第1篇 动画 1
第1章 设置简单的位移动画 1
1.1 熟悉Motion面板 1
1.2 编辑轨迹线 2
1.3 将样条线转换成轨迹线 5
1.4 将路径转换成样条线进行编辑 8
1.5 小结 11
第2章 层级与正向运动 12
2.1 理解层级 12
2.2 使用Track View控制层级 14
2.2.1 控制层级 16
2.2.2 两类层级 17
2.3 按层级方式连结对象 19
2.3.1 测试连结关系 19
2.4 使用层级选择对象 20
2.5 使用锁定轴向 21
2.5.1 锁定垂直轴 22
2.5.2 锁定手臂 22
2.6.1 使手爪旋转 23
2.6 制作机械手臂的动画 23
2.5.3 锁定其余的对角 23
2.6.2 移动垂直轴 24
2.6.3 移动其他对象 26
2.6.4 释放连结的轴向 26
2.7 跳探戈的机械手臂 27
2.7.1 使用虚拟对象 28
2.7.2 使用带着连结继承的虚拟对象 30
2.8 解决打砖块之谜 30
2.9 小结 32
3.1.1 金锤矛 33
第3章 反向运动 33
3.1 理解反向运动 33
3.1.2 激活反向运动 34
3.2 设定连接参数 35
3.2.1 设定机械手臂 36
3.2.2 手爪的连接参数 37
3.2.3 限制水平轴 38
3.2.4 限制手臂 39
3.2.5 测试IK连结并设定DAMPING 40
3.3.2 使用应用式IK 41
3.3.1 使用交互式IK 41
3.3 动态的反向运动 41
3.4 进一步使用应用式IK 44
3.4.1 指定EASE 45
3.4.2 交互式IK与应用式IK 45
3.5 运动的活塞 47
3.6 终结子、优先级和路径连结 51
3.7 小结 54
4.1 创建球体并使用Track View 55
4.1.1 进一步熟悉TRACK VIEW 55
第4章 Track View的高级应用 55
4.1.2 浏览当前场景的层级 57
4.2 动态设定位移值 57
4.2.1 调整动画 57
4.2.2 检查范围线 58
4.2.3 使用功能曲线 59
4.2.4 使用OUT-OF-RANGE类型 60
4.2.5 调整曲线切角 60
4.3 比例的变化 63
4.3.1 改变球体的轴心点 63
4.3.2 挤压球体 64
4.4 初识动画控制器 68
4.5 加入声音 71
4.5.1 使用节拍器加入声音 71
4.5.2 使用wav文件加入声音 73
4.5.3 与动画轨迹同步 74
4.6 小结 76
第5章 使用功能曲线 77
5.1 功能曲线 77
5.1.1 建立一个金字塔 77
5.1.2 观看轨迹 77
5.2 编辑功能曲线 81
5.2.1 使用关键帧键点 82
5.2.2 使用切角类型 83
5.2.3 断开切角锁定 86
5.3 得到关键帧信息 87
5.3.1 使用Key Info对话框 87
5.4 小结 89
第6章 使用动画控制器 90
6.1 理解控制器 90
6.2 控制器的分类 92
6.2.2 参数控制器与关键帧控制器 93
6.2.3 控制器数据类型 93
6.2.1 单一参数控制器与复合控制器 93
6.3 关键帧控制器 94
6.3.1 Linear控制器 96
6.3.2 Smooth控制器 97
6.3.3 Bezier控制器 97
6.3.4 TCB控制器 97
6.3.5 On/Off控制器 104
6.3.6 Attachment控制器 106
6.3.7 Path控制器 109
6.3.9 运动捕捉控制器 114
6.3.8 Surface控制器 114
6.3.10 Barycentric和Cubic Morph控制器 116
6.4 参数控制器 117
6.4.1 Audio控制器 117
6.4.2 噪音控制器 118
6.4.3 Waveform控制器 120
6.4.4 表达式控制器 120
6.4.5 脚本控制器 120
6.5 复合控制器 120
6.5.2 LookAt控制器 121
6.5.1 PRS控制器 121
6.5.3 Link控制器 126
6.5.4 Euler XYZ控制器 132
6.5.5 Positoin XYZ,Point 3 XYZ和Color RGB控制器 140
6.5.6 List控制器 141
6.6 关于控制器的其他操作 141
6.6.1 复制和粘贴控制器 141
6.6.2 把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画 142
6.6.3 全局轨迹和全局变量 142
6.7 综合练习 142
6.7.2 指定一个直线轨迹的 Position控制器 143
6.7.1 显示控制器 143
6.7.3 使用TCB控制器 144
6.7.4 再次使用Bezier控制器 145
6.7.5 使用Noise控制器 146
6.7.6 与LIST控制器结合使用 147
6.8 小结 149
第7章 运动捕捉与动力学系统 150
7.1 使用运动捕捉 150
7.1.1 运动捕捉控制器 151
7.1.2 运动捕捉设备的类型和属性 151
7.2.1 设置动学模拟 164
7.2 使用动力学工具 164
7.2.2 Edit Object对话框的参数 165
7.2.3 模拟元素的属性 171
7.2.4 材制属性 172
7.2.5 物理属性 172
7.2.6 翻板的例子 173
7.3 精简关键帧 176
7.4 小结 178
第8章 设置材质的基本参数 179
8.1 什么是真正的材质 179
第2篇 材质、灯光与环境 179
8.2 材质编辑器外观 181
8.2.1 垂直与水平工具栏 182
8.2.2 样本窗 182
8.3 将材质指定到场景中 185
8.4 同步/非同步(热/冷)材质 186
8.4.1 编辑一个同步材质 186
8.4.2 取消一个同步材质 187
8.5 从浏览器中取出材质 188
8.6 设定基本参数 192
8.6.1 AMBIENT,DIFFUSE以及SPECULAR颜色 192
8.6.2 存储新的材质 195
8.6.4 设定反光度 196
8.6.3 渲染场景 196
8.6.5 渲染模式 197
8.6.6 特殊的属性 199
8.7 设定Extended Parameters 200
8.7.1 线框的粗细 200
8.7.2 改变透明度 201
8.7.3 透明色的效果 202
8.8 小结 203
9.1 贴图坐标及3DS MAX 2.5可以使用的贴图图像文件类型 204
第9章 贴图坐标 204
9.2 调整贴图坐标 207
9.2.1 在视图中显示并调整贴图 207
9.3 使用UVW MAP编辑修改器 215
9.3.1 使用平面贴图 216
9.3.2 圆柱式贴图方式 219
9.3.3 球体贴图方式 221
9.3.4 收缩包裹 222
9.3.5 立方体贴图 222
9.4 使用Map Scaler编辑修改器 225
9.4.1 使用Unwrap UVW编辑修改器 227
9.4.2 使用UVW Xform编辑修改器 229
9.5 次对象(Sub-Object)贴图 229
9.6 使用模糊(Blur)及模糊偏移(Blur Offset) 231
9.6.1 使用Blur 232
9.6.2 使用Blur Offset 233
9.7 面贴图材质 233
9.8 小结 234
第10章 贴图通道 235
10.1 直接光有环境光贴图 235
10.2 不透明贴图 241
10.3 反光贴图(Shininess Maps) 242
10.4 凹凸贴图(Bump Maps) 243
10.5 高光贴图(Specular Maps) 245
10.6 自发光贴图 249
10.7 反射贴图 253
10.7.1 基本反射贴图 253
10.7.2 环境贴图 256
10.7.3 自动反射贴图 261
10.7.4 平面镜反向的效果 262
10.8 折射贴图 265
10.9 Displacement贴图通道 267
10.10 小结 268
第11章 材质类型 269
11.1 双面材质 269
11.2 混合(BLEND)材质 275
11.2.1 设置混合的程序 276
11.2.2 利用屏蔽来混合 277
11.2.3 加入贴图 278
11.3 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质 279
11.3.1 建立并指定MULTI/SUB-OBJECT材质 280
11.3.2 次对象材质的设定 282
11.3.3 改变材质 286
11.3.4 在材质中使用线框及贴图 289
11.4 顶底材质(Top/Bottom材质) 291
11.5 光线追踪材质(Raytrace材质) 296
11.6 小结 302
第12章 贴图类型与动画材质 303
12.1 复合贴图 303
12.1.1 设置Noise贴图 303
12.1.2 使用渐变色贴图(GRADIENT MAP) 305
12.1.3 合成贴图(COMPOSITING MAPS) 308
12.1.4 屏蔽与合成 311
12.2 设定镜面反射 312
12.3 光线追踪贴图 316
12.4 其他贴图类型 320
12.4.1 Fall off贴图类型 320
12.4.2 Thin Wal Refraction贴图类型 321
12.4.3 Particle Age贴图类型 322
12.4.4 Particle Mblur贴图类型 322
12.4.5 贴图类型的合成 322
12.4.7 RGB Tint类型 323
12.4.6 Output类型 323
12.4.8 Vextex Color贴图类型 324
12.5 材质中的动画 325
12.5.1 参数的动画 325
12.5.2 使用贴图控制动画 329
12.6 小结 345
第13章 灯光 346
13.1 泛光灯 346
13.2 环境光 352
13.3 聚光灯 353
13.3.1 试一试聚光灯视图 353
13.3.2 调整聚光灯和衰减区 355
13.3.3 投影聚光灯 357
13.5 灯光的动画 358
13.3.4 将对象排除于灯光的照射之外 359
13.3.5 衰减功能 362
13.3.6 阴影 363
13.3.7 超越范围 365
13.3.8 倍增亮度及负光效果 365
13.3.9 透明阴影 366
13.4 其他类型的光源 368
13.6 使用Matte/Shadow材质类型在背景上生成阴影 371
13.7 小结 376
第14章 环境设定 377
14.1 标准雾 377
14.1.1 打开文件并渲染场景 377
14.1.2 设定摄像机的环境范围并指定雾 378
14.1.3 调整标准雾的效果 380
14.1.4 为背景加上雾效果 383
14.1.5 为雾加上贴图 385
14.2 层雾 386
14.2.1 调整层雾的设置 388
14.2.3 动态的噪声效果 391
14.2.2 使用多层雾 391
14.3 体雾 392
14.4 体光 396
14.4.1 创建体光的效果 396
14.4.2 调整灯光效果 399
14.4.3 体光的衰减及噪声设定 401
14.4.4 体投影聚光灯 403
14.5 体泛光灯与定向光源 404
14.6 燃烧的效果 407
14.6.1 燃烧效果的主要参数设置 407
14.6.2 燃烧的篝火 410
14.6.3 燃烧的星球 423
14.7 环境生成器的使用 431
14.8 小结 437
第3篇 粒子系统与镜头特效 439
第15章 基本粒子系统的使用 439
15.1 3DS MAX R2.5*的粒子系统简介 439
15.2 Spary与Snow的共同参数 441
15.2.1 粒子数与变化速率 442
15.2.2 材质设定 445
15.2.3 粒子系统定时(Timing)控制 446
15.2.4 发射源尺寸与方向 448
15.3 Spray粒子系统 449
15.3.1 粒子尺寸 449
15.3.2 Spray的渲染模式 451
15.3.3 材质与喷射粒子 451
15.3.4 喷射火花 459
15.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用 466
15.5 Snow粒子系统 481
15.5.3 材质与贴图 482
15.5.2 Sonw渲染模式 482
15.5.1 雪片尺寸(Flake Size) 482
15.6 小结 483
第16章 高级粒子系统 484
16.1 高级粒子系统简介 484
16.2 创建高级粒子系统 489
16.3 调整粒子系统 492
16.3.1 Particle Generation和Motion参数 492
16.3.2 调整Particle Timing 493
16.3.3 调整粒子的大小 493
16.3.4 粒子类型 493
16.3.5 与调整基本参数的实例 494
16.3.6 利用MetaParticle粒子类型和Instancing Geometry粒子类型 499
16.3.7 细化粒子运动 508
16.3.8 预设的保存与装入 510
16.3.9 高级粒子系统中材质的使用 510
16.4 其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形 510
16.5 小结 518
第17章 后期制作 519
17.1 静态图像的合成 519
17.1.1 进一步理解Alpha 519
17.1.2 合成场景与图像 520
17.1.3 加入图层事件 524
17.1.4 执行VIDEO POST 525
17.1.5 编辑画序 526
17.1.7 替换场景事件 530
17.1.8 加入制作群并保存文件 532
17.1.9 运用Video Post进行合成并对图层事件做屏蔽处理 534
17.1.10 加上过滤器图像事件 536
17.2 星球大战 537
17.2.1 把场景和图像加入序列中 537
17.2.2 设定合成处理效果 540
17.2.3 加入图像输出事件并设定合成范围 543
17.2.4 渲染 547
17.3 小结 548
第18章 特殊效果 549
18.1 发光滤镜效果 549
18.1.1 设置发光的步骤 549
18.1.2 使用Lens Effects Glow 551
18.2 创建镜头闪光 559
18.3 加入高光 567
18.4 使用Focus模糊场景 571
18.5.1 渐变色的简单动画 576
18.5 特效中的动画效果 576
18.5.2 使用Track View设置动画 579
18.6 小结 581
第19章 摄像机和静态匹配和动态匹配 582
19.1 使用Camera Match匹配静态图像 582
19.2 使用Match Tracker匹配动态图像 597
19.3 小结 609
附录A Autodesk ATC教员(3DS MAX R.2.5)认证考核大纲(3DS MAX部分) 610
附录B Autodesk教员认证考试参考题 622
附录C Autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿) 624