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计算机动画技术
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:施寅主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:1995
  • ISBN:7302018812
  • 页数:320 页
图书介绍:
《计算机动画技术》目录

第1章 绪论 1

1.1 动画的基本原理 1

1.1.1 动画的由来 1

1.1.2 动画的定义 3

1.1.3 动画的原理 4

1.2 传统动画 4

1.2.1 动画片的生产过程 4

1.2.2 格、幅、关键帧和中间画 5

1.2.3 摄影特技 8

1.3 计算机动画 9

1.3.1 二维动画 9

1.3.2 三维动画 10

1.3.3 逐帧动画与实时动画 11

1.4 计算机动画系统 13

1.5 计算机动画的应用 14

1.5.1 电影业 15

1.5.2 电视片头和电视广告 16

1.5.3 科学计算和工业设计 17

1.5.4 模拟、教育和娱乐 17

第2章 计算机动画的图形基础 19

2.1 图形和图象 19

2.2 计算机图形显示器 20

2.2.1 CRT图形显示器 20

2.2.2 光栅扫描显示器 21

2.2.3 图形板 25

2.3.1 光与彩色 26

2.3 彩色模型 26

2.3.2 三基色原理 27

2.3.3 彩色模型 27

2.4 图形变换 29

2.4.1 坐标系 29

2.4.2 图形变换过程 31

2.5 自由曲线和曲面 33

2.5.1 基本概念 33

2.5.2 Bezier曲线和曲面 35

2.5.3 B样条曲线和曲面 37

3.1.1 计算机在二维动画中的作用 40

3.1.2 画面的输入 40

第3章 二维动画技术 40

3.1 关键帧和中间画的生成 40

3.1.3 中间画的生成 42

3.1.4 上色技术 43

3.2 绘画系统 45

3.3 渐变、抖动、反走样和Morphing 46

3.3.1 渐变技术 46

3.3.2 抖动技术 47

3.3.3 反走样 47

3.3.4 Morphing 48

3.4.1 记录的分辨率 49

3.4 动画系列的记录 49

3.4.2 胶片记录的方法 50

3.4.3 录像带记录的方法 51

3.5 实际使用的几个二维动画制作系统 52

3.5.1 Quick CEL二维动画系统 52

3.5.2 AXA 2D动画制作系统 53

3.5.3 Autodesk Animator Pro动画软件 56

第4章 三维动画技术 60

4.1 三维动画中的造型技术 60

4.1.1 物体在计算机内部的表示 60

4.1.2 曲面造型 62

4.1.3 体素造型 63

4.1.4 三维物体的生成 65

4.2 三维动画中的运动控制 66

4.2.1 三维动画的分类 66

4.2.2 关键帧动画 67

4.2.3 关节动画 71

4.2.4 动力学系统 72

4.2.5 运动的交互式控制 73

4.3 三维动画着色的原理和方法 73

4.3.1 消隐算法 73

4.3.2 材料及其属性 76

4.3.3 照明和浓淡处理 77

4.3.4 纹理及其贴图 81

4.3.5 光线跟踪技术 84

4.4 分形、粒子系统和运动模糊 87

4.4.1 分形 87

4.4.2 粒子系统 88

4.4.3 运动模糊 91

第5章 计算机动画的设计和创意 92

5.1 目的 92

5.1.1 电视台台标 93

5.1.2 隔场画 93

5.1.3 电视节目片头 94

5.1.4 电视栏目片头 94

5.1.6 电视广告 95

5.1.5 电影片头 95

10.3.4 对贴图做动画 97

5.2 色的象征与效果 104

5.2.1 色的象征 104

5.2.2 色的感情效果 105

5.3 构成 106

5.3.1 形态构成 106

5.3.2 色彩构成 107

5.4 运动 111

5.5 色调 112

5.6 感觉 113

6.1.1 3D Studio 2.0软件简介 115

6.1 3D Studio 2.0简介 115

第6章 3D Studio软件的使用 115

6.1.2 3D Studio 2.0的安装 116

6.1.3 3D Studio 2 0的界面说明 117

6.2.1 二维造型模块的主要功能 120

6.2 二维造型模块的使用 120

6.2.2 二维图形的绘制 121

6.3 三维放样模块的使用 125

6.3.1 三维放样模块的主要功能 125

6.3.2 三维物体的生成 126

6.3.3 改变路径及使用多层造型 129

6.3.4 三维造型工具 133

6.4 三维编辑模块的使用 140

6.4.1 三维编辑模块的主要功能 140

6.4.2 编辑三维物体 140

6.4.3 着色与显示 143

6.4.4 反走样、设定光滑组、光源距离及雾化效果 149

6.5 材质编辑模块的使用 154

6.5.1 材质编辑模块的主要功能 154

6.5.2 编辑材质 154

6.5.3 各种贴图与贴图坐标 159

6.6 关键帧模块的使用 163

6.6.1 关键帧模块的主要功能 163

6.6.2 动画制作举例 163

6.7 在3D Studio中使用汉字 169

6.7.1 CCvector矢量汉字生成系统 170

6.7.2 生成DXF格式的矢量汉字 170

6.7.3 制作汉字动画 170

6.8 3D Studio 3.0的新功能 173

6.8.1 3DS 3.0的新功能 173

第7章 Alias软件的使用 175

7.1 Alias软件概述 175

7.1.1 Alias软件的层次 175

7.1.2 Alias软件的界面及操作窗口 175

7.1.3 Alias中的一些控制及显示工具 178

7.2 Alias造型功能 181

7.2.1 基本概念 181

7.2.2 基本构件及变换 182

7.2.3 曲线与曲面 201

7.2.4 曲面的修改与修剪 207

7.2.5 完善造型的其它工具 208

7.3 Alias的动画设计功能 209

7.3.1 基本概念 209

7.3.2 设置动画 211

7.3.3 修改动画 224

7.3.4 观看动画效果 228

7.4 Alias中生成真实感图形的技术 231

7.4.1 光照模型 231

7.4.2 纹理 235

7.4.3 光源 243

第8章 SOFTIMAGE软件的使用 247

8.1.2 基本操作 248

8.1 造型 248

8.1.1 基本概念 248

8.2.1 基本概念 252

8.2.2 基本操作 252

8.2 运动 252

8.3 演员系统 253

8.3.1 基本概念 253

8.3.2 基本操作 254

8.4.1 基本概念 258

8.4 材质 258

8.4.2 基本操作 259

8.5 工具箱 264

第9章 WAVEFRONT软件的使用 265

9.1 造型 267

9.1.1 基本概念 267

9.1.2 Model模块的使用 268

9.2 材质 271

9.2.1 基本概念 271

9.2.2 Property模块的使用 273

9.3.2 Preview模块的使用 279

9.3.1 基本概念 279

9.3 运动 279

9.4 图象后期制作 283

9.4.1 基本概念 283

9.4.2 Composer的使用 283

第10章 TDI软件的使用 286

10.1 三维造型 287

10.1.1 简述 287

10.1.2 基本操作 287

10.1.3 TDI-Amap植物库 290

10.2.2 关节动画 291

10.2.1 关键帧动画 291

10.2 动画设计 291

10.2.3 剧本动画 292

10.3 贴图 294

10.3.1 简述 294

10.3.2 贴图的类型 294

10.3.3 投影面 296

10.4 调节着色 298

10.4.1 简述 298

10.4.2 基本操作 298

10.5 着色生成 305

10.5.1 基本操作 305

小词典 309

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