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Maya  2012完全学习手册
Maya  2012完全学习手册

Maya 2012完全学习手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:铁钟编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302292760
  • 页数:402 页
图书介绍:本书每一章围绕其主体安排了多个典型案例,详细生动的进行讲解。本书从实际应用角度出发,使读者不但能够了解设计过程中的问题,同时也可以提供针对这些问题的解决办法。使读者能够真正做到活学活用,将书中的知识应用于设计当中。
《Maya 2012完全学习手册》目录

第1章 Maya 2012操作基础 1

1.1 系统与软件概念 2

1.2 Maya2012的操作界面 2

1.2.1 界面自定义 2

1.2.2 状态栏(status) 4

1.2.3 工具架(shelf) 6

1.2.4 视图区(workspace) 6

1.2.5 通道栏(channel)和层区域(layer) 7

1.2.6 工具栏(Tools) 8

1.2.7 动画控制区(Animation) 8

1.2.8 命令栏(Command line)和帮助栏 8

1.3 Maya 2012的基本操作 8

1.3.1 创建项目及物体 8

1.3.2 视图操作 10

1.3.3 显示和隐藏物体 11

1.3.4 操纵物体 12

1.3.5 物体组件 12

1.3.6 物体属性 13

1.3.7 层的操作 14

1.3.8 复制物体 16

1.3.9 查看场景信息 17

1.3.10 父子和群组 18

1.3.11 快捷菜单 19

第2章 Polygon建模基础 21

2.1 Polygon建模命令 22

2.1.1 多边形的基本概念 22

2.1.2 Polygon的基本元素 23

2.2 Polygon物体的创建与编辑 25

2.2.1 Polygon原始物体 25

2.2.2 Polygon的显示 26

2.2.3 Polygon法线 28

2.2.4 Polygon选择 29

2.2.5 Polygon雕刻笔 30

2.3 Mesh菜单 31

2.3.1 Combine(合并) 31

2.3.2 Separate(分离) 31

2.3.3 Extract(提取面) 31

2.3.4 Booleans(布尔运算) 32

2.3.5 Smooth(光滑工具) 32

2.3.6 Average Vertices(平均点命令) 33

2.3.7 Transfer Attributes(属性传递) 33

2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重) 33

2.3.9 Transfer Shading Sets(传递着色设置) 34

2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板) 34

2.3.11 Reduce(简化) 34

2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具) 34

2.3.13 Cleanup...(清除) 34

2.3.14 Triangulate(三角面) 35

2.3.15 Quadrangulate(四角面) 35

2.3.16 Fill Hole(洞填补) 35

2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具) 36

2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具) 36

2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 37

2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切) 37

2.3.21 Mirror Geometry(镜像物体) 37

2.4 Edit Mesh 37

2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并) 38

2.4.2 Extrude(挤出) 38

2.4.3 Bridge(桥连接) 39

2.4.4 Append to Polygon Tool(完形多边形工具) 40

2.4.5 Project Curve on Mesh(投射曲线到网格) 40

2.4.6 Split Mesh with Projected Curve(分离投射曲线) 40

2.4.7 Cut Faces Tool(切面工具) 41

2.4.8 Interactive Split Tool(交互分离边工具) 41

2.4.9 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 42

2.4.10 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具) 42

2.4.11 Add Divisions(添加分段) 42

2.4.12 Slide Edge Tool(滑动边工具) 42

2.4.13 Transform Component(元素类型转换) 43

2.4.14 Flip Triangle Edge(翻转三边面) 43

2.4.15 Spin Edge Forward(向前旋转边) 43

2.4.16 Spin Edge Backward(向后旋转边) 43

2.4.17 Poke Face(面突起) 43

2.4.18 Wedge Face(楔入面) 43

2.4.19 Duplicate Face(复制面命令) 43

2.4.20 Connect Components(连接元素) 44

2.4.21 Detach Component(分离结构) 44

2.4.22 Merge(合并) 44

2.4.23 Merge To Center(合并到中心) 44

2.4.24 Collapse(塌陷) 44

2.4.25 Merge Vertex Tool(合并点工具) 44

2.4.26 Merge Edge Tool(合并边工具) 45

2.4.27 Delete Edge/vertex(删除边或点) 45

2.4.28 Chamfer Vertex(点切面转换) 45

2.4.29 Bevel(倒角) 45

2.4.30 Crease Tool(折痕工具) 46

2.4.31 Remove Selected(移除选择)、Remove All(移除全部) 46

2.4.32 Crease Sets(折痕集) 46

2.4.33 Assign Invisible Faces(赋予无形面) 46

第3章 NURBS建模基础 47

3.1 NURBS建模命令 48

3.1.1 NURBS基础知识 48

3.1.2 Bezier Curves(贝兹曲线) 48

3.1.3 传统NURBS曲线构成元素 51

3.2 NURBS曲线的编辑 52

3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 52

3.2.2 Attach Curves(结合曲线) 53

3.2.3 Detach Curves(分离曲线) 53

3.2.4 Align Curve(对接曲线) 53

3.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 53

3.2.6 Move Seam(移动接缝) 53

3.2.7 Cut Curve(剪切曲线) 53

3.2.8 Intersect Curves(相交曲线) 54

3.2.9 Curve Fillet(曲线填角) 54

3.2.10 Insert Knot(插入节点) 55

3.2.11 Extend(曲线扩展) 56

3.2.12 Offset(偏移) 56

3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向) 57

3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线) 57

3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线) 57

3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线) 57

3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制) 58

3.2.18 Add Points Tool(增加点工具) 58

3.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 58

3.2.20 Project Tangent(映射相切) 58

3.2.21 Modify Curves(修改曲线) 58

3.2.22 Bezier Curves(贝兹曲线) 59

3.2.23 Selection(选择) 60

3.3 NURBS曲面基础 60

3.4 NURBS原始物体的创建 61

3.5 NURBS曲面创建 62

3.5.1 Revolves(旋转) 62

3.5.2 Loft(放样) 63

3.5.3 Planar(平面) 64

3.5.4 Extrude(挤出) 64

3.5.5 Birail(轨道) 65

3.5.6 Boundary(边界) 65

3.5.7 Square(四方) 65

3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角) 65

3.6 NURBS曲面编辑 66

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 66

3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) 66

3.6.3 Intersect Surface(相交曲面) 67

3.6.4 Trim Tool(剪切工具) 67

3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面) 68

3.6.6 Booleans(布尔运算) 68

3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面) 68

3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面) 69

3.6.9 Detach Surface(分离曲面) 69

3.6.10 Align Surface(对齐曲面) 69

3.6.11 Open/Close Surface(打开或关闭曲面) 69

3.6.12 Move Seam(移动接缝) 70

3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线) 70

3.6.14 Extend Surface(延伸曲面) 70

3.6.15 Offset Surface(偏移曲面) 70

3.6.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向) 70

3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面) 70

3.6.18 Round Tool(圆化工具) 71

3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角) 71

3.6.20 Stitch(缝合) 72

3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具) 72

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑) 72

3.6.23 Selection(选择) 73

第4章 建模综合应用 75

4.1 建模方式 76

4.1.1 多边形建模方式 76

4.1.2 多边形建模的特点 76

4.1.3 NURBS建模方式 77

4.2 鼠标的制作 77

4.2.1 脚垫的制作 77

4.2.2 底座及鼠标的制作 78

4.2.3 鼠标表面的制作 81

4.2.4 鼠标侧面的制作 82

4.2.5 鼠标零件的制作 83

4.2.6 小零件的制作 85

4.3 多边形角色的创建 88

4.3.1 头部的制作 88

4.3.2 身体的制作 92

4.4 多边形机器人的创建 95

4.4.1 机器人腿部的制作 95

4.4.2 身体和头部的制作 102

4.4.3 手臂和武器及一些零件的制作 105

4.5 NURBS卡通飞机的制作 111

4.5.1 机身制作 111

4.5.2 机翼制作 115

4.5.3 尾翼及轮胎制作 117

4.6 卡通镭射枪的制作 120

4.6.1 主体制作 120

4.6.2 把手制作 125

4.6.3 枪管制作 126

4.6.4 零件制作 127

4.7 NURBS机器人的创建 129

4.7.1 机械头部制作 129

4.7.2 机械颈部和主体制作 137

4.7.3 机械腿的制作 144

第5章 材质与灯光技术应用 151

5.1 材质技术基础 152

5.1.1 Hypershade菜单 152

5.1.2 Hypershade工具栏 153

5.1.3 Hypershade节点工具条 154

5.1.4 Hypershade工作与显示区域 154

5.2 材质与节点 156

5.2.1 材质节点的基本概念 156

5.2.2 材质节点的基本类型与属性 156

5.3 常用Utilities节点的属性与编辑 159

5.3.1 Sampler Info(信息采样节点) 159

5.3.2 Light Info(灯光信息节点) 161

5.3.3 Array Mapper(阵列映射节点) 161

5.3.4 Reverse(反转节点) 161

5.3.5 Condition(判断节点) 162

5.3.6 Blend Colors(混合节点) 163

5.3.7 Contrast(对比节点) 163

5.3.8 Gamma Correct(伽马校正) 163

5.3.9 Hsv To Rgb(HSV转RGB)和Rgb To Hsv(RGB转HSV) 164

5.3.10 Luminance(亮度节点) 164

5.3.11 Studio Clear Coat(工作室光亮涂层节点) 164

5.3.12 Clear Coat(光亮涂层节点) 164

5.3.13 Projection(投影节点) 165

5.3.14 Bump 2d(凸凹二维)和Bump 3d(凸凹三维) 165

5.3.15 Multiply Divide(乘除节点) 165

5.3.16 Stencil(标签节点) 165

5.3.17 Clamp(限制节点) 166

5.3.18 Set Range(设置范围节点) 166

5.4 摄像机的操作 166

5.4.1 摄像机的创建 166

5.4.2 摄像机的操作与设置 167

5.5 灯光基础 168

5.5.1 Maya灯光的类型 168

5.5.2 灯光的类型和属性 171

5.6 布光的技巧 175

5.6.1 灯光的操作技巧 175

5.6.2 灯光的连接 176

5.7 渲染属性与设定 177

5.7.1 渲染的属性与编辑 177

5.7.2 Render View 179

5.7.3 Render Layer(渲染层) 179

5.7.4 批渲染 181

5.8 材质渲染实例 181

第6章 贴图与UV技术应用 191

6.1 纹理的基础知识 192

6.2 纹理属性 193

6.2.1 纹理的概念 193

6.2.2 二维纹理的布置 193

6.2.3 三维纹理的布置 194

6.2.4 转换纹理 194

6.3 UV的编辑 195

6.3.1 UV的编辑方式 195

6.3.2 UV的映射方式 195

6.3.3 UV Texture Editor 196

6.3.4 UV编辑的基本原则 197

6.4 高级综合材质实例 198

6.4.1 UV编辑 198

6.4.2 贴图绘制 204

6.4.3 材质调整 207

第7章 动画基础与变形约束应用 213

7.1 制作动画的基本概念 214

7.1.1 动画的基本原理 214

7.1.2 动画制作流程 214

7.1.3 Maya制作动画的种类 215

7.2 动画控制命令 215

7.3 创建基本的关键帧动画 216

7.3.1 动画参数预设 216

7.3.2 快速创建关键帧 217

7.3.3 分析关键帧动画 217

7.3.4 设置关键帧动画 218

7.3.5 快速编辑关键帧 218

7.3.6 动画预览 220

7.3.7 Dope Sheet工具 220

7.4 编辑动画曲线 221

7.4.1 曲线编辑器 221

7.4.2 运动曲线 221

7.4.3 关键帧操作 222

7.4.4 编辑曲线曲率 223

7.4.5 优化运动曲线 224

7.5 变形的概念和用途 225

7.5.1 变形的概念和原理 225

7.5.2 变形种类和应用 225

7.6 簇变形(cluster) 226

7.7 晶格变形(Lattice) 227

7.8 混合变形(Blend Shape) 228

7.9 非线性变形(Nonlinear) 228

7.9.1 弯曲变形(blend) 228

7.9.2 扩张变形(Flare) 229

7.9.3 正弦变形(sine) 230

7.9.4 挤压变形(Squash) 231

7.9.5 扭曲变形(twist) 232

7.9.6 波浪变形(Wave) 232

7.10 线变形 233

7.10.1 创建线变形 233

7.10.2 绘制线变形权重 233

7.11 Constrain约束 234

7.11.1 点约束 234

7.11.2 目标约束 236

7.11.3 旋转约束 237

7.11.4 比例约束 238

7.11.5 父子约束 238

7.11.6 几何体约束 239

7.11.7 法线约束 239

7.11.8 切线约束 240

第8章 角色动画与路径动画应用 241

8.1 骨骼基本操作 242

8.1.1 创建骨骼 242

8.1.2 编辑骨骼 243

8.1.3 骨骼局部坐标 245

8.1.4 IK单线控制器 246

8.1.5 IK曲线控制器 250

8.2 刚体绑定 254

8.3 创建骨骼 256

8.3.1 分析角色骨骼 256

8.3.2 创建腿部骨骼 256

8.3.3 创建脊柱骨骼 257

8.3.4 创建颈部骨骼 258

8.3.5 创建手臂骨骼 258

8.4 腿部装配 259

8.4.1 创建脚部控制器 259

8.4.2 脚部旋转关系设置 260

8.5 脊柱装配 262

8.5.1 创建控制器 262

8.5.2 建立约束关系 262

8.6 手臂装配 263

8.6.1 IK控制器 263

8.6.2 FK控制器 265

8.6.3 IK/FK切换 266

8.7 颈部装配 267

8.8 角色绑定 269

8.8.1 蒙皮 269

8.8.2 编辑骨骼权重 271

8.9 制作动画 272

8.9.1 基本制作方法 272

8.9.2 创建关键姿势 273

8.10 路径动画 277

8.10.1 路径动画的创建 277

8.10.2 快照动画 279

8.10.3 沿路径变形 280

第9章 笔触毛发特效与MEL应用 283

9.1 画笔效果面板 284

9.1.1 Paint Effect菜单栏 284

9.1.2 Paint Effect工具栏 285

9.2 Paint Effect笔触属性介绍 285

9.3 毛发特效介绍 291

9.3.1 Hair功能的创建方式 291

9.3.2 Hair特效基本特性介绍 293

9.3.3 Hair特效的属性控制 294

9.4 Fur特效介绍 298

9.4.1 Fur特效的创建方式 298

9.4.2 Fur节点属性介绍 298

9.4.3 Fur特效动力学模拟 300

9.4.4 Fur特效渲染属性设置 301

9.5 脚本语言的编译环境 303

9.5.1 表达式编辑器 303

9.5.2 脚本编辑器 303

9.6 MEL实例讲解 305

9.6.1 MEL基本判断例子 305

9.6.2 基本UI窗口的创建 305

9.6.3 集体改名窗口实例 307

9.6.4 控制粒子运动实例 308

9.6.5 粒子运动实例 309

9.6.6 广告中翻版效果 310

9.7 MEL语言的基本语法与函数介绍 311

9.7.1 变量 311

9.7.2 数组 311

9.7.3 基本运算 312

9.7.4 逻辑判断语句 313

9.7.5 运算的优先级次序 313

9.7.6 条件运算 313

9.7.7 循环运算 313

9.7.8 自定义函数 313

9.7.9 注释 314

9.7.10 函数 314

9.7.11 命令 315

第10章 动力学系统应用 317

10.1 动力学综述 318

10.2 创建粒子 319

10.2.1 Particle Tool(粒子笔刷工具) 319

10.2.2 粒子发射器 320

10.2.3 物体表面发射器 322

10.2.4 粒子节点属性 323

10.3 碰撞功能实例 330

10.4 粒子替换实例 332

10.5 Rigid Body刚体 334

10.5.1 刚体介绍 334

10.5.2 基本刚体实例 334

10.5.3 刚体属性介绍 335

10.6 刚体约束 337

10.6.1 刚体约束运动简介 337

10.6.2 Nail Constraint(钉子约束) 337

10.6.3 Pin Constraint(销约束) 337

10.6.4 Hinge Constraint(铰链约束) 338

10.7 刚体解算器 339

10.7.1 创建刚体解算器 339

10.7.2 修改刚体解算器属性 339

10.7.3 设置初始状 340

10.7.4 动力学转化成关键帧实例 340

10.8 Soft Body柔体 341

10.8.1 柔体介绍 341

10.8.2 创建柔体 341

10.8.3 弹簧功能 341

10.9 动力场 342

10.9.1 动力场概述 342

10.9.2 力场添加方式 343

10.9.3 编辑动力场的属性 343

10.9.4 动力场的应用 344

10.10 流体特效模块概述 350

10.10.1 创建流体效果 351

10.10.2 流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍 353

10.10.3 流体容器节点(fluidShape)属性介绍 355

10.10.4 创建流体碰撞 362

10.10 5 创建运动场影响流体运动 362

10.11 nDynamic菜单介绍 362

10.12 nParticle系统介绍 364

10.12.1 nParticie的创建方式 364

10.12.2 nParticle Emitter介绍 365

10.12.3 Fill Object工具介绍 365

10.13 nParticle粒子属性 366

10.14 粒子应用实例 378

10.14.1 粒子制作运动光束 378

10.14.2 粒子制作LOGO消散效果 382

10.14.3 喷射火花实例 385

10.14.4 粒子融合效果实例 389

10.14.5 魔法变化实例 392

10.14.6 nParticle模拟灯光效果实例 400

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