《3ds Max 8案例教程》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:郝梅,刘闻慧编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787302200475
  • 页数:412 页
图书介绍:本书是作者根据多年的3ds Max教学经验,并参考了大量的3ds Max资料编写而成的。

第1章 3ds Max 8基础知识 1

1.1 3ds Max 8的操作界面 1

1.1.1 用户界面介绍 1

1.1.2 调整视图布局 3

1.1.3 3ds Max 8的度量单位设置 4

1.1.4 视图的选择 5

1.1.5 视图中对象的选择 5

1.1.6 显示栅格 9

1.1.7 3ds Max 8的物体显示级别控制 9

1.2 三维视图的观察方法 10

1.2.1 正交视图 10

1.2.2 透视视图 12

1.2.3 轴侧视图 13

1.3 3ds Max 8的文件操作 13

1.3.1 新建、保存、打开文件 13

1.3.2 导入其他格式文件 14

1.3.3 恢复3ds Max 8系统默认的界面设置 14

1.4 小结 15

1.5 习题 15

第2章 创建几何体和系统建筑模型 16

2.1 标准几何体和扩展几何体的参数设置 16

2.1.1 Create(创建)命令面板 16

2.1.2 Object Type(对象类型)卷展栏 17

2.1.3 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 18

2.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏 18

2.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 19

2.1.6 Parameters(参数)卷展栏 19

2.2 修改对象参数 20

2.3 实例——创建标准几何体 20

2.4 实例——创建扩展几何体 23

2.5 创建系统建筑模型 26

2.5.1 创建AEC扩展对象 26

2.5.2 创建Stairs(楼梯) 37

2.5.3 创建Doors(门) 38

2.5.4 创建Windows(窗) 42

2.6 实例 45

2.7 小结 47

2.8 习题 47

第3章 3ds Max 8的基本操作 48

3.1 捕捉功能设置 48

3.2 设置快捷键 50

3.3 变换对象 51

3.4 复制物体 52

3.4.1 变换复制物体 52

3.4.2 阵列复制物体 55

3.4.3 镜像复制物体 58

3.5 对齐物体 59

3.6 实例 61

3.7 小结 64

3.8 习题 64

第4章 创建和修改二维图形 65

4.1 创建二维图形 65

4.2 修改二维图形 75

4.2.1 渲染二维图形 75

4.2.2 将直角折线修改为曲线 76

4.2.3 将二维图形转化为可编辑样条曲线 78

4.2.4 编辑曲线主物体 79

4.2.5 编辑曲线次物体 80

4.3 从二维图形到三维模型的转变 85

4.3.1 Extrude(挤出)修改器 85

4.3.2 Lathe(车削)修改器 86

4.3.3 Bevel(倒角)修改器 88

4.4 实例 91

4.5 小结 95

4.6 习题 96

第5章 3ds Max 8修改器 97

5.1 修改器堆栈及其管理 97

5.2 曲线修改器 100

5.2.1 Bevel Profile(倒角剖面)修改器 100

5.2.2 PathDeform(路径变形)(WSM)修改器 101

5.3 参数变形修改器 103

5.3.1 Bend(弯曲)修改器 103

5.3.2 Taper(锥化)修改器 105

5.3.3 Twist(扭曲)修改器 106

5.3.4 Noise(噪波)修改器 107

5.3.5 Lattice(晶格)修改器 108

5.4 几何体修改器 109

5.4.1 FFD(自由变形)修改器 109

5.4.2 MeshSmooth(网格平滑)修改器 111

5.4.3 Wave(波浪)修改器 112

5.4.4 Shell(壳)修改器 112

5.5 实例 113

5.6 小结 114

5.7 习题 114

第6章 创建复合模型 116

6.1 Boolean(布尔运算) 116

6.2 Loft(放样) 119

6.2.1 基本放样物体 119

6.2.2 多截面放样物体 122

6.2.3 开口放样物体 125

6.2.4 放样变形 126

6.3 Connect(连接) 133

6.4 ShapeMerge(图形合并) 137

6.5 Morph(变形) 139

6.6 实例 141

6.7 小结 144

6.8 习题 144

第7章 曲面建模 146

7.1 多边形建模 146

7.1.1 多边形建模的基本原理 146

7.1.2 编辑网格 150

7.1.3 多边形的相关修改器 152

7.1.4 编辑多边形 154

7.2 面片建模 158

7.2.1 面片的相关概念 159

7.2.2 使用Edit Patch(编辑面片)修改器 160

7.2.3 自动织网 162

7.2.4 手工织网 164

7.3 NURBS建模 166

7.3.1 创建NURBS曲线 167

7.3.2 创建NURBS曲面 169

7.3.3 编辑NURBS曲线和曲面 171

7.4 实例 178

7.5 小结 183

7.6 习题 183

第8章 材质与贴图 184

8.1 材质编辑器的界面 184

8.2 材质的基本类型 193

8.3 材质的基本属性 194

8.3.1 材质的显示方式 194

8.3.2 材质的基本参数 195

8.3.3 材质的贴图通道 196

8.4 材质的基本操作 202

8.4.1 获取材质 202

8.4.2 保存材质 203

8.4.3 删除材质 204

8.4.4 指定材质 204

8.4.5 使用材质库 205

8.5 材质的类型 206

8.5.1 Standard(标准)材质 206

8.5.2 Raytrace(光线跟踪)材质 208

8.5.3 Blend(混合)材质 210

8.5.4 Double Sided(双面)材质 211

8.5.5 Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质 213

8.6 贴图 214

8.6.1 贴图类型 214

8.6.2 贴图的共有属性 215

8.6.3 Bitmap(位图)贴图 216

8.6.4 Mask(遮罩)贴图 218

8.6.5 Flat Mirror(镜面反射)贴图 219

8.6.6 Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图 220

8.6.7 贴图坐标修改器 221

8.7 实例 225

8.8 小结 232

8.9 习题 233

第9章 灯光与摄像机 234

9.1 灯光类型 234

9.1.1 Standard(标准)灯光 234

9.1.2 Photometric(光度)学灯光 236

9.1.3 系统灯光 238

9.2 灯光的基本操作 238

9.2.1 灯光的阴影效果 238

9.2.2 灯光的排除或包括 239

9.2.3 灯光的衰减 239

9.2.4 设置灯光的颜色 240

9.2.5 灯光的贴图效果 241

9.3 创建摄像机 241

9.3.1 摄像机类型 242

9.3.2 摄像机基本参数面板 243

9.3.3 景深与运动模糊 244

9.4 实例 247

9.5 小结 249

9.6 习题 249

第10章 渲染与效果 250

10.1 渲染 250

10.2 Render Scene(渲染场景)对话框 250

10.2.1 Common(公用)选项卡 251

10.2.2 Renderer(渲染器)选项卡 252

10.3 mental ray渲染器 256

10.3.1 使用mental ray渲染器应用运动模糊 256

10.3.2 mental ray渲染器的其他应用 257

10.4 Environment and Effects(环境和效果) 263

10.4.1 Environment(环境)选项卡 263

10.4.2 Fire(火焰) 264

10.4.3 Fog(雾) 268

10.4.4 Volume Fog(体积雾) 269

10.4.5 Volume Light(体积光) 270

10.5 场景效果 274

10.5.1 Effects(效果)选项卡 274

10.5.2 Lens Effects(镜头效果) 274

10.5.3 Depth of Field(景深)效果 276

10.6 Video Post(视频合成) 277

10.6.1 Video Post窗口 278

10.6.2 事件类型简介 279

10.7 实例 280

10.8 小结 283

10.9 习题 283

第11章 动画制作 284

11.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画 284

11.2 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 288

11.2.1 编辑曲线工具栏 289

11.2.2 视图控制工具栏及状态栏 289

11.2.3 编辑轨迹曲线 289

11.3 Motion(运动)命令面板 292

11.3.1 Parameters(参数) 292

11.3.2 Trajectories(轨迹) 294

11.4 约束动画 295

11.4.1 Path Constraint(路径约束)动画 295

11.4.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 298

11.4.3 Look At Constraint(注视约束)动画 299

11.4.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 300

11.4.5 Position Constraint(位置约束)动画 301

11.4.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 302

11.4.7 Link Constraint(链接约束)动画 303

11.5 修改参数创建动画 304

11.5.1 修改放样创建窗帘动画 304

11.5.2 修改NURBS曲面创建水波浪动画 307

11.5.3 修改材质参数创建地球动画 308

11.5.4 修改布尔运算创建动画 310

11.6 摄像机动画 312

11.7 综合实例 314

11.8 小结 318

11.9 习题 318

第12章 粒子系统 319

12.1 Spray(喷射) 319

12.2 Snow(雪) 321

12.3 Blizzard(暴风雪) 322

12.4 PCloud(粒子云) 325

12.5 PArray(粒子阵列) 328

12.6 Super Spray(超级喷射) 331

1 2.7 PF Source(粒子流源) 333

12.8 实例 340

12.9 小结 342

12.10 习题 342

第13章 在3ds Max中使用Poser造型 344

13.1 导入Poser模型 344

13.1.1 Poser6.0的界面 344

13.1.2 制作一幅人物图片 345

13.1.3 将Poser模型导入到3ds Max 8中 347

13.2 为Poser模型添加材质 349

13.2.1 身体皮肤 349

13.2.2 头部皮肤 350

13.2.3 眼睛材质 351

13.3 实例 352

13.4 小结 355

13.5 习题 355

第14章 在After Effects中完成影视广告后期制作 357

14.1 After Effects 7.0简介 357

14.2 After Effects后期制作 362

14.3 实例 368

14.4 小结 377

14.5 习题 377

第15章 综合实例 378

15.1 实例1——影视特技 378

15.2 实例2——广告动画 391

15.3 实例3——动画短片 403

15.4 小结 412