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Maya特效
Maya特效

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:苑利维等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7900625526
  • 页数:396 页
图书介绍:
《Maya特效》目录
标签:编著 特效

第1章 使用Maya Cloth插件 1

1.1 创建桌布 2

1.1.1 设置场景 2

1.1.2 创建布料 3

1.1.3 把桌面造型做成一个碰撞对象 5

1.1.4 覆盖桌布 6

1.2 创建衬衫 7

1.2.1 设置场景 7

1.2.2 创建平板 8

1.2.3 创建衣服 10

1.2.4 把衣服覆盖到设置的人物模型上面 12

1.3 创建裤子 15

1.3.1 创建项目和场景 15

1.3.2 创建前面曲线 16

1.3.3 创建后面曲线 17

1.3.4 创建前平板 17

1.3.5 创建后平板 18

1.3.6 创建衣服 19

1.3.7 设置布料解算器的比例 20

1.3.8 装饰裤子对象 20

1.3.9 分别给每个平板添加属性 21

1.4 导出与导入衣服 22

1.4.1 导出衣服 23

1.4.2 导入衣服 24

1.4.3 设置动画开始位置 30

第2章 创建和修饰布料 33

2.1 创建布料 34

2.1.1 创建衣服的准备工作 34

2.1.2 建立衣服样品 35

2.1.3 创建平板 39

2.1.4 缝合衣服 40

2.1.5 调整衣服 42

2.1.6 移动衣服 43

2.1.7 设置分辨率 43

2.1.8 调整接合 44

2.1.9 模型装配 46

2.1.10 设置显示选项 46

2.1.11 创建布料 47

2.2 添加纹理和阴影 48

第3章 试穿布料 51

3.1 创建与删除布料碰撞对象 52

3.2 调整碰撞对象 53

3.3 模拟布料及其求解 54

3.3.1 模拟 54

3.3.2 修改分辨率 55

3.3.3 修改平板形状 56

3.3.4 增加一个缝合并保存 56

3.4 调整布料解算器 56

3.4.1 调整解算器属性 56

3.4.2 控制布料的运动 58

3.5 布料属性 58

3.5.1 创建与改变属性 59

3.5.2 使用材质库 61

3.6 操作布料 63

3.6.1 手动移动布料点 63

3.6.2 使用拖动控制 64

3.7 解决渗透问题 66

第4章 激活布料 67

4.1 创建模型的开始姿势 68

4.2 使用约束条件 68

4.2.1 创建变形约束 69

4.2.2 创建网孔约束 71

4.2.3 创建布料约束 72

4.2.4 创建按钮约束 74

4.2.5 创建碰撞约束 76

4.2.6 将动力学场连接到布料对象上 79

第5章 回放并管理模拟场景 81

5.1 回放布料模拟 82

5.1.1 管理缓存文件 82

5.1.2 加快播放速度 83

5.2 管理布料模拟场景 84

5.2.1 导出和导入衣服 84

5.1.3 解决播放中存在的问题 84

5.2.2 在一个场景中使用多个解算器 86

5.2.3 以批处理或者提示方式模拟布料 87

5.2.4 使用Maya布料视图进行渲染 88

第6章 使用Maya Fur插件 89

6.1 使用Maya Fur插件的基本步骤 90

6.2 制作绒球 91

6.2.1 布置场景 91

6.2.2 创建毛发并将其粘贴到球面上 92

6.2.3 修改毛发属性 92

6.2.5 细调毛发属性并重新渲染 93

6.3 生成和修改毛发 93

6.2.4 渲染场景 93

6.3.1 生成与删除毛发 94

6.3.2 粘贴毛发 94

6.3.3 预览毛发效果 95

6.3.4 反转毛发的法线 98

6.3.5 调节毛发生长方向的偏移量 98

6.3.6 修改毛发属性 99

6.3.7 毛发编辑器 107

6.3.8 绒毛的生长 107

第7章 添加毛发的运动状态 109

7.1.1 增加毛发运动的基本操作步骤 110

7.1 添加毛发的运动 110

7.1.2 创建吸引 111

7.1.3 删除吸引和吸引设置 114

7.1.4 选择装置要贴附的表面 115

7.1.5 改变吸引装置的属性 116

7.2 用关键帧控制毛发的运动 122

7.2.1 用手动方式将毛发的运动设置为关键帧 122

7.2.2 模拟海藻在水中飘动的效果 122

7.2.3 进行毛发的分离 125

7.3 利用动力学场使毛发运动 127

7.3.2 创建麦浪 128

7.3.1 在吸引粒子上添加力创建吸引运动的效果 128

7.3.3 移动贴附在表面的吸引 130

7.3.4 创建动物绒毛的摇动效果 131

第8章 毛发的设计技巧 133

8.1 增加毛发的阴影效果 134

8.1.1 毛发阴影的类型 134

8.1.2 生成毛发的阴影效果 136

8.1.3 从光线属性里删除毛发的阴影 139

8.2 渲染具有毛发的场景 140

8.2.1 建立毛发的全局渲染 140

8.2.2 渲染毛发的场景 142

8.2.3 高级毛发渲染 143

8.3 为动物添加毛发 146

8.3.1 添加体毛 146

8.3.2 使鼻子光秃 149

8.3.2 改变口鼻周围毛发的长度 149

8.3.4 梳理毛发 150

8.3.5 添加胡须 150

8.3.6 添加睫毛 152

8.3.7 分离毛发 154

8.4.1 参考一个未覆盖毛发的模型 155

8.4 动画的整体设计 155

8.5 解决设计中出现的问题 156

8.5.1 在改善毛发的效果时出现的问题 156

8.4.2 参考一个覆盖毛发的模型 156

8.5.2 在使用毛发时出现的问题 157

第9章 使用Maya Live插件 159

9.1 Maya Live入门 160

9.1.1 匹配移动对象的方法 160

9.1.2 Live插件的启动 161

9.1.3 Live控制面板 161

9.1.5插放工具 163

9.1.4 Live插件菜单 163

9.2 安装拍摄 164

9.2.1 存储图像 164

9.2.2 交错的视频拍摄 165

9.2.3 安装电影胶片和特征比率 166

9.2.4 安装图像缓存 168

9.2.5 Maya 其他的安装 169

9.2.6 安装几何学 170

9.2.7 创建代理图像 170

9.2.9 动画制作提示 171

9.2.8 解决拍摄问题 171

第10章 基本工作流程 173

10.1 安装 174

10.2 跟踪 174

10.2.1 选择点 175

10.2.2 跟踪点 176

10.2.3 计算跟踪点 178

10.2.4 纠正失败的跟踪 179

10.2.5 为交错的拍摄筛选跟踪点 181

10.2.6 预览跟踪概要 181

10.2.8 显示选项 183

10.2.7 准备解算 183

10.2.9 控制跟踪点的参数 184

10.2.10 导入跟踪点 186

10.2.11 导出跟踪点 186

10.2.12 跟踪点文件格式 186

10.3 解算 188

10.3.1 关于解算 188

10.3.2 在两个解算器之间进行选择 188

10.3.3 运行根帧解算器 189

10.3.4 运行综合解算器 190

10.3.5 求解方法 191

10.3.6 改进方法 192

10.3.7 选择测量约束 193

10.3.8 创建和修改测量约束 196

10.3.9 创建焦点长度约束 198

10.4 细调 198

10.4.1 细调任务 198

10.4.2 纠错选项 199

第11章 创建天空和落日场景 201

11.1 Digital Nature Tools简介 202

11.2 模拟天空效果 204

11.2.1 添加薄雾 206

11.2.2 添加彩虹 207

11.3 创建落日场景 207

第12章 创建海洋的场景 209

12.1 创建基本的海洋场景 210

12.2 改变海洋图的分辨率 212

12.3 具有BUMP图像的渲染图 215

12.4 添加环境雾 216

12.5 模拟海洋的波动 217

12.6 创建航迹 219

12.7 创建巨浪 220

12.8 为海洋着色 223

12.9 让海动起来 223

第13章 创建Maya表达式 227

13.1 表达式的介绍 228

13.2 表达式编辑器 229

13.3 创建表达式 230

13.3.1 创建简单的表达式 231

13.3.2 控制对象的多个属性 234

13.3.3 控制两个对象中的属性 237

13.3.4 有条件地控制属性 240

13.3.5 注释以前定义的时间变量 247

第14章 Maya表达式语法 249

14.1 表达式和MEL 250

14.2 表达式中的元素 250

14.3 表达式的属性 252

14.3.1 静态属性 252

14.3.2 动态属性 252

14.3.3 自定义属性 252

14.3.4 属性名 253

14.3.5 属性值的数据类型 253

14.4.1. 变量的数据类型 257

14.4 变量 257

14.4.2 为整型和实型变量赋值 259

14.4.3 为矢量变量赋值 260

14.5 常量 260

14.6 算术、逻辑和关系运算符 261

14.6.1 整数和实数 261

14.6.2 矢量 262

14.6.3字符串 262

14.7 运算符优先级 265

14.8 条件语句 265

14.8.2 if-else语句 266

14.8.1 if语句 266

14.8.3 else if语句 267

14.9 常规语法规则 269

14.10 表达式中的注释 270

14.11 编程风格 270

14.11.1 解释C程序 271

14.11.2 表达式语言关键词 271

14.11.3 顺序控制出错 280

14.11.1 数组 284

14.12 常见的表达式错误 285

14.11.5 布尔型常量 285

14.12.1 错误信息格式 286

14.12.2 常见错误信息 286

第15章 编辑表达式 289

15.1 查找表达式 290

15.1.1 通过表达式名来查找 290

15.1.2 通过被选对象来查找 291

15.1.3 通过项目类型来查找 292

15.1.4 使用Selection卷展栏 292

15.2 在文本框中编辑表达式 294

15.3 用文本编辑器编辑表达式 295

15.4 创建表达式 298

15.5 删除表达式 298

15.6 在表达式中使用属性名 298

15.6.1 使用属性名的缩写名 299

15.6.2 在表达式中省略对象名 300

15.6.3 连接缩写名的方法 300

第16章 Maya表达式新概念 301

16.1 表达式执行时间 302

16.2 在表达式中使用自定义属性 302

16.4 再现随机数 305

16.3 显示属性和变量中的内容 305

16.5 加速表达式的执行 308

16.5.1 返回到默认转换状态 309

16.5.2 在表达式中进行单位转换 309

16.6 减少多余表达式的执行 310

16.7 从表达式中删除一个属性 311

16.8 断开一个属性 311

16.8.1 从表达式中断开一个属性 311

16.8.2 在表达式中显示断开的属性 312

16.8.3 将一个属性连接到一个符号上 313

16.9 重新命名一个对象 315

16.10 在表达式中执行MEL命令 315

16.11 路径名的含义 317

16.12 理解意外的属性值的含义 318

16.12.1 倒带后的值 318

16.12.2 增加操作 319

16.12.3 数据类型转换 319

第17章 Maya粒子表达式 323

17.1 粒子表达式的含义 324

17.2.1 设置动态启始帧 325

17.2 创建表达式 325

17.2.2 为初始状态用法设置属性 326

17.3 书写创建表达式 326

17.4 运行时间表达式的执行 327

17.5 书写运行时间表达式 327

17.5.1 将粒子作为球体来显示 328

17.5.2 为初始状态用法而保存当前属性 331

17.6 使用粒子属性 331

17.6.1 增加动态属性 331

17.6.2 增加自定义属性 337

17.6.3 使用指定的粒子 350

17.7 为矢量和矢量数组赋值 353

17.7.1 将矢量分量运算符和变量一起使用 353

17.7.2 为矢量数组属性分量赋值 354

第18章 Maya函数 357

18.1 函数的概念 358

18.2 函数的语法 358

18.3 边界函数 360

18.3.1 abs函数 360

18.3.2 clamp函数 361

18.4.1 exp函数 362

18.4指数函数 362

18.3.3 sign函数 362

18.3.4 trunc函数 362

18.4.2 log函数 363

18.4.3 log10函数 363

18.4.4 pow函数 363

18.4.5 sqrt函数 363

18.5 三角函数 364

18.5.1 cos函数 364

18.5.2 sin函数 366

18.5.3 tan函数 369

18.5.5 asin函数 370

18.5.4 acos函数 370

18.5.6 atan函数 371

18.5.7 hypot函数 372

18.6 矢量函数 373

18.6.1 angle函数 373

18.6.2 cross函数 373

18.6.3 dot函数 374

18.6.4 mag函数 374

18.6.5 rot函数 375

18.6.6 unit函数 375

18.7.2 rad_to_deg函数 376

18.7转换函数 376

18.7.1 det_to_rad函数 376

18.7.3 hsv_to_rgb函数 377

18.7.4 rgb_to_hsv函数 377

18.8 数组函数 377

18.9 随机数函数 379

18.9.1 gauss函数 379

18.9.2 noise函数 380

18.9.3 dnoise 381

18.9.5 sphrand函数 382

18.9.4 rand函数 382

18.9.6 seed函数 384

18.10 曲线函数 385

18.10.1 linstep函数 385

18.10.2 smoothstep函数 387

18.10.3 hermite函数 389

18.11常用命令 392

18.11.1 eval命令 392

18.11.2 print命令 393

18.11.3 system命令 395

18.12 其他函数和命令 396

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