game Center是否可用 368

14.2.3 验证本地玩家身份 369

14.2.4 block对象 372

14.2.5 接收本地玩家的好友列表 374

14.2.6 排行榜 376

14.2.7 成就 382

14.2.8 联机 387

14.2.9 收发数据 391

14.3 本章小结 395

第15章 cocos2d与UIKit视图 397

15.1 Cocoa Touch是什么 397

15.2 同时使用Cocoa Touch和cocos2d 398

15.2.1 为什么将Cocoa Touch和cocos2d混合在一起 398

15.2.2 混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性 398

15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d的区别 399

15.3 注意:你在cocos2d中的第一个UIKit视图 400

15.4 在cocos2d应用程序中嵌入UIKit视图 403

15.4.1 在cocos2d视图的前面添加视图 403

15.4.2 使用UIImage改变UITextField的皮肤 405

15.4.3 在cocos2d视图的后面添加视图 407

15.4.4 添加利用Interface Builder的视图设计 413

15.5 在Cocoa Touch应用程序中嵌入cocos2d视图 415

15.5.1 用cocos2d创建基于视图的应用程序项目 415

15.5.2 设计混合应用程序的用户界面 417

15.5.3 启动cocos2d引擎 418

15.5.4 改变场景 421

15.6 本章小结 423

第16章 Kobold2D入门 425

16.1 使用Kobold2D的好处 425

16.1.1 准备使用Kobold2D 426

16.1.2 免费使用Kobold2D 426

16.1.3 Kobold2D升级简单 426

16.1.4 Kobold包含流行的类库 426

16.1.5 Kobold2D的跨平台性 427

16.2 Kobold2D的工作空间 428

16.3 Hello-Kobold2D模板项目 429

16.3.1 HelloWorld项目文件 429

16.3.2 Kobold2D如何启动应用程序 431

16.3.3 Hello Kobold2D场景和层 434

16.3.4 用iSimulate运行Hello World 438

16.4 使用KKInput编写的针对Mac的DoodleDrop 439

16.5 本章小结 441

第17章 番外篇 443

17.1 其他学习和工作资源 444

17.1.1 寻求帮助 444

17.1.2 从源码项目中受益 446

17.1.3 Cocos2D Podcast 450

17.1.4 工具介绍 450

17.1.5 cocos2d参考应用程序 451

17.2 游戏行业 453

17.2.1 与出版商合作 454

17.2.2 寻找自由职业者 455

17.2.3 寻找免费的艺术品和音频 455

17.2.4 寻找相关工具 456

17.2.5 营销 456

17.2.6 使用更多技术获得更多收入 459

17.3 本章小结 463

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