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3D Studio MAX R2.5学习捷径  动画、材质和粒子系统篇
3D Studio MAX R2.5学习捷径  动画、材质和粒子系统篇

3D Studio MAX R2.5学习捷径 动画、材质和粒子系统篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:黄心渊等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7302034524
  • 页数:636 页
图书介绍:内容提要本书是根据Autodesk公司培训大纲要求,结合作者多年从事教学与培训经验编写的3DStudioMAXR2.5培训系列教材:动画、材质和粒子系统篇。全书共分3大部分,分别通过应用示例,讲述各种动画制作方法和技巧。动画篇除讲述3DSMAX基本功能外,主要介绍新增的动画控制器和动力学系统;材质、灯光与环境篇,分别讲述了R2.5新增光线追踪等材质和贴图类型,VideoPost中的发光和镜头光的效果技术;粒子系统与镜头特效篇,包括基本粒子系统,高级粒子系统的用法,静态图像与场景合成的后期制作方法,镜头特效的用法、摄像机的静态匹配与动态匹配;附录给出了ATC教员认证考试大纲,培训大纲及考试参考题。本书通俗易懂,实例丰富,实用性强,既适合作为高等学校和3DStudioMAx的培训班教材,也适用于电脑动画爱好者、影视制作人员自学与参考。
《3D Studio MAX R2.5学习捷径 动画、材质和粒子系统篇》目录

第1篇 动画 1

第1章 设置简单的位移动画 1

1.1 熟悉Motion面板 1

1.2 编辑轨迹线 2

1.3 将样条线转换成轨迹线 5

1.4 将路径转换成样条线进行编辑 8

1.5 小结 11

第2章 层级与正向运动 12

2.1 理解层级 12

2.2 使用Track View控制层级 14

2.2.1 控制层级 16

2.2.2 两类层级 17

2.3 按层级方式连结对象 19

2.3.1 测试连结关系 19

2.4 使用层级选择对象 20

2.5 使用锁定轴向 21

2.5.1 锁定垂直轴 22

2.5.2 锁定手臂 22

2.6.1 使手爪旋转 23

2.6 制作机械手臂的动画 23

2.5.3 锁定其余的对角 23

2.6.2 移动垂直轴 24

2.6.3 移动其他对象 26

2.6.4 释放连结的轴向 26

2.7 跳探戈的机械手臂 27

2.7.1 使用虚拟对象 28

2.7.2 使用带着连结继承的虚拟对象 30

2.8 解决打砖块之谜 30

2.9 小结 32

3.1.1 金锤矛 33

第3章 反向运动 33

3.1 理解反向运动 33

3.1.2 激活反向运动 34

3.2 设定连接参数 35

3.2.1 设定机械手臂 36

3.2.2 手爪的连接参数 37

3.2.3 限制水平轴 38

3.2.4 限制手臂 39

3.2.5 测试IK连结并设定DAMPING 40

3.3.2 使用应用式IK 41

3.3.1 使用交互式IK 41

3.3 动态的反向运动 41

3.4 进一步使用应用式IK 44

3.4.1 指定EASE 45

3.4.2 交互式IK与应用式IK 45

3.5 运动的活塞 47

3.6 终结子、优先级和路径连结 51

3.7 小结 54

4.1 创建球体并使用Track View 55

4.1.1 进一步熟悉TRACK VIEW 55

第4章 Track View的高级应用 55

4.1.2 浏览当前场景的层级 57

4.2 动态设定位移值 57

4.2.1 调整动画 57

4.2.2 检查范围线 58

4.2.3 使用功能曲线 59

4.2.4 使用OUT-OF-RANGE类型 60

4.2.5 调整曲线切角 60

4.3 比例的变化 63

4.3.1 改变球体的轴心点 63

4.3.2 挤压球体 64

4.4 初识动画控制器 68

4.5 加入声音 71

4.5.1 使用节拍器加入声音 71

4.5.2 使用wav文件加入声音 73

4.5.3 与动画轨迹同步 74

4.6 小结 76

第5章 使用功能曲线 77

5.1 功能曲线 77

5.1.1 建立一个金字塔 77

5.1.2 观看轨迹 77

5.2 编辑功能曲线 81

5.2.1 使用关键帧键点 82

5.2.2 使用切角类型 83

5.2.3 断开切角锁定 86

5.3 得到关键帧信息 87

5.3.1 使用Key Info对话框 87

5.4 小结 89

第6章 使用动画控制器 90

6.1 理解控制器 90

6.2 控制器的分类 92

6.2.2 参数控制器与关键帧控制器 93

6.2.3 控制器数据类型 93

6.2.1 单一参数控制器与复合控制器 93

6.3 关键帧控制器 94

6.3.1 Linear控制器 96

6.3.2 Smooth控制器 97

6.3.3 Bezier控制器 97

6.3.4 TCB控制器 97

6.3.5 On/Off控制器 104

6.3.6 Attachment控制器 106

6.3.7 Path控制器 109

6.3.9 运动捕捉控制器 114

6.3.8 Surface控制器 114

6.3.10 Barycentric和Cubic Morph控制器 116

6.4 参数控制器 117

6.4.1 Audio控制器 117

6.4.2 噪音控制器 118

6.4.3 Waveform控制器 120

6.4.4 表达式控制器 120

6.4.5 脚本控制器 120

6.5 复合控制器 120

6.5.2 LookAt控制器 121

6.5.1 PRS控制器 121

6.5.3 Link控制器 126

6.5.4 Euler XYZ控制器 132

6.5.5 Positoin XYZ,Point 3 XYZ和Color RGB控制器 140

6.5.6 List控制器 141

6.6 关于控制器的其他操作 141

6.6.1 复制和粘贴控制器 141

6.6.2 把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画 142

6.6.3 全局轨迹和全局变量 142

6.7 综合练习 142

6.7.2 指定一个直线轨迹的 Position控制器 143

6.7.1 显示控制器 143

6.7.3 使用TCB控制器 144

6.7.4 再次使用Bezier控制器 145

6.7.5 使用Noise控制器 146

6.7.6 与LIST控制器结合使用 147

6.8 小结 149

第7章 运动捕捉与动力学系统 150

7.1 使用运动捕捉 150

7.1.1 运动捕捉控制器 151

7.1.2 运动捕捉设备的类型和属性 151

7.2.1 设置动学模拟 164

7.2 使用动力学工具 164

7.2.2 Edit Object对话框的参数 165

7.2.3 模拟元素的属性 171

7.2.4 材制属性 172

7.2.5 物理属性 172

7.2.6 翻板的例子 173

7.3 精简关键帧 176

7.4 小结 178

第8章 设置材质的基本参数 179

8.1 什么是真正的材质 179

第2篇 材质、灯光与环境 179

8.2 材质编辑器外观 181

8.2.1 垂直与水平工具栏 182

8.2.2 样本窗 182

8.3 将材质指定到场景中 185

8.4 同步/非同步(热/冷)材质 186

8.4.1 编辑一个同步材质 186

8.4.2 取消一个同步材质 187

8.5 从浏览器中取出材质 188

8.6 设定基本参数 192

8.6.1 AMBIENT,DIFFUSE以及SPECULAR颜色 192

8.6.2 存储新的材质 195

8.6.4 设定反光度 196

8.6.3 渲染场景 196

8.6.5 渲染模式 197

8.6.6 特殊的属性 199

8.7 设定Extended Parameters 200

8.7.1 线框的粗细 200

8.7.2 改变透明度 201

8.7.3 透明色的效果 202

8.8 小结 203

9.1 贴图坐标及3DS MAX 2.5可以使用的贴图图像文件类型 204

第9章 贴图坐标 204

9.2 调整贴图坐标 207

9.2.1 在视图中显示并调整贴图 207

9.3 使用UVW MAP编辑修改器 215

9.3.1 使用平面贴图 216

9.3.2 圆柱式贴图方式 219

9.3.3 球体贴图方式 221

9.3.4 收缩包裹 222

9.3.5 立方体贴图 222

9.4 使用Map Scaler编辑修改器 225

9.4.1 使用Unwrap UVW编辑修改器 227

9.4.2 使用UVW Xform编辑修改器 229

9.5 次对象(Sub-Object)贴图 229

9.6 使用模糊(Blur)及模糊偏移(Blur Offset) 231

9.6.1 使用Blur 232

9.6.2 使用Blur Offset 233

9.7 面贴图材质 233

9.8 小结 234

第10章 贴图通道 235

10.1 直接光有环境光贴图 235

10.2 不透明贴图 241

10.3 反光贴图(Shininess Maps) 242

10.4 凹凸贴图(Bump Maps) 243

10.5 高光贴图(Specular Maps) 245

10.6 自发光贴图 249

10.7 反射贴图 253

10.7.1 基本反射贴图 253

10.7.2 环境贴图 256

10.7.3 自动反射贴图 261

10.7.4 平面镜反向的效果 262

10.8 折射贴图 265

10.9 Displacement贴图通道 267

10.10 小结 268

第11章 材质类型 269

11.1 双面材质 269

11.2 混合(BLEND)材质 275

11.2.1 设置混合的程序 276

11.2.2 利用屏蔽来混合 277

11.2.3 加入贴图 278

11.3 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质 279

11.3.1 建立并指定MULTI/SUB-OBJECT材质 280

11.3.2 次对象材质的设定 282

11.3.3 改变材质 286

11.3.4 在材质中使用线框及贴图 289

11.4 顶底材质(Top/Bottom材质) 291

11.5 光线追踪材质(Raytrace材质) 296

11.6 小结 302

第12章 贴图类型与动画材质 303

12.1 复合贴图 303

12.1.1 设置Noise贴图 303

12.1.2 使用渐变色贴图(GRADIENT MAP) 305

12.1.3 合成贴图(COMPOSITING MAPS) 308

12.1.4 屏蔽与合成 311

12.2 设定镜面反射 312

12.3 光线追踪贴图 316

12.4 其他贴图类型 320

12.4.1 Fall off贴图类型 320

12.4.2 Thin Wal Refraction贴图类型 321

12.4.3 Particle Age贴图类型 322

12.4.4 Particle Mblur贴图类型 322

12.4.5 贴图类型的合成 322

12.4.7 RGB Tint类型 323

12.4.6 Output类型 323

12.4.8 Vextex Color贴图类型 324

12.5 材质中的动画 325

12.5.1 参数的动画 325

12.5.2 使用贴图控制动画 329

12.6 小结 345

第13章 灯光 346

13.1 泛光灯 346

13.2 环境光 352

13.3 聚光灯 353

13.3.1 试一试聚光灯视图 353

13.3.2 调整聚光灯和衰减区 355

13.3.3 投影聚光灯 357

13.5 灯光的动画 358

13.3.4 将对象排除于灯光的照射之外 359

13.3.5 衰减功能 362

13.3.6 阴影 363

13.3.7 超越范围 365

13.3.8 倍增亮度及负光效果 365

13.3.9 透明阴影 366

13.4 其他类型的光源 368

13.6 使用Matte/Shadow材质类型在背景上生成阴影 371

13.7 小结 376

第14章 环境设定 377

14.1 标准雾 377

14.1.1 打开文件并渲染场景 377

14.1.2 设定摄像机的环境范围并指定雾 378

14.1.3 调整标准雾的效果 380

14.1.4 为背景加上雾效果 383

14.1.5 为雾加上贴图 385

14.2 层雾 386

14.2.1 调整层雾的设置 388

14.2.3 动态的噪声效果 391

14.2.2 使用多层雾 391

14.3 体雾 392

14.4 体光 396

14.4.1 创建体光的效果 396

14.4.2 调整灯光效果 399

14.4.3 体光的衰减及噪声设定 401

14.4.4 体投影聚光灯 403

14.5 体泛光灯与定向光源 404

14.6 燃烧的效果 407

14.6.1 燃烧效果的主要参数设置 407

14.6.2 燃烧的篝火 410

14.6.3 燃烧的星球 423

14.7 环境生成器的使用 431

14.8 小结 437

第3篇 粒子系统与镜头特效 439

第15章 基本粒子系统的使用 439

15.1 3DS MAX R2.5*的粒子系统简介 439

15.2 Spary与Snow的共同参数 441

15.2.1 粒子数与变化速率 442

15.2.2 材质设定 445

15.2.3 粒子系统定时(Timing)控制 446

15.2.4 发射源尺寸与方向 448

15.3 Spray粒子系统 449

15.3.1 粒子尺寸 449

15.3.2 Spray的渲染模式 451

15.3.3 材质与喷射粒子 451

15.3.4 喷射火花 459

15.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用 466

15.5 Snow粒子系统 481

15.5.3 材质与贴图 482

15.5.2 Sonw渲染模式 482

15.5.1 雪片尺寸(Flake Size) 482

15.6 小结 483

第16章 高级粒子系统 484

16.1 高级粒子系统简介 484

16.2 创建高级粒子系统 489

16.3 调整粒子系统 492

16.3.1 Particle Generation和Motion参数 492

16.3.2 调整Particle Timing 493

16.3.3 调整粒子的大小 493

16.3.4 粒子类型 493

16.3.5 与调整基本参数的实例 494

16.3.6 利用MetaParticle粒子类型和Instancing Geometry粒子类型 499

16.3.7 细化粒子运动 508

16.3.8 预设的保存与装入 510

16.3.9 高级粒子系统中材质的使用 510

16.4 其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形 510

16.5 小结 518

第17章 后期制作 519

17.1 静态图像的合成 519

17.1.1 进一步理解Alpha 519

17.1.2 合成场景与图像 520

17.1.3 加入图层事件 524

17.1.4 执行VIDEO POST 525

17.1.5 编辑画序 526

17.1.7 替换场景事件 530

17.1.8 加入制作群并保存文件 532

17.1.9 运用Video Post进行合成并对图层事件做屏蔽处理 534

17.1.10 加上过滤器图像事件 536

17.2 星球大战 537

17.2.1 把场景和图像加入序列中 537

17.2.2 设定合成处理效果 540

17.2.3 加入图像输出事件并设定合成范围 543

17.2.4 渲染 547

17.3 小结 548

第18章 特殊效果 549

18.1 发光滤镜效果 549

18.1.1 设置发光的步骤 549

18.1.2 使用Lens Effects Glow 551

18.2 创建镜头闪光 559

18.3 加入高光 567

18.4 使用Focus模糊场景 571

18.5.1 渐变色的简单动画 576

18.5 特效中的动画效果 576

18.5.2 使用Track View设置动画 579

18.6 小结 581

第19章 摄像机和静态匹配和动态匹配 582

19.1 使用Camera Match匹配静态图像 582

19.2 使用Match Tracker匹配动态图像 597

19.3 小结 609

附录A Autodesk ATC教员(3DS MAX R.2.5)认证考核大纲(3DS MAX部分) 610

附录B Autodesk教员认证考试参考题 622

附录C Autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿) 624

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