3ds Max 2009从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:苗玉敏,杨少永编著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2009
- ISBN:9787121086656
- 页数:402 页
第1篇 初识3ds Max 2009
第1章 初识3ds Max 2009 2
1.1 3ds Max 2009简介 2
1.2 3ds Max 2009的功能及用途 2
1.3 3ds Max 2009的新增功能简介 3
1.4 安装、启动与退出3ds Max 2009 5
1.4.1 3ds Max 2009的安装 5
1.4.2 3ds Max 2009的启动 7
1.4.3 3ds Max 2009的退出 8
1.5 常用概念简介 8
1.6 可支持的文件格式 13
1.7 工作流程简介 15
1.8 界面构成 16
1.8.1 菜单栏 16
1.8.2 工具栏 17
1.8.3 视图区 19
1.8.4 命令面板 21
1.8.5 修改命令面板 22
1.8.6 层次面板 23
1.8.7 运动面板 23
1.8.8 显示面板 23
1.8.9 工具面板 24
1.8.10 视图控制区 24
1.8.11 动画控制区 25
1.8.12 状态栏 26
第2章 基本操作 28
2.1 自定制3ds Max 2009的工作界面 28
2.1.1 自定制键盘快捷键、工具栏、菜单和颜色 28
2.1.2 改变工作界面的视图布局 30
2.1.3 改变视图的类型 31
2.1.4 改变视图中物体的显示模式 33
2.1.5 去掉视图中的网格 33
2.2 文件操作 33
2.2.1 新建与保存一个3ds Max场景 34
2.2.2 打开3ds Max 2009文件 34
2.2.3 合并场景 35
2.2.4 重置3ds Max 2009系统 35
2.2.5 改变文件的打开路径和保存路径 35
2.3 创建基本物体 36
2.4 对场景中物体的基本操作 37
2.4.1 选择物体 38
2.4.2 移动、旋转和缩放物体 39
2.4.3 复制物体 40
2.4.4 组合物体 42
2.4.5 排列物体 43
2.4.6 删除物体 43
2.4.7 改变物体的轴心 43
第2篇 建模 48
第3章 基础建模 48
3.1 创建标准基本体 48
3.1.1 标准基本体的种类 48
3.1.2 标准几何体的创建 49
3.2 创建扩展基本体 51
3.2.1 扩展基本体的种类 51
3.2.2 扩展基本体的创建 51
3.3 使用二维图形创建模型 53
3.3.1 二维图形的种类 53
3.3.2 二维物体的创建 54
3.3.3 “文本”工具 55
3.3.4 其他样条线工具 56
3.3.5 扩展样条线 56
3.4 实例:制作书柜 57
第4章 创建复合物体 60
4.1 创建复合物体的工具 60
4.2 变形工具 60
4.3 散布工具 61
4.3.1 Scatter(散布)工具的操作过程 61
4.3.2 ProCutter(预散布)工具 63
4.3.3 参数面板介绍 63
4.4 使用Boolean(布尔)工具创建物体 65
4.5 ProBoolean(预布尔)工具 68
4.6 创建Loft(放样)物体 68
4.6.1 放样的基本操作 68
4.6.2 参数面板 69
4.6.3 放样物体的变形 71
4.6.4 放样物体的缩放变形 71
4.7 创建Terrain(地形)模型 73
4.7.1 地形工具的操作 73
4.7.2 参数面板介绍 74
4.8 创建图形合并物体 76
4.9 Conform(一致)工具 77
4.10 Connect(连接)工具 77
4.11 BlobMesh(水滴网格)工具 78
4.12 实例——仿古凳 78
第5章 创建建筑模型 85
5.1 创建AEC扩展体 85
5.1.1 创建Foliage(植物) 85
5.1.2 创建Wall(墙)模型 89
5.2 创建Stairs(楼梯) 91
5.2.1 创建L型楼梯 91
5.2.2 参数面板 91
5.2.3 创建直角型楼梯 93
5.2.4 创建U型楼梯 93
5.2.5 创建旋转形楼梯 93
5.3 创建门 93
5.3.1 创建滑动门 94
5.3.2 参数面板 94
5.3.3 创建枢轴门 96
5.3.4 创建折叠门 96
5.4 创建窗户 96
5.4.1 创建固定窗 96
5.4.2 参数面板 97
5.4.3 创建遮蓬式窗 98
5.4.4 平开窗 98
5.4.5 旋开窗 98
5.4.6 伸出式窗 98
5.4.7 推拉窗 99
5.5 实例——螺旋楼梯 99
第6章 3ds Max 2009中的修改器 103
6.1 修改面板 103
6.2 变形修改器 105
6.2.1 扭曲修改器 105
6.2.2 噪波修改器 106
6.2.3 弯曲修改器 107
6.2.4 拉伸修改器 108
6.2.5 挤压修改器 109
6.2.6 涟漪修改器 110
6.2.7 波纹修改器 111
6.2.8 晶格修改器 111
6.2.9 FFD4×4×4修改器 112
6.2.10 面挤出修改器 114
6.3 二维造型修改器 115
6.3.1 挤出修改器 115
6.3.2 车削修改器 116
6.3.3 倒角修改器 118
6.4 其他修改器简介 119
6.4.1 贴图缩放器修改器 120
6.4.2 路径变形修改器 120
6.4.3 倒角剖面修改器 120
6.4.4 摄影机贴图修改器 120
6.4.5 补洞修改器 120
6.4.6 删除网格修改器 121
6.4.7 替换修改器 121
6.4.8 圆角/切角修改器 121
6.4.9 材质修改器 121
6.5 实例:柜子 122
第7章 曲面建模 129
7.1 NURBS简介 129
7.2 使用NURBS建模的优点 130
7.3 曲线 130
7.3.1 创建曲线 131
7.3.2 CV曲线的选项 132
7.3.3 编辑曲线 134
7.4 曲面 140
7.4.1 创建曲面 142
7.4.2 编辑曲面 150
7.5 实例:使用NURBS制作一条海豚 154
第3篇 材质与灯光 164
第8章 材质与贴图初识 164
8.1 材质的概念及作用 164
8.2 材质编辑器 164
8.3 材质/贴图浏览器 175
8.4 材质坐标 176
8.5 关于材质的基本操作 176
8.5.1 获取材质 176
8.5.2 保存材质 177
8.5.3 删除材质 177
8.5.4 赋予材质 177
8.5.5 使材质分级 177
8.5.6 使用材质库 179
8.6 材质的类型 180
8.6.1 标准材质(Standard) 180
8.6.2 光线跟踪材质(Raytrace Basic Parameters) 180
8.6.3 高级照明覆盖材质(Advanced Lighting Override Material) 182
8.6.4 建筑材质(Architecturl) 183
8.6.5 混合材质(Blend) 183
8.6.6 合成材质(Composite) 184
8.6.7 双面材质(Double Sided) 184
8.6.8 多维/子对象材质(Multi/Sub-Obiect) 185
8.6.9 变形器材质(Morpher) 185
8.6.10 虫漆材质(Shellac) 186
8.6.11 顶/底材质(Top/Bottom) 187
8.6.12 无光/投影材质(Matte/Shadow) 188
8.6.13 Lightscape材质(Lightscape) 189
8.6.14 Ink'n Paint材质 189
8.6.15 壳材质(Shell Material) 191
8.7 贴图 192
8.7.1 贴图的概念 192
8.7.2 贴图类型 193
8.7.3 2D贴图 193
8.7.4 3D贴图 195
8.7.5 合成器贴图 197
8.7.6 颜色修改器贴图 198
8.7.7 其他贴图类型 198
8.7.8 位图贴图的指定与设置 199
8.8 实例 201
8.8.1 实例1:窗玻璃材质的调制 201
8.8.2 实例2:不锈钢材质的调制 203
8.8.3 实例3:带有反射效果的木地板地面材质的调制 204
第9章 灯光 207
9.1 标准灯光 207
9.1.1 目标聚光灯 208
9.1.2 自由聚光灯 208
9.1.3 目标平行灯 208
9.1.4 自由平行光 209
9.1.5 泛光灯 209
9.1.6 天光 209
9.1.7 mr区域泛光灯 210
9.1.8 mr区域聚光灯 210
9.2 光度学灯光 210
9.2.1 目标点光灯 210
9.2.2 自由点光灯 211
9.3 灯光的基本操作 212
9.3.1 灯光的开启与关闭 212
9.3.2 阴影的开启与关闭 212
9.3.3 设置和修改阴影的类型和效果 213
9.3.4 排除照射的物体 215
9.3.5 增加和减小灯光的亮度 217
9.3.6 设置灯光的颜色 217
9.3.7 设置灯光的衰减范围 218
9.3.8 设置阴影的颜色和密度 218
9.3.9 使用灯光投射阴影 219
9.3.10 设置光度学灯光 219
9.4 设置灯光的原则 221
9.5 实例——演示厅中的灯光照明 223
第4篇 摄影机、渲染与特效 230
第10章 摄影机 230
10.1 摄影机简介及类型 230
10.2 创建摄影机 231
10.3 摄影机的共用参数简介 233
10.4 多重过滤渲染效果 234
10.5 两点透视 236
10.6 实例——使用摄影机制作动画 238
第11章 渲染 241
11.1 渲染简介 241
11.2 渲染工具 241
11.3 渲染静态图像和动态图像 243
11.3.1 静态图像的渲染 243
11.3.2 动态图像的渲染 244
11.4 mental ray渲染器 244
11.4.1 使用mental ray渲染器的设置 245
11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果 246
11.4.3 相关选项介绍 248
11.5 高级照明渲染——光能传递 248
11.5.1 选择高级照明栏 249
11.5.2 光能传递网格参数栏 250
11.5.3 灯光绘制参数栏 250
11.6 高级光照覆盖材质 251
11.7 光跟踪器 252
11.8 其他渲染器简介——Lightscape、V-ray、Brazil和FinalRender 254
11.8.1 Lightscape渲染器 254
11.8.2 FinalRender/V-ray/Brazil渲染器 255
第12章 环境与特效 256
12.1 “环境”编辑器 257
12.1.1 曝光控制 257
12.1.2 大气效果 258
12.1.3 雾效果 259
12.1.4 体积雾 260
12.1.5 体积光 262
12.1.6 火焰 264
12.2 “效果”面板 266
12.3 Hair和Fur面板 268
12.4 实例——台灯的灯光 269
第5篇 动画 276
第13章 动画入门 276
13.1 动画的概念 276
13.2 球体由小变大 277
13.3 路径动画 279
13.3.1 追球的海豚 279
13.3.2 运动面板简介 282
13.3.3 运动控制器简介 283
13.4 动力学反应器 286
13.4.1 reactor工具面板 286
13.4.2 创建液体动画 288
13.4.3 创建刚体动画 291
13.5 使用轨迹视图 293
13.5.1 菜单栏 294
13.5.2 控制面板 294
13.5.3 关键点视图 294
13.5.4 轨迹视图工具栏 295
13.5.5 视图控制区工具 296
13.5.6 轨迹视图-摄影表 296
13.5.7 使用轨迹视图调整篮球的弹跳 297
13.6 Video Post视频合成器 300
13.7 实例:电视台“新闻频道”片花 301
第14章 空间扭曲和粒子动画 307
14.1 空间扭曲和粒子动画概述 307
14.1.1 力 308
14.1.2 导向板 312
14.1.3 几何/可变形 313
14.1.4 基于修改器 314
14.2 粒子系统简介 314
14.3 PF Source系统 315
14.3.1 PF Source系统的创建过程 315
14.3.2 修改PF Source粒子的渲染效果 316
14.3.3 将两个事件关联到一起 316
14.3.4 粒子视图 318
14.3.5 动作 321
14.3.6 粒子流修改面板 325
14.4 喷射粒子系统 325
14.5 雪粒子系统 327
14.6 暴风雪粒子系统 328
14.7 粒子云 329
14.8 超级喷射 331
14.9 粒子阵列 332
14.10 实例:喷泉的制作 333
第15章 角色动画 339
15.1 Character Studio简介 339
15.2 使用Biped 339
15.2.1 Biped(两足动物)的创建与编辑 340
15.2.2 Biped的结构 341
15.2.3 两足动物的结构面板 343
15.2.4 指定控制器 344
15.2.5 “Biped应用程序”面板 344
15.2.6 “Biped”面板 345
15.2.7 “轨迹选择”面板 346
15.2.8 “复制/粘贴”面板 347
15.3 使用Physique 348
15.3.1 Physique的工作流程 348
15.3.2 创建蒙皮 349
15.3.3 Physique与其他对象的结合运用 349
15.3.4 Physique的其他应用 350
15.3.5 Physique的修改面板 351
15.4 群组动画 352
15.4.1 群组辅助对象 353
15.4.2 认知控制器 357
15.5 运动合成 358
15.6 实例:使用Biped设置行走姿势 360
第6篇 综合应用篇 366
第16章 工业设计——汽车 366
16.1 设计思路 366
16.2 制作过程 366
16.3 制作进气栅格 385
16.4 制作后视镜 387
16.5 制作门把手 391
16.6 制作汽车轮胎 393
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