《Maya 2017技术大全 中文版》PDF下载

  • 购买积分:21 如何计算积分?
  • 作  者:梁峙编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787115488893
  • 页数:784 页
图书介绍:本书从Maya 2015的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(194个练习和19个综合实例),全面而深入地阐述了Maya 2015在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染。

第1章 认识Maya 2017 15

1.1 Maya概述 16

1.2 Maya的应用领域 16

1.2.1 影视动画制作 16

1.2.2 视频制作 16

1.2.3 游戏开发 17

1.2.4 数字出版 17

1.3 Maya 与3ds Max的区别 17

1.4 Maya 2017的安装要求 17

1.5 界面组成 18

1.5.1 界面组成元素 18

1.5.2 界面显示 19

1.6 界面介绍 19

1.6.1 标题栏 19

1.6.2 菜单栏 20

1.6.3 状态行 20

1.6.4 工具架 23

1.6.5 工具盒 24

1.6.6 快捷布局工具 24

1.6.7 工作区 25

1.6.8 通道盒/层编辑器 26

1.6.9 动画控制区 28

1.6.10 命令栏 28

1.6.11 帮助栏 28

1.7 公共菜单 28

1.7.1 文件菜单 29

1.7.2 编辑菜单 33

1.7.3 创建菜单 35

1.7.4 选择菜单 36

技术专题:快速选择集 37

1.7.5 修改菜单 38

技术专题:改变轴心点的方法 39

技术专题:激活对象表面 42

1.7.6 显示菜单 44

1.7.7 窗口菜单 45

1.7.8 缓存菜单 47

1.7.9 Arnold菜单 48

1.7.10 帮助菜单 48

1.8 快捷菜单 48

1.8.1 标记菜单 48

1.8.2 右键菜单 50

1.9 Maya中最重要的节点 51

【练习 1-1】认识节点 51

【练习 1-2】材质节点 53

技术分享 55

Autodesk公司的其他常见软件 55

Maya通常与哪些软件进行交互 56

第2章 用户设置 57

2.1 设置文件保存格式 58

2.2 自定义工具架 58

2.2.1 添加/删除图标 58

2.2.2 内容选择 58

2.2.3 工具架编辑器 59

2.3 自定义快捷键 60

【练习2-1】设置快捷键 61

2.4 设置历史记录 62

2.5 设置默认操纵器手柄 62

2.6 切换视图背景颜色 64

2.7 加载Maya插件 64

2.8 设置工程文件 65

2.8.1 Maya的工程目录结构 65

2.8.2 项目窗口对话框 66

【练习2-2】创建与编辑工程目录 66

2.9 坐标系统 68

技术分享 69

打造适合个人的界面 69

转移Maya的配置文件 70

第3章 视图与对象的操作 71

3.1 视图的基本操作 72

3.1.1 旋转视图 72

3.1.2 移动视图 72

3.1.3 缩放视图 73

3.1.4 使选定对象最大化显示 73

3.1.5 使场景中所有对象最大化显示 74

3.1.6 切换视图 74

3.2 用书签记录当前视图 75

【练习3-1】为当前摄影机视图创建书签 76

3.3 视图导航器 78

3.4 视图菜单 78

3.4.1 视图 79

3.4.2 着色 80

技术专题:单个对象的显示方式 83

3.4.3 照明 84

3.4.4 显示 84

3.4.5 渲染器 84

3.4.6 面板 84

技术专题:面板对话框 85

【练习3-2】观察灯光照射范围 85

3.5 视图快捷栏 86

3.6 工具箱 89

3.6.1 选择对象 89

3.6.2 移动对象 92

3.6.3 旋转对象 94

3.6.4 缩放对象 95

3.7 创建基本对象 95

【练习3-3】创建参数化对象 96

3.8 归档场景 97

【练习3-4】使用归档场景功能 97

3.9 复制对象 98

3.9.1 复制的方法 98

3.9.2 复制的关系 98

3.9.3 复制与原位复制 98

【练习3-5】复制与原位复制对象 98

3.9.4 特殊复制 99

【练习3-6】特殊复制对象 100

3.9.5 复制并变换 101

【练习3-7】复制并变换对象 101

3.10 切换对象的编辑模式 102

3.11 捕捉对象 102

3.11.1 捕捉到栅格 102

3.11.2 捕捉到曲线 103

3.11.3 捕捉到点 103

3.11.4 捕捉到投影中心 103

3.11.5 激活选定对象 103

3.11.6 捕捉到视图平面 103

技术分享 104

软选择使用方法 104

第4章 多边形建模 105

4.1 多边形建模基础 106

4.1.1 了解多边形 106

4.1.2 多边形建模方法 107

4.1.3 多边形组成元素 107

技术专题:面法线与顶点法线 108

4.1.4 UV坐标 109

4.1.5 多边形右键菜单 109

4.2 创建多边形基本体 109

4.2.1 球体 110

4.2.2 立方体 110

4.2.3 圆柱体 111

4.2.4 圆锥体 111

4.2.5 平面 111

4.2.6 特殊多边形 111

4.3 网格菜单 112

4.3.1 布尔 112

【练习4-1】布尔运算 112

4.3.2 结合 114

4.3.3 分离 114

【练习4-2】结合/分离多边形对象 114

4.3.4 填充洞 116

【练习4-3】补洞 116

4.3.5 减少 117

4.3.6 平滑 118

【练习4-4】平滑对象 121

4.3.7 三角化 122

4.3.8 四边形化 122

【练习4-5】四边形化多边形面 123

4.3.9 镜像 124

4.3.10 剪贴板操作 124

4.3.11 传递属性 124

4.3.12 传递着色集 125

4.3.13 传递顶点顺序 125

4.3.14 清理 125

4.3.15 平滑代理 126

4.4 编辑网格菜单 127

4.4.1 添加分段 127

4.4.2 倒角 127

【练习4-6】倒角多边形 128

4.4.3 桥接 129

【练习4-7】桥接多边形 130

4.4.4 收拢 131

4.4.5 连接 131

4.4.6 分离 131

4.4.7 挤出 132

【练习4-8】挤出多边形 132

技术专题:挤出的另一种用法 133

4.4.8 合并 134

【练习4-9】合并顶点 134

4.4.9 合并到中心 136

4.4.10 变换 136

4.4.11 翻转 136

4.4.12 对称 136

4.4.13 平均化顶点 136

4.4.14 切角顶点 137

【练习4-10】切角顶点 137

4.4.15 删除边/点 138

【练习4-11】删除顶点 138

4.4.16 翻转三角形边 139

4.4.17 正/反向自旋边 140

4.4.18 指定不可见面 140

4.4.19 复制 140

【练习4-12】复制多边形的面 140

4.4.20 提取 141

【练习4-13】提取多边形的面 142

4.4.21 刺破 143

【练习4-14】刺破多边形面 144

4.4.22 楔形 145

4.4.23 在网格上投影曲线 145

4.4.24 使用投影的曲线分割网格 145

4.5 网格工具 146

4.5.1 显示/隐藏建模工具包 146

4.5.2 附加到多边形工具 146

【练习4-15】附加多边形 147

4.5.3 连接 148

4.5.4 折痕工具 148

4.5.5 创建多边形 148

【练习4-16】创建多边形 149

4.5.6 插入循环边 150

【练习4-17】在多边形上插入循环边 151

4.5.7 生成洞 152

4.5.8 多切割 153

【练习4-18】在多边形上添加边 153

4.5.9 偏移循环边 156

4.5.10 绘制减少权重 156

4.5.11 绘制传递属性 156

4.5.12 雕刻工具 156

4.5.13 滑动边 157

4.5.14 目标焊接 157

4.6 网格显示 158

技术专题:法线在模型中的作用 158

4.6.1 一致 159

4.6.2 反转 159

【练习4-19】调整法线方向 159

4.6.3 软/硬化边 160

【练习4-20】调整多边形外观 161

技术分享 162

给读者学习多边形建模的建议 162

不规则多边形的布线方法 162

第5章 曲线技术 163

5.1 创建NURBS曲线 164

5.1.1 CV曲线工具 164

5.1.2 EP曲线工具 165

5.1.3 Bezier曲线工具 165

5.1.4 铅笔曲线工具 165

技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点 166

【练习5-1】巧用曲线工具绘制螺旋线 166

技术专题:曲线工具的扩展应用 167

5.1.5 弧工具 167

【练习5-2】绘制两点和三点圆弧 168

5.1.6 文本 169

5.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象 170

【练习5-3】用AI路径生成曲线 170

5.2 曲线菜单 172

5.2.1 锁定/解除锁定长度 172

5.2.2 弯曲 172

5.2.3 卷曲 172

5.2.4 缩放曲率 172

5.2.5 平滑 173

5.2.6 拉直 173

5.2.7 复制曲面曲线 173

【练习5-4】复制曲面上的曲线 174

5.2.8 对齐 175

【练习5-5】对齐曲线的顶点 176

5.2.9 添加点工具 176

5.2.10 附加 177

【练习5-6】连接曲线 177

5.2.11 分离 178

【练习5-7】用编辑点分离曲线 179

【练习5-8】用曲线点分离曲线 180

5.2.12 编辑曲线工具 181

5.2.13 移动接缝 181

【练习5-9】移动接缝 181

5.2.14 开放/闭合 182

【练习5-10】闭合断开的曲线 182

5.2.15 圆角 183

【练习5-11】为曲线创建圆角 184

5.2.16 切割 184

【练习5-12】切割曲线 185

技术专题:合并剪断的曲线 185

5.2.17 相交 186

5.2.18 延伸 186

【练习5-13】延伸曲线 187

【练习5-14】延伸曲面上的曲线 188

5.2.19 插入结 189

【练习5-15】插入编辑点 189

5.2.20 偏移 190

【练习5-16】偏移曲线 191

【练习5-17】偏移曲面上的曲线 192

5.2.21 CV硬度 192

【练习5-18】硬化CV点 193

5.2.22 拟合B样条线 193

【练习5-19】拟合B样条线 193

5.2.23 投影切线 194

【练习5-20】投影切线 195

【练习5-21】投影切线到曲面 195

5.2.24 平滑 196

【练习5-22】将曲线进行平滑处理 196

5.2.25 Bezier曲线 197

5.2.26 重建 199

【练习5-23】重建曲线 200

5.2.27 反转方向 200

技术分享 201

曲面在Maya中的应用 201

提取曲线的注意事项 201

第6章 创建与编辑NURBS曲面 203

6.1 创建NURBS基本体 204

6.1.1 球体 204

6.1.2 立方体 205

6.1.3 圆柱体 206

6.1.4 圆锥体 206

6.1.5 平面 207

6.1.6 圆环 207

6.1.7 圆形 207

6.1.8 方形 208

6.2 曲面菜单 208

6.2.1 放样 208

【练习6-1】用放样创建弹簧 209

6.2.2 平面 210

【练习6-2】用平面创建雕花 210

6.2.3 旋转 210

【练习6-3】用旋转创建花瓶 211

6.2.4 双轨成形 212

【练习6-4】用双轨成形2工具创建曲面 213

6.2.5 挤出 214

【练习6-5】用挤出制作喇叭 215

6.2.6 边界 216

【练习6-6】边界成面 216

6.2.7 方形 217

【练习6-7】方形成面 218

6.2.8 倒角 219

【练习6-8】将曲线倒角成面 219

6.2.9 倒角+ 220

【练习6-9】用倒角+创建倒角模型 220

6.2.10 复制NURBS面片 222

【练习6-10】复制NURBS面片 222

6.2.11 对齐 223

6.2.12 附加 224

【练习6-11】用附加合并曲面 224

6.2.13 附加而不移动 225

6.2.14 分离 225

【练习6-12】将曲面分离出来 225

6.2.15 移动接缝 226

6.2.16 开放/闭合 226

【练习6-13】将开放的曲面闭合起来 227

6.2.17 相交 227

【练习6-14】用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 228

6.2.18 在曲面上投影曲线 229

【练习6-15】将曲线投影到曲面上 229

6.2.19 修剪工具 230

【练习6-16】根据曲面曲线修剪曲面 230

6.2.20 取消修剪曲面 231

6.2.21 延伸 232

6.2.22 插入等参线 232

6.2.23 偏移 232

【练习6-17】偏移复制曲面 232

6.2.24 圆化工具 234

【练习6-18】圆化曲面的公共边 234

6.2.25 缝合 235

【练习6-19】缝合曲面点 236

6.2.26 曲面圆角 237

【练习6-20】在曲面间创建圆角曲面 238

【练习6-21】创建自由圆角曲面 239

【练习6-22】在曲面间创建混合圆角 240

6.2.27 雕刻几何体工具 241

【练习6-23】雕刻山体模型 242

6.2.28 曲面编辑 243

【练习6-24】平滑切线 243

6.2.29 布尔 244

【练习6-25】布尔运算 245

6.2.30 重建 246

【练习6-26】重建曲面的跨度数 247

6.2.31 反转方向 248

【练习6-27】反转法线方向 248

技术分享 250

专业曲面绘制软件 250

多边形转曲面事项 250

第7章 变形工具 251

7.1 概述 252

7.2 变形器 252

7.2.1 混合变形 253

【练习7-1】制作表情动面 254

技术专题:删除混合变形的方法 258

7.2.2 簇 258

【练习7.2 】用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 259

7.2.3 晶格 260

【练习7-3】用晶格变形器调整模型 262

7.2.4 包裹 263

7.2.5 线工具 264

【练习7-4】用线工具制作帽檐 265

7.2.6 褶皱工具 266

7.2.7 非线性 267

【练习7-5】用扭曲命令制作绳子 268

7.2.8 雕刻 270

【练习7-6】用雕刻命令制作篮球 270

7.2.9 抖动变形器 272

【练习7-7】用抖动变形器控制腹部运动 273

7.3 变形工具综合实例:制作螺钉 274

技术分享 278

变形动画的应用 278

第8章 建模综合实例 279

8.1 建模技术综合运用:金鱼模型 280

8.1.1 制作鱼身模型 280

8.1.2 制作眼睛模型 281

8.1.3 制作鱼鳍模型 283

8.1.4 制作嘴巴模型 285

技术专题:镜像复制的方法 286

8.2 建模技术综合运用:红心容器 286

8.2.1 创建NURBS曲面模型 286

8.2.2 转化NURBS曲面模型 287

8.2.3 编辑网格模型 287

8.2.4 制作红心模型 292

8.2.5 最终调整 292

8.3 建模技术综合运用:老式电话 293

8.3.1 制作底座 293

8.3.2 制作听筒 295

8.3.3 制作支架 299

8.3.4 制作拨号器 302

8.3.5 最终调整 305

8.4 建模技术综合运用:生日蜡烛 306

8.4.1 制作蜡烛模型 306

8.4.2 制作火苗模型 307

8.4.3 最终调整 308

技术分享 309

多边形与曲面相互转换 309

给读者学习建模技术的建议 309

第9章 灯光的类型与基本操作 311

9.1 灯光概述 312

9.2 摄影布光原则 312

9.2.1 自然光 313

9.2.2 人工光 313

9.2.3 混合光 314

技术专题:主光、辅助光和背景光 314

9.3 灯光的类型 314

9.3.1 点光源 315

9.3.2 环境光 315

9.3.3 平行光 316

9.3.4 体积光 316

9.3.5 区域光 317

9.3.6 聚光灯 317

9.4 灯光的基本操作 317

9.5 灯光的属性 318

9.5.1 聚光灯属性 318

【练习9-1】制作场景灯光 321

9.5.2 灯光效果 323

【练习9-2】制作角色灯光雾 328

【练习9-3】制作镜头光斑特效 329

【练习9-4】制作光栅效果 331

【练习9-5】打断灯光链接 332

【练习9-6】创建三点照明 334

9.5.3 阴影 336

【练习9-7】使用深度贴图阴影 337

【练习9-8】使用光线跟踪阴影 341

技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别 342

技术分享 343

布光的方式 343

灯光颜色的含义 344

白模场景、材质场景与灯光的关系 344

第10章 摄影机技术 345

10.1 摄影机的类型 346

10.1.1 摄影机 346

10.1.2 摄影机和目标 347

10.1.3 摄影机、目标和上方向 347

10.1.4 立体摄影机 347

10.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 348

10.2 摄影机的基本设置 348

10.3 摄影机工具 351

10.3.1 侧滚工具 351

10.3.2 平移工具 352

10.3.3 推拉工具 352

10.3.4 缩放工具 353

10.3.5 二维平移/缩放工具 353

10.3.6 油性铅笔工具 353

10.3.7 侧滚工具 354

10.3.8 方位角仰角工具 354

10.3.9 偏转-俯仰工具 354

10.3.10 飞行工具 354

10.3.11 漫游工具 355

10.4 景深 355

技术专题:剖析景深技术 356

【练习 10-1】制作景深特效 357

技术分享 360

制作景深的技巧 360

第11章 纹理技术 361

11.1 纹理概述 362

11.1.1 纹理的类型 362

11.1.2 纹理的作用 363

11.2 创建与编辑UV 363

11.2.1 UV映射类型 364

11.2.2 UV坐标的设置原则 368

11.2.3 UV编辑器 368

【练习11-1】划分角色的UV 373

11.3 纹理的属性 377

11.3.1 正常纹理 377

11.3.2 投影纹理 380

11.3.3 蒙板纹理 382

【练习11-2】制作山体材质 383

技术分享 387

排布UV的注意事项 387

绘制纹理贴图的建议 388

第12章 材质与渲染技术 389

12.1 材质概述 390

12.2 材质编辑器 390

12.2.1 浏览器 391

12.2.2 材质查看器 391

12.2.3 创建栏 392

12.2.4 工作区 392

12.2.5 特性编辑器 393

12.3 材质类型 393

12.3.1 表面材质 394

12.3.2 体积材质 395

12.3.3 置换材质 396

12.4 编辑材质 396

12.4.1 连接节点 396

12.4.2 赋予材质 397

12.5 材质属性 398

技术专题:常用颜色模式 398

技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别 400

12.6 常用材质设置练习 401

【练习12-1】制作熔岩材质 401

【练习12-2】制作冰雕材质 404

【练习12-3】制作玻璃材质 409

12.7 渲染基础 412

12.7.1 渲染概念 412

12.7.2 渲染算法 412

12.8 默认渲染器——Maya软件 413

12.8.1 文件输出与图像大小 413

12.8.2 渲染设置 414

【练习12-4】用Maya软件渲染水墨画 416

【练习12-5】用Maya软件渲染变形金刚 421

技术分享 427

Hypershade对话框的其他用法 427

创建/调用材质预设 427

优化节点 428

第13章 Arnold渲染器 429

13.1 Arnold渲染器简介 430

13.1.1 Arnold渲染器的应用领域 430

13.1.2 在Maya中加载Arnold渲染器 430

13.2 Arnold菜单 431

13.2.1 Render(渲染) 431

13.2.2 Arnold RenderView(Arnold渲染视图) 431

13.2.3 StandIn(代理) 431

13.2.4 Lights(灯光) 431

【练习13-1】制作激光剑效果 434

13.2.5 Curve Collector(曲线采集器) 436

13.2.6 Volume(体积) 436

13.2.7 FlushCaches(清除缓存) 436

13.2.8 Utilities(工具) 436

13.3 Arnold材质 436

13.3.1 Matte(蒙版) 437

13.3.2 Diffuse(漫反射) 438

13.3.3 Specular(高光) 438

13.3.4 Reflection(反射) 438

13.3.5 Refraction(折射) 439

13.3.6 Bump Mapping(凹凸映射) 439

13.3.7 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 439

13.3.8 Emission(放射) 440

13.3.9 Caustics(焦散) 440

13.3.10 AOV Names(AOV名称) 440

【练习13-2】制作金属材质 440

【练习13-3】制作玻璃材质 442

【练习13-4】制作蜡烛材质 444

13.4 Arnold渲染参数设置 446

13.4.1 Arnold Renderer(Arnold渲染器) 446

13.4.2 System(系统) 448

13.4.3 AOVs 449

13.4.4 Diagnostics(诊断)设置 449

【练习13-5】渲染蔷薇效果 449

【练习13-6】模拟运动模糊 452

技术分享 453

去除噪点 453

透明贴图注意事项 454

第14章 VRay渲染器 455

14.1 VRay渲染器简介 456

14.1.1 VRay渲染器的应用领域 456

14.1.2 在Maya中加载VRay渲染器 456

14.1.3 VRay灯光的类型 457

【练习 14-1】影棚静帧作品渲染 460

14.2 VRay材质 462

14.2.1 Swatch properties(样本特征) 463

14.2.2 Basic parameters(基本参数) 463

14.2.3 Reflection(反射) 464

14.2.4 Refraction(折射) 465

14.2.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图) 466

14.2.6 Options(选项) 466

【练习14-2】制作眼睛材质 466

【练习14-3】制作皮肤材质 471

【练习14-4】制作头发材质 474

【练习14-5】制作玻璃材质 476

14.3 VRay渲染参数设置 477

14.3.1 VRay 477

14.3.2 GI 481

14.3.3 Environment(环境) 489

【练习14-6】静物渲染 490

【练习14-7】制作VRay的焦散效果 493

技术分享 495

VRay渲染设置小技巧 495

添加VRay属性 496

第15章 灯光、材质、渲染综合实例 497

15.1 精通Arnold渲染器——室内渲染 498

15.1.1 布置灯光 498

15.1.2 材质制作 501

15.1.3 添加大气雾效 504

15.1.4 渲染设置 505

15.2 精通Arnold渲染器——篝火渲染 506

15.2.1 布置灯光 506

15.2.2 材质制作 511

15.2.3 添加大气雾效 514

15.2.4 渲染设置 515

15.3 精通Arnold渲染器——汽车渲染 515

15.3.1 布置灯光 516

15.3.2 材质制作 518

15.3.3 添加景深 525

15.3.4 添加运动模糊 525

15.3.5 渲染设置 526

15.4 精通VRay渲染器——室内渲染 526

15.4.1 布置灯光 527

15.4.2 制作人物材质 528

15.4.3 渲染设置 532

15.5 精通VRay渲染器——吉他渲染 534

15.5.1 布置灯光 534

15.5.2 制作材质 536

15.5.3 添加景深 541

15.5.4 渲染设置 542

15.6 精通VRay渲染器——钢铁侠渲染 542

15.6.1 布置灯光 543

15.6.2 制作材质 545

15.6.3 添加景深 552

15.6.4 渲染设置 553

技术分享 555

用Arnold渲染器测试渲染的技巧 555

用VRay渲染器测试渲染的技巧 556

第16章 绑定技术 557

16.1 骨架系统 558

16.1.1 了解骨架结构 558

16.1.2 父子关系 559

16.1.3 创建骨架 559

【练习16-1】用关节工具创建人体骨架 561

16.1.4 编辑骨架 563

【练习16-2】插入关节 566

【练习16-3】重新设置骨架根 567

【练习16-4】移除关节 568

【练习16-5】断开关节 569

【练习16-6】连接关节 570

【练习16-7】镜像关节 571

16.1.5 IK控制柄 572

技术专题: “IK控制柄工具”的使用方法 576

16.2 角色蒙皮 579

16.2.1 蒙皮前的准备工作 580

16.2.2 绑定蒙皮 580

16.2.3 交互式蒙皮绑定 583

16.2.4 绘制蒙皮权重工具 583

【练习16-8】鲨鱼的绑定与编辑 589

16.3 绑定综合实例:腿部绑定 592

16.3.1 创建骨架 593

16.3.2 创建IK控制柄 595

16.3.3 制作蒙皮 597

技术分享 598

给读者学习绑定技术的建议 598

MEL脚本语言在绑定中的作用 598

第17章 动画技术 599

17.1 动画概述 600

17.2 时间轴 600

17.2.1 时间滑块 601

技术专题:如何操作时间滑块 601

17.2.2 时间范围滑块 601

17.2.3 播放控制器 602

17.2.4 动画控制菜单 602

17.2.5 动画首选项 602

17.3 关键帧动画 603

17.3.1 设置关键帧 603

17.3.2 设置变换关键帧 604

17.3.3 自动关键帧 605

17.3.4 在通道盒中设置关键帧 605

【练习17-1】为对象设置关键帧 606

技术专题:取消没有受到影响的关键帧 606

17.4 曲线图编辑器 607

17.4.1 工具栏 607

17.4.2 大纲列表 610

17.4.3 曲线图编辑器 611

技术专题:曲线图编辑器的基本操作 611

【练习17-2】用曲线图制作重影动画 611

17.5 受驱动关键帧动画 615

技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别 615

17.5.1 驱动列表 615

17.5.2 菜单栏 616

17.5.3 功能按钮 617

17.6 运动路径动画 618

17.6.1 连接到运动路径 618

【练习17-3】制作连接到运动路径动画 620

技术专题:运动路径标志 621

17.6.2 流动路径对象 622

【练习17-4】制作字幕穿越动画 622

17.6.3 设定运动路径关键帧 623

【练习17-5】制作运动路径关键帧动画 624

17.7 约束 625

17.7.1 父对象 626

17.7.2 点 626

17.7.3 方向 627

【练习17-6】用方向约束控制头部的旋转 627

17.7.4 缩放 629

17.7.5 目标 629

【练习17-7】用目标约束控制眼睛的转动 631

17.7.6 极向量 634

17.7.7 几何体 634

17.7.8 法线 635

17.7.9 切线 635

17.8 动画综合实例:线变形动画 636

17.8.1 创建曲线和曲面 636

17.8.2 创建线变形 637

17.8.3 设置线变形属性 638

17.8.4 创建曲线动画 638

技术分享 639

给读者学习动画技术的建议 639

动画中常用的小技巧 640

第18章 动力学 642

18.1 粒子系统 642

18.1.1 nParticle工具 642

【练习18-1】练习创建粒子的几种方法 643

18.1.2 粒子属性 645

18.1.3 Nucleus属性 649

18.1.4 创建发射器 650

18.1.5 从对象发射 654

【练习18-2】从对象内部发射粒子 654

18.1.6 逐点发射速率 655

【练习18-3】用逐点发射速率制作粒子流动画 655

18.1.7 使用选定发射器 658

18.1.8 目标 658

18.1.9 实例化器(替换) 658

【练习18-4】将粒子替换为实例对象 659

18.1.1 0粒子碰撞事件编辑器 661

【练习18-5】创建粒子碰撞事件 662

18.1.1 1精灵向导 664

18.2 柔体 664

18.2.1 创建柔体 665

【练习18-6】制作柔体动画 666

18.2.2 创建弹簧 668

18.2.3 绘制柔体权重工具 669

18.3 动力场 670

技术专题:动力场的分类 670

18.3.1 空气 671

18.3.2 阻力 672

18.3.3 重力 672

18.3.4 牛顿 673

18.3.5 径向 673

18.3.6 湍流 674

18.3.7 统一 674

18.3.8 漩涡 675

18.3.9 体积轴 675

18.3.10 体积曲线 676

18.3.11 将选择对象作为场源 676

18.3.12 影响选定对象 676

18.4 刚体 677

技术专题:刚体的分类及使用 678

18.4.1 创建主动刚体 678

18.4.2 创建被动刚体 680

【练习18-7】制作桌球动画 680

18.4.3 约束 683

18.5 粒子系统综合实例:游动的鱼群 685

技术分享 689

粒子系统的应用领域 689

使用表达式控制动力学对象 690

第19章 流体 692

19.1 流体 692

19.1.1 3D容器 692

19.1.2 2D容器 693

19.1.3 流体属性 693

19.1.4 添加/编辑内容 697

技术专题: “绘制流体工具”的用法 700

【练习19-1】制作影视流体文字动画 702

19.1.5 获取示例 704

19.1.6 海洋 705

19.1.7 海洋属性 706

【练习19-2】创建海洋 707

19.1.8 池塘 709

19.1.9 扩展流体 709

19.1.10 编辑流体分辨率 709

19.1.11 使碰撞 710

【练习19-3】制作流体碰撞动画 710

19.1.12 生成运动场 711

19.1.13 添加动力学定位器 711

19.1.14 添加预览平面 712

19.1.15 创建船 712

19.1.16 创建尾迹 714

【练习19-4】模拟船舶行进时的尾迹 714

19.2 综合实例:制作海洋特效 715

19.2.1 创建海洋特效 716

19.2.2 漂浮选定对象 717

19.2.3 创建船体尾迹 718

19.2.4 创建船体动画 718

19.2.5 调整船体尾迹 719

19.2.6 设置海洋参数 720

技术分享 721

使用流体控制粒子的形态 721

Maya流体的优势和劣势 722

第20章 布料与毛发 723

20.1 布料 724

20.1.1 创建被动碰撞对象 725

20.1.2 nRigid属性 725

20.1.3 创建nCloth 726

20.1.4 nCloth属性 727

20.1.5 显示当前网格 729

20.1.6 显示输入网格 729

20.1.7 移除nCloth 730

【练习20-1】旗帜飘动特效 730

20.2 毛发 732

20.2.1 创建头发 733

20.2.2 头发属性 733

20.2.3 指定头发系统 736

20.2.4 转化当前选择 736

20.2.5 动力学化选定曲线 736

20.2.6 修改曲线 736

20.2.7 设置静止位置 737

20.2.8 设置开始位置 737

20.2.9 缩放头发工具 737

【练习20-2】制作卡通角色毛发 737

20.3 nConstraint 742

20.3.1 组件 742

20.3.2 组件到组件 742

20.3.3 力场 743

20.3.4 点到曲面 743

20.3.5 在曲面上滑动 743

20.3.6 可撕裂曲面 743

20.3.7 变换约束 743

20.3.8 吸引到匹配网格 744

20.3.9 禁用碰撞 744

20.3.10 排除碰撞对 744

20.3.11 移除动态约束 744

20.3.12 焊接相邻边界 744

20.4 nCache 744

20.4.1 创建新缓存 744

20.4.2 合并缓存 745

20.4.3 替换缓存 745

20.4.4 附加到缓存 746

20.4.5 附加缓存 746

20.4.6 删除缓存 746

20.5 XGen 746

20.5.1 创建XGen对象 747

技术专题:加载XGen功能 747

20.5.2 XGen的类型 748

20.5.3 XGen编辑器 749

【练习20-3】像素特效 752

技术分享 757

制作毛发的常用方法 757

生成曲线的注意事项 758

使用nHair驱动XGen 758

第21章 Bifrost 759

21.1 Bifrost简介 760

21.2 创建Bifrost流体 761

技术专题:加载Bifrost功能 761

21.2.1 液体 762

21.2.2 bifrostLiquidPropertiesContainer属性 762

21.2.3 liquidShape属性 764

21.2.4 emitterProps属性 766

21.2.5 Aero 767

21.2.6 发射器 767

21.3 添加碰撞 768

【练习21-1】制作倒水效果 768

21.4 控制流体的形态和范围 770

21.4.1 添加力场 770

21.4.2 导向 772

21.4.3 添加终结平面 772

【练习21-2】制作喷泉 772

21.5 添加泡沫 774

21.5.1 泡沫 775

21.5.2 摄影机 776

21.5.3 缓存 776

【练习21-3】制作水花飞溅 776

21.6 优化Bifrost流体 778

21.6.1 自适应网格 778

21.6.2 移除 778

21.6.3 计算并缓存到磁盘 779

21.6.4 清空暂时缓存 779

21.6.5 停止后台处理 779

21.6.6 设置/清除初始状态 779

21.6.7 Bifrost选项 779

21.6.8 显示Bifrost HUD 780

21.7 综合实例:制作海浪特效 780

技术分享 784

给读者学习Bifrost的建议 784