3ds Max 8案例教程PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:郝梅,刘闻慧编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2009
- ISBN:9787302200475
- 页数:412 页
第1章 3ds Max 8基础知识 1
1.1 3ds Max 8的操作界面 1
1.1.1 用户界面介绍 1
1.1.2 调整视图布局 3
1.1.3 3ds Max 8的度量单位设置 4
1.1.4 视图的选择 5
1.1.5 视图中对象的选择 5
1.1.6 显示栅格 9
1.1.7 3ds Max 8的物体显示级别控制 9
1.2 三维视图的观察方法 10
1.2.1 正交视图 10
1.2.2 透视视图 12
1.2.3 轴侧视图 13
1.3 3ds Max 8的文件操作 13
1.3.1 新建、保存、打开文件 13
1.3.2 导入其他格式文件 14
1.3.3 恢复3ds Max 8系统默认的界面设置 14
1.4 小结 15
1.5 习题 15
第2章 创建几何体和系统建筑模型 16
2.1 标准几何体和扩展几何体的参数设置 16
2.1.1 Create(创建)命令面板 16
2.1.2 Object Type(对象类型)卷展栏 17
2.1.3 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 18
2.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏 18
2.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 19
2.1.6 Parameters(参数)卷展栏 19
2.2 修改对象参数 20
2.3 实例——创建标准几何体 20
2.4 实例——创建扩展几何体 23
2.5 创建系统建筑模型 26
2.5.1 创建AEC扩展对象 26
2.5.2 创建Stairs(楼梯) 37
2.5.3 创建Doors(门) 38
2.5.4 创建Windows(窗) 42
2.6 实例 45
2.7 小结 47
2.8 习题 47
第3章 3ds Max 8的基本操作 48
3.1 捕捉功能设置 48
3.2 设置快捷键 50
3.3 变换对象 51
3.4 复制物体 52
3.4.1 变换复制物体 52
3.4.2 阵列复制物体 55
3.4.3 镜像复制物体 58
3.5 对齐物体 59
3.6 实例 61
3.7 小结 64
3.8 习题 64
第4章 创建和修改二维图形 65
4.1 创建二维图形 65
4.2 修改二维图形 75
4.2.1 渲染二维图形 75
4.2.2 将直角折线修改为曲线 76
4.2.3 将二维图形转化为可编辑样条曲线 78
4.2.4 编辑曲线主物体 79
4.2.5 编辑曲线次物体 80
4.3 从二维图形到三维模型的转变 85
4.3.1 Extrude(挤出)修改器 85
4.3.2 Lathe(车削)修改器 86
4.3.3 Bevel(倒角)修改器 88
4.4 实例 91
4.5 小结 95
4.6 习题 96
第5章 3ds Max 8修改器 97
5.1 修改器堆栈及其管理 97
5.2 曲线修改器 100
5.2.1 Bevel Profile(倒角剖面)修改器 100
5.2.2 PathDeform(路径变形)(WSM)修改器 101
5.3 参数变形修改器 103
5.3.1 Bend(弯曲)修改器 103
5.3.2 Taper(锥化)修改器 105
5.3.3 Twist(扭曲)修改器 106
5.3.4 Noise(噪波)修改器 107
5.3.5 Lattice(晶格)修改器 108
5.4 几何体修改器 109
5.4.1 FFD(自由变形)修改器 109
5.4.2 MeshSmooth(网格平滑)修改器 111
5.4.3 Wave(波浪)修改器 112
5.4.4 Shell(壳)修改器 112
5.5 实例 113
5.6 小结 114
5.7 习题 114
第6章 创建复合模型 116
6.1 Boolean(布尔运算) 116
6.2 Loft(放样) 119
6.2.1 基本放样物体 119
6.2.2 多截面放样物体 122
6.2.3 开口放样物体 125
6.2.4 放样变形 126
6.3 Connect(连接) 133
6.4 ShapeMerge(图形合并) 137
6.5 Morph(变形) 139
6.6 实例 141
6.7 小结 144
6.8 习题 144
第7章 曲面建模 146
7.1 多边形建模 146
7.1.1 多边形建模的基本原理 146
7.1.2 编辑网格 150
7.1.3 多边形的相关修改器 152
7.1.4 编辑多边形 154
7.2 面片建模 158
7.2.1 面片的相关概念 159
7.2.2 使用Edit Patch(编辑面片)修改器 160
7.2.3 自动织网 162
7.2.4 手工织网 164
7.3 NURBS建模 166
7.3.1 创建NURBS曲线 167
7.3.2 创建NURBS曲面 169
7.3.3 编辑NURBS曲线和曲面 171
7.4 实例 178
7.5 小结 183
7.6 习题 183
第8章 材质与贴图 184
8.1 材质编辑器的界面 184
8.2 材质的基本类型 193
8.3 材质的基本属性 194
8.3.1 材质的显示方式 194
8.3.2 材质的基本参数 195
8.3.3 材质的贴图通道 196
8.4 材质的基本操作 202
8.4.1 获取材质 202
8.4.2 保存材质 203
8.4.3 删除材质 204
8.4.4 指定材质 204
8.4.5 使用材质库 205
8.5 材质的类型 206
8.5.1 Standard(标准)材质 206
8.5.2 Raytrace(光线跟踪)材质 208
8.5.3 Blend(混合)材质 210
8.5.4 Double Sided(双面)材质 211
8.5.5 Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质 213
8.6 贴图 214
8.6.1 贴图类型 214
8.6.2 贴图的共有属性 215
8.6.3 Bitmap(位图)贴图 216
8.6.4 Mask(遮罩)贴图 218
8.6.5 Flat Mirror(镜面反射)贴图 219
8.6.6 Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图 220
8.6.7 贴图坐标修改器 221
8.7 实例 225
8.8 小结 232
8.9 习题 233
第9章 灯光与摄像机 234
9.1 灯光类型 234
9.1.1 Standard(标准)灯光 234
9.1.2 Photometric(光度)学灯光 236
9.1.3 系统灯光 238
9.2 灯光的基本操作 238
9.2.1 灯光的阴影效果 238
9.2.2 灯光的排除或包括 239
9.2.3 灯光的衰减 239
9.2.4 设置灯光的颜色 240
9.2.5 灯光的贴图效果 241
9.3 创建摄像机 241
9.3.1 摄像机类型 242
9.3.2 摄像机基本参数面板 243
9.3.3 景深与运动模糊 244
9.4 实例 247
9.5 小结 249
9.6 习题 249
第10章 渲染与效果 250
10.1 渲染 250
10.2 Render Scene(渲染场景)对话框 250
10.2.1 Common(公用)选项卡 251
10.2.2 Renderer(渲染器)选项卡 252
10.3 mental ray渲染器 256
10.3.1 使用mental ray渲染器应用运动模糊 256
10.3.2 mental ray渲染器的其他应用 257
10.4 Environment and Effects(环境和效果) 263
10.4.1 Environment(环境)选项卡 263
10.4.2 Fire(火焰) 264
10.4.3 Fog(雾) 268
10.4.4 Volume Fog(体积雾) 269
10.4.5 Volume Light(体积光) 270
10.5 场景效果 274
10.5.1 Effects(效果)选项卡 274
10.5.2 Lens Effects(镜头效果) 274
10.5.3 Depth of Field(景深)效果 276
10.6 Video Post(视频合成) 277
10.6.1 Video Post窗口 278
10.6.2 事件类型简介 279
10.7 实例 280
10.8 小结 283
10.9 习题 283
第11章 动画制作 284
11.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画 284
11.2 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 288
11.2.1 编辑曲线工具栏 289
11.2.2 视图控制工具栏及状态栏 289
11.2.3 编辑轨迹曲线 289
11.3 Motion(运动)命令面板 292
11.3.1 Parameters(参数) 292
11.3.2 Trajectories(轨迹) 294
11.4 约束动画 295
11.4.1 Path Constraint(路径约束)动画 295
11.4.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 298
11.4.3 Look At Constraint(注视约束)动画 299
11.4.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 300
11.4.5 Position Constraint(位置约束)动画 301
11.4.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 302
11.4.7 Link Constraint(链接约束)动画 303
11.5 修改参数创建动画 304
11.5.1 修改放样创建窗帘动画 304
11.5.2 修改NURBS曲面创建水波浪动画 307
11.5.3 修改材质参数创建地球动画 308
11.5.4 修改布尔运算创建动画 310
11.6 摄像机动画 312
11.7 综合实例 314
11.8 小结 318
11.9 习题 318
第12章 粒子系统 319
12.1 Spray(喷射) 319
12.2 Snow(雪) 321
12.3 Blizzard(暴风雪) 322
12.4 PCloud(粒子云) 325
12.5 PArray(粒子阵列) 328
12.6 Super Spray(超级喷射) 331
1 2.7 PF Source(粒子流源) 333
12.8 实例 340
12.9 小结 342
12.10 习题 342
第13章 在3ds Max中使用Poser造型 344
13.1 导入Poser模型 344
13.1.1 Poser6.0的界面 344
13.1.2 制作一幅人物图片 345
13.1.3 将Poser模型导入到3ds Max 8中 347
13.2 为Poser模型添加材质 349
13.2.1 身体皮肤 349
13.2.2 头部皮肤 350
13.2.3 眼睛材质 351
13.3 实例 352
13.4 小结 355
13.5 习题 355
第14章 在After Effects中完成影视广告后期制作 357
14.1 After Effects 7.0简介 357
14.2 After Effects后期制作 362
14.3 实例 368
14.4 小结 377
14.5 习题 377
第15章 综合实例 378
15.1 实例1——影视特技 378
15.2 实例2——广告动画 391
15.3 实例3——动画短片 403
15.4 小结 412
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