第1章 使用Maya Cloth插件 1
1.1 创建桌布 2
1.1.1 设置场景 2
1.1.2 创建布料 3
1.1.3 把桌面造型做成一个碰撞对象 5
1.1.4 覆盖桌布 6
1.2 创建衬衫 7
1.2.1 设置场景 7
1.2.2 创建平板 8
1.2.3 创建衣服 10
1.2.4 把衣服覆盖到设置的人物模型上面 12
1.3 创建裤子 15
1.3.1 创建项目和场景 15
1.3.2 创建前面曲线 16
1.3.3 创建后面曲线 17
1.3.4 创建前平板 17
1.3.5 创建后平板 18
1.3.6 创建衣服 19
1.3.7 设置布料解算器的比例 20
1.3.8 装饰裤子对象 20
1.3.9 分别给每个平板添加属性 21
1.4 导出与导入衣服 22
1.4.1 导出衣服 23
1.4.2 导入衣服 24
1.4.3 设置动画开始位置 30
第2章 创建和修饰布料 33
2.1 创建布料 34
2.1.1 创建衣服的准备工作 34
2.1.2 建立衣服样品 35
2.1.3 创建平板 39
2.1.4 缝合衣服 40
2.1.5 调整衣服 42
2.1.6 移动衣服 43
2.1.7 设置分辨率 43
2.1.8 调整接合 44
2.1.9 模型装配 46
2.1.10 设置显示选项 46
2.1.11 创建布料 47
2.2 添加纹理和阴影 48
第3章 试穿布料 51
3.1 创建与删除布料碰撞对象 52
3.2 调整碰撞对象 53
3.3 模拟布料及其求解 54
3.3.1 模拟 54
3.3.2 修改分辨率 55
3.3.3 修改平板形状 56
3.3.4 增加一个缝合并保存 56
3.4 调整布料解算器 56
3.4.1 调整解算器属性 56
3.4.2 控制布料的运动 58
3.5 布料属性 58
3.5.1 创建与改变属性 59
3.5.2 使用材质库 61
3.6 操作布料 63
3.6.1 手动移动布料点 63
3.6.2 使用拖动控制 64
3.7 解决渗透问题 66
第4章 激活布料 67
4.1 创建模型的开始姿势 68
4.2 使用约束条件 68
4.2.1 创建变形约束 69
4.2.2 创建网孔约束 71
4.2.3 创建布料约束 72
4.2.4 创建按钮约束 74
4.2.5 创建碰撞约束 76
4.2.6 将动力学场连接到布料对象上 79
第5章 回放并管理模拟场景 81
5.1 回放布料模拟 82
5.1.1 管理缓存文件 82
5.1.2 加快播放速度 83
5.2 管理布料模拟场景 84
5.2.1 导出和导入衣服 84
5.1.3 解决播放中存在的问题 84
5.2.2 在一个场景中使用多个解算器 86
5.2.3 以批处理或者提示方式模拟布料 87
5.2.4 使用Maya布料视图进行渲染 88
第6章 使用Maya Fur插件 89
6.1 使用Maya Fur插件的基本步骤 90
6.2 制作绒球 91
6.2.1 布置场景 91
6.2.2 创建毛发并将其粘贴到球面上 92
6.2.3 修改毛发属性 92
6.2.5 细调毛发属性并重新渲染 93
6.3 生成和修改毛发 93
6.2.4 渲染场景 93
6.3.1 生成与删除毛发 94
6.3.2 粘贴毛发 94
6.3.3 预览毛发效果 95
6.3.4 反转毛发的法线 98
6.3.5 调节毛发生长方向的偏移量 98
6.3.6 修改毛发属性 99
6.3.7 毛发编辑器 107
6.3.8 绒毛的生长 107
第7章 添加毛发的运动状态 109
7.1.1 增加毛发运动的基本操作步骤 110
7.1 添加毛发的运动 110
7.1.2 创建吸引 111
7.1.3 删除吸引和吸引设置 114
7.1.4 选择装置要贴附的表面 115
7.1.5 改变吸引装置的属性 116
7.2 用关键帧控制毛发的运动 122
7.2.1 用手动方式将毛发的运动设置为关键帧 122
7.2.2 模拟海藻在水中飘动的效果 122
7.2.3 进行毛发的分离 125
7.3 利用动力学场使毛发运动 127
7.3.2 创建麦浪 128
7.3.1 在吸引粒子上添加力创建吸引运动的效果 128
7.3.3 移动贴附在表面的吸引 130
7.3.4 创建动物绒毛的摇动效果 131
第8章 毛发的设计技巧 133
8.1 增加毛发的阴影效果 134
8.1.1 毛发阴影的类型 134
8.1.2 生成毛发的阴影效果 136
8.1.3 从光线属性里删除毛发的阴影 139
8.2 渲染具有毛发的场景 140
8.2.1 建立毛发的全局渲染 140
8.2.2 渲染毛发的场景 142
8.2.3 高级毛发渲染 143
8.3 为动物添加毛发 146
8.3.1 添加体毛 146
8.3.2 使鼻子光秃 149
8.3.2 改变口鼻周围毛发的长度 149
8.3.4 梳理毛发 150
8.3.5 添加胡须 150
8.3.6 添加睫毛 152
8.3.7 分离毛发 154
8.4.1 参考一个未覆盖毛发的模型 155
8.4 动画的整体设计 155
8.5 解决设计中出现的问题 156
8.5.1 在改善毛发的效果时出现的问题 156
8.4.2 参考一个覆盖毛发的模型 156
8.5.2 在使用毛发时出现的问题 157
第9章 使用Maya Live插件 159
9.1 Maya Live入门 160
9.1.1 匹配移动对象的方法 160
9.1.2 Live插件的启动 161
9.1.3 Live控制面板 161
9.1.5插放工具 163
9.1.4 Live插件菜单 163
9.2 安装拍摄 164
9.2.1 存储图像 164
9.2.2 交错的视频拍摄 165
9.2.3 安装电影胶片和特征比率 166
9.2.4 安装图像缓存 168
9.2.5 Maya 其他的安装 169
9.2.6 安装几何学 170
9.2.7 创建代理图像 170
9.2.9 动画制作提示 171
9.2.8 解决拍摄问题 171
第10章 基本工作流程 173
10.1 安装 174
10.2 跟踪 174
10.2.1 选择点 175
10.2.2 跟踪点 176
10.2.3 计算跟踪点 178
10.2.4 纠正失败的跟踪 179
10.2.5 为交错的拍摄筛选跟踪点 181
10.2.6 预览跟踪概要 181
10.2.8 显示选项 183
10.2.7 准备解算 183
10.2.9 控制跟踪点的参数 184
10.2.10 导入跟踪点 186
10.2.11 导出跟踪点 186
10.2.12 跟踪点文件格式 186
10.3 解算 188
10.3.1 关于解算 188
10.3.2 在两个解算器之间进行选择 188
10.3.3 运行根帧解算器 189
10.3.4 运行综合解算器 190
10.3.5 求解方法 191
10.3.6 改进方法 192
10.3.7 选择测量约束 193
10.3.8 创建和修改测量约束 196
10.3.9 创建焦点长度约束 198
10.4 细调 198
10.4.1 细调任务 198
10.4.2 纠错选项 199
第11章 创建天空和落日场景 201
11.1 Digital Nature Tools简介 202
11.2 模拟天空效果 204
11.2.1 添加薄雾 206
11.2.2 添加彩虹 207
11.3 创建落日场景 207
第12章 创建海洋的场景 209
12.1 创建基本的海洋场景 210
12.2 改变海洋图的分辨率 212
12.3 具有BUMP图像的渲染图 215
12.4 添加环境雾 216
12.5 模拟海洋的波动 217
12.6 创建航迹 219
12.7 创建巨浪 220
12.8 为海洋着色 223
12.9 让海动起来 223
第13章 创建Maya表达式 227
13.1 表达式的介绍 228
13.2 表达式编辑器 229
13.3 创建表达式 230
13.3.1 创建简单的表达式 231
13.3.2 控制对象的多个属性 234
13.3.3 控制两个对象中的属性 237
13.3.4 有条件地控制属性 240
13.3.5 注释以前定义的时间变量 247
第14章 Maya表达式语法 249
14.1 表达式和MEL 250
14.2 表达式中的元素 250
14.3 表达式的属性 252
14.3.1 静态属性 252
14.3.2 动态属性 252
14.3.3 自定义属性 252
14.3.4 属性名 253
14.3.5 属性值的数据类型 253
14.4.1. 变量的数据类型 257
14.4 变量 257
14.4.2 为整型和实型变量赋值 259
14.4.3 为矢量变量赋值 260
14.5 常量 260
14.6 算术、逻辑和关系运算符 261
14.6.1 整数和实数 261
14.6.2 矢量 262
14.6.3字符串 262
14.7 运算符优先级 265
14.8 条件语句 265
14.8.2 if-else语句 266
14.8.1 if语句 266
14.8.3 else if语句 267
14.9 常规语法规则 269
14.10 表达式中的注释 270
14.11 编程风格 270
14.11.1 解释C程序 271
14.11.2 表达式语言关键词 271
14.11.3 顺序控制出错 280
14.11.1 数组 284
14.12 常见的表达式错误 285
14.11.5 布尔型常量 285
14.12.1 错误信息格式 286
14.12.2 常见错误信息 286
第15章 编辑表达式 289
15.1 查找表达式 290
15.1.1 通过表达式名来查找 290
15.1.2 通过被选对象来查找 291
15.1.3 通过项目类型来查找 292
15.1.4 使用Selection卷展栏 292
15.2 在文本框中编辑表达式 294
15.3 用文本编辑器编辑表达式 295
15.4 创建表达式 298
15.5 删除表达式 298
15.6 在表达式中使用属性名 298
15.6.1 使用属性名的缩写名 299
15.6.2 在表达式中省略对象名 300
15.6.3 连接缩写名的方法 300
第16章 Maya表达式新概念 301
16.1 表达式执行时间 302
16.2 在表达式中使用自定义属性 302
16.4 再现随机数 305
16.3 显示属性和变量中的内容 305
16.5 加速表达式的执行 308
16.5.1 返回到默认转换状态 309
16.5.2 在表达式中进行单位转换 309
16.6 减少多余表达式的执行 310
16.7 从表达式中删除一个属性 311
16.8 断开一个属性 311
16.8.1 从表达式中断开一个属性 311
16.8.2 在表达式中显示断开的属性 312
16.8.3 将一个属性连接到一个符号上 313
16.9 重新命名一个对象 315
16.10 在表达式中执行MEL命令 315
16.11 路径名的含义 317
16.12 理解意外的属性值的含义 318
16.12.1 倒带后的值 318
16.12.2 增加操作 319
16.12.3 数据类型转换 319
第17章 Maya粒子表达式 323
17.1 粒子表达式的含义 324
17.2.1 设置动态启始帧 325
17.2 创建表达式 325
17.2.2 为初始状态用法设置属性 326
17.3 书写创建表达式 326
17.4 运行时间表达式的执行 327
17.5 书写运行时间表达式 327
17.5.1 将粒子作为球体来显示 328
17.5.2 为初始状态用法而保存当前属性 331
17.6 使用粒子属性 331
17.6.1 增加动态属性 331
17.6.2 增加自定义属性 337
17.6.3 使用指定的粒子 350
17.7 为矢量和矢量数组赋值 353
17.7.1 将矢量分量运算符和变量一起使用 353
17.7.2 为矢量数组属性分量赋值 354
第18章 Maya函数 357
18.1 函数的概念 358
18.2 函数的语法 358
18.3 边界函数 360
18.3.1 abs函数 360
18.3.2 clamp函数 361
18.4.1 exp函数 362
18.4指数函数 362
18.3.3 sign函数 362
18.3.4 trunc函数 362
18.4.2 log函数 363
18.4.3 log10函数 363
18.4.4 pow函数 363
18.4.5 sqrt函数 363
18.5 三角函数 364
18.5.1 cos函数 364
18.5.2 sin函数 366
18.5.3 tan函数 369
18.5.5 asin函数 370
18.5.4 acos函数 370
18.5.6 atan函数 371
18.5.7 hypot函数 372
18.6 矢量函数 373
18.6.1 angle函数 373
18.6.2 cross函数 373
18.6.3 dot函数 374
18.6.4 mag函数 374
18.6.5 rot函数 375
18.6.6 unit函数 375
18.7.2 rad_to_deg函数 376
18.7转换函数 376
18.7.1 det_to_rad函数 376
18.7.3 hsv_to_rgb函数 377
18.7.4 rgb_to_hsv函数 377
18.8 数组函数 377
18.9 随机数函数 379
18.9.1 gauss函数 379
18.9.2 noise函数 380
18.9.3 dnoise 381
18.9.5 sphrand函数 382
18.9.4 rand函数 382
18.9.6 seed函数 384
18.10 曲线函数 385
18.10.1 linstep函数 385
18.10.2 smoothstep函数 387
18.10.3 hermite函数 389
18.11常用命令 392
18.11.1 eval命令 392
18.11.2 print命令 393
18.11.3 system命令 395
18.12 其他函数和命令 396