《3ds Max 2009从入门到精通》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:苗玉敏,杨少永编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787121086656
  • 页数:402 页
图书介绍:本书详细讲解了3ds Max 2009的命令及各种操作工具的使用,以及基本技巧和方法等基础知识。在讲解完每种工具或知识点之后,一般都会针对性地附加一个实例来帮助读者熟悉并巩固所学知识。另外,在本书的最后还有一个综合性实例,能够起到触类旁通的作用,以帮助读者更好地掌握所学的知识。本书采用分布教学及循序渐进的讲解方式,结合讲解详细的操作实例,可以使读者很轻松地掌握3ds Max 2009各方面的知识。

第1篇 初识3ds Max 2009

第1章 初识3ds Max 2009 2

1.1 3ds Max 2009简介 2

1.2 3ds Max 2009的功能及用途 2

1.3 3ds Max 2009的新增功能简介 3

1.4 安装、启动与退出3ds Max 2009 5

1.4.1 3ds Max 2009的安装 5

1.4.2 3ds Max 2009的启动 7

1.4.3 3ds Max 2009的退出 8

1.5 常用概念简介 8

1.6 可支持的文件格式 13

1.7 工作流程简介 15

1.8 界面构成 16

1.8.1 菜单栏 16

1.8.2 工具栏 17

1.8.3 视图区 19

1.8.4 命令面板 21

1.8.5 修改命令面板 22

1.8.6 层次面板 23

1.8.7 运动面板 23

1.8.8 显示面板 23

1.8.9 工具面板 24

1.8.10 视图控制区 24

1.8.11 动画控制区 25

1.8.12 状态栏 26

第2章 基本操作 28

2.1 自定制3ds Max 2009的工作界面 28

2.1.1 自定制键盘快捷键、工具栏、菜单和颜色 28

2.1.2 改变工作界面的视图布局 30

2.1.3 改变视图的类型 31

2.1.4 改变视图中物体的显示模式 33

2.1.5 去掉视图中的网格 33

2.2 文件操作 33

2.2.1 新建与保存一个3ds Max场景 34

2.2.2 打开3ds Max 2009文件 34

2.2.3 合并场景 35

2.2.4 重置3ds Max 2009系统 35

2.2.5 改变文件的打开路径和保存路径 35

2.3 创建基本物体 36

2.4 对场景中物体的基本操作 37

2.4.1 选择物体 38

2.4.2 移动、旋转和缩放物体 39

2.4.3 复制物体 40

2.4.4 组合物体 42

2.4.5 排列物体 43

2.4.6 删除物体 43

2.4.7 改变物体的轴心 43

第2篇 建模 48

第3章 基础建模 48

3.1 创建标准基本体 48

3.1.1 标准基本体的种类 48

3.1.2 标准几何体的创建 49

3.2 创建扩展基本体 51

3.2.1 扩展基本体的种类 51

3.2.2 扩展基本体的创建 51

3.3 使用二维图形创建模型 53

3.3.1 二维图形的种类 53

3.3.2 二维物体的创建 54

3.3.3 “文本”工具 55

3.3.4 其他样条线工具 56

3.3.5 扩展样条线 56

3.4 实例:制作书柜 57

第4章 创建复合物体 60

4.1 创建复合物体的工具 60

4.2 变形工具 60

4.3 散布工具 61

4.3.1 Scatter(散布)工具的操作过程 61

4.3.2 ProCutter(预散布)工具 63

4.3.3 参数面板介绍 63

4.4 使用Boolean(布尔)工具创建物体 65

4.5 ProBoolean(预布尔)工具 68

4.6 创建Loft(放样)物体 68

4.6.1 放样的基本操作 68

4.6.2 参数面板 69

4.6.3 放样物体的变形 71

4.6.4 放样物体的缩放变形 71

4.7 创建Terrain(地形)模型 73

4.7.1 地形工具的操作 73

4.7.2 参数面板介绍 74

4.8 创建图形合并物体 76

4.9 Conform(一致)工具 77

4.10 Connect(连接)工具 77

4.11 BlobMesh(水滴网格)工具 78

4.12 实例——仿古凳 78

第5章 创建建筑模型 85

5.1 创建AEC扩展体 85

5.1.1 创建Foliage(植物) 85

5.1.2 创建Wall(墙)模型 89

5.2 创建Stairs(楼梯) 91

5.2.1 创建L型楼梯 91

5.2.2 参数面板 91

5.2.3 创建直角型楼梯 93

5.2.4 创建U型楼梯 93

5.2.5 创建旋转形楼梯 93

5.3 创建门 93

5.3.1 创建滑动门 94

5.3.2 参数面板 94

5.3.3 创建枢轴门 96

5.3.4 创建折叠门 96

5.4 创建窗户 96

5.4.1 创建固定窗 96

5.4.2 参数面板 97

5.4.3 创建遮蓬式窗 98

5.4.4 平开窗 98

5.4.5 旋开窗 98

5.4.6 伸出式窗 98

5.4.7 推拉窗 99

5.5 实例——螺旋楼梯 99

第6章 3ds Max 2009中的修改器 103

6.1 修改面板 103

6.2 变形修改器 105

6.2.1 扭曲修改器 105

6.2.2 噪波修改器 106

6.2.3 弯曲修改器 107

6.2.4 拉伸修改器 108

6.2.5 挤压修改器 109

6.2.6 涟漪修改器 110

6.2.7 波纹修改器 111

6.2.8 晶格修改器 111

6.2.9 FFD4×4×4修改器 112

6.2.10 面挤出修改器 114

6.3 二维造型修改器 115

6.3.1 挤出修改器 115

6.3.2 车削修改器 116

6.3.3 倒角修改器 118

6.4 其他修改器简介 119

6.4.1 贴图缩放器修改器 120

6.4.2 路径变形修改器 120

6.4.3 倒角剖面修改器 120

6.4.4 摄影机贴图修改器 120

6.4.5 补洞修改器 120

6.4.6 删除网格修改器 121

6.4.7 替换修改器 121

6.4.8 圆角/切角修改器 121

6.4.9 材质修改器 121

6.5 实例:柜子 122

第7章 曲面建模 129

7.1 NURBS简介 129

7.2 使用NURBS建模的优点 130

7.3 曲线 130

7.3.1 创建曲线 131

7.3.2 CV曲线的选项 132

7.3.3 编辑曲线 134

7.4 曲面 140

7.4.1 创建曲面 142

7.4.2 编辑曲面 150

7.5 实例:使用NURBS制作一条海豚 154

第3篇 材质与灯光 164

第8章 材质与贴图初识 164

8.1 材质的概念及作用 164

8.2 材质编辑器 164

8.3 材质/贴图浏览器 175

8.4 材质坐标 176

8.5 关于材质的基本操作 176

8.5.1 获取材质 176

8.5.2 保存材质 177

8.5.3 删除材质 177

8.5.4 赋予材质 177

8.5.5 使材质分级 177

8.5.6 使用材质库 179

8.6 材质的类型 180

8.6.1 标准材质(Standard) 180

8.6.2 光线跟踪材质(Raytrace Basic Parameters) 180

8.6.3 高级照明覆盖材质(Advanced Lighting Override Material) 182

8.6.4 建筑材质(Architecturl) 183

8.6.5 混合材质(Blend) 183

8.6.6 合成材质(Composite) 184

8.6.7 双面材质(Double Sided) 184

8.6.8 多维/子对象材质(Multi/Sub-Obiect) 185

8.6.9 变形器材质(Morpher) 185

8.6.10 虫漆材质(Shellac) 186

8.6.11 顶/底材质(Top/Bottom) 187

8.6.12 无光/投影材质(Matte/Shadow) 188

8.6.13 Lightscape材质(Lightscape) 189

8.6.14 Ink'n Paint材质 189

8.6.15 壳材质(Shell Material) 191

8.7 贴图 192

8.7.1 贴图的概念 192

8.7.2 贴图类型 193

8.7.3 2D贴图 193

8.7.4 3D贴图 195

8.7.5 合成器贴图 197

8.7.6 颜色修改器贴图 198

8.7.7 其他贴图类型 198

8.7.8 位图贴图的指定与设置 199

8.8 实例 201

8.8.1 实例1:窗玻璃材质的调制 201

8.8.2 实例2:不锈钢材质的调制 203

8.8.3 实例3:带有反射效果的木地板地面材质的调制 204

第9章 灯光 207

9.1 标准灯光 207

9.1.1 目标聚光灯 208

9.1.2 自由聚光灯 208

9.1.3 目标平行灯 208

9.1.4 自由平行光 209

9.1.5 泛光灯 209

9.1.6 天光 209

9.1.7 mr区域泛光灯 210

9.1.8 mr区域聚光灯 210

9.2 光度学灯光 210

9.2.1 目标点光灯 210

9.2.2 自由点光灯 211

9.3 灯光的基本操作 212

9.3.1 灯光的开启与关闭 212

9.3.2 阴影的开启与关闭 212

9.3.3 设置和修改阴影的类型和效果 213

9.3.4 排除照射的物体 215

9.3.5 增加和减小灯光的亮度 217

9.3.6 设置灯光的颜色 217

9.3.7 设置灯光的衰减范围 218

9.3.8 设置阴影的颜色和密度 218

9.3.9 使用灯光投射阴影 219

9.3.10 设置光度学灯光 219

9.4 设置灯光的原则 221

9.5 实例——演示厅中的灯光照明 223

第4篇 摄影机、渲染与特效 230

第10章 摄影机 230

10.1 摄影机简介及类型 230

10.2 创建摄影机 231

10.3 摄影机的共用参数简介 233

10.4 多重过滤渲染效果 234

10.5 两点透视 236

10.6 实例——使用摄影机制作动画 238

第11章 渲染 241

11.1 渲染简介 241

11.2 渲染工具 241

11.3 渲染静态图像和动态图像 243

11.3.1 静态图像的渲染 243

11.3.2 动态图像的渲染 244

11.4 mental ray渲染器 244

11.4.1 使用mental ray渲染器的设置 245

11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果 246

11.4.3 相关选项介绍 248

11.5 高级照明渲染——光能传递 248

11.5.1 选择高级照明栏 249

11.5.2 光能传递网格参数栏 250

11.5.3 灯光绘制参数栏 250

11.6 高级光照覆盖材质 251

11.7 光跟踪器 252

11.8 其他渲染器简介——Lightscape、V-ray、Brazil和FinalRender 254

11.8.1 Lightscape渲染器 254

11.8.2 FinalRender/V-ray/Brazil渲染器 255

第12章 环境与特效 256

12.1 “环境”编辑器 257

12.1.1 曝光控制 257

12.1.2 大气效果 258

12.1.3 雾效果 259

12.1.4 体积雾 260

12.1.5 体积光 262

12.1.6 火焰 264

12.2 “效果”面板 266

12.3 Hair和Fur面板 268

12.4 实例——台灯的灯光 269

第5篇 动画 276

第13章 动画入门 276

13.1 动画的概念 276

13.2 球体由小变大 277

13.3 路径动画 279

13.3.1 追球的海豚 279

13.3.2 运动面板简介 282

13.3.3 运动控制器简介 283

13.4 动力学反应器 286

13.4.1 reactor工具面板 286

13.4.2 创建液体动画 288

13.4.3 创建刚体动画 291

13.5 使用轨迹视图 293

13.5.1 菜单栏 294

13.5.2 控制面板 294

13.5.3 关键点视图 294

13.5.4 轨迹视图工具栏 295

13.5.5 视图控制区工具 296

13.5.6 轨迹视图-摄影表 296

13.5.7 使用轨迹视图调整篮球的弹跳 297

13.6 Video Post视频合成器 300

13.7 实例:电视台“新闻频道”片花 301

第14章 空间扭曲和粒子动画 307

14.1 空间扭曲和粒子动画概述 307

14.1.1 力 308

14.1.2 导向板 312

14.1.3 几何/可变形 313

14.1.4 基于修改器 314

14.2 粒子系统简介 314

14.3 PF Source系统 315

14.3.1 PF Source系统的创建过程 315

14.3.2 修改PF Source粒子的渲染效果 316

14.3.3 将两个事件关联到一起 316

14.3.4 粒子视图 318

14.3.5 动作 321

14.3.6 粒子流修改面板 325

14.4 喷射粒子系统 325

14.5 雪粒子系统 327

14.6 暴风雪粒子系统 328

14.7 粒子云 329

14.8 超级喷射 331

14.9 粒子阵列 332

14.10 实例:喷泉的制作 333

第15章 角色动画 339

15.1 Character Studio简介 339

15.2 使用Biped 339

15.2.1 Biped(两足动物)的创建与编辑 340

15.2.2 Biped的结构 341

15.2.3 两足动物的结构面板 343

15.2.4 指定控制器 344

15.2.5 “Biped应用程序”面板 344

15.2.6 “Biped”面板 345

15.2.7 “轨迹选择”面板 346

15.2.8 “复制/粘贴”面板 347

15.3 使用Physique 348

15.3.1 Physique的工作流程 348

15.3.2 创建蒙皮 349

15.3.3 Physique与其他对象的结合运用 349

15.3.4 Physique的其他应用 350

15.3.5 Physique的修改面板 351

15.4 群组动画 352

15.4.1 群组辅助对象 353

15.4.2 认知控制器 357

15.5 运动合成 358

15.6 实例:使用Biped设置行走姿势 360

第6篇 综合应用篇 366

第16章 工业设计——汽车 366

16.1 设计思路 366

16.2 制作过程 366

16.3 制作进气栅格 385

16.4 制作后视镜 387

16.5 制作门把手 391

16.6 制作汽车轮胎 393