Maya 2017技术大全 中文版PDF电子书下载
- 电子书积分:21 积分如何计算积分?
- 作 者:梁峙编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2018
- ISBN:9787115488893
- 页数:784 页
第1章 认识Maya 2017 15
1.1 Maya概述 16
1.2 Maya的应用领域 16
1.2.1 影视动画制作 16
1.2.2 视频制作 16
1.2.3 游戏开发 17
1.2.4 数字出版 17
1.3 Maya 与3ds Max的区别 17
1.4 Maya 2017的安装要求 17
1.5 界面组成 18
1.5.1 界面组成元素 18
1.5.2 界面显示 19
1.6 界面介绍 19
1.6.1 标题栏 19
1.6.2 菜单栏 20
1.6.3 状态行 20
1.6.4 工具架 23
1.6.5 工具盒 24
1.6.6 快捷布局工具 24
1.6.7 工作区 25
1.6.8 通道盒/层编辑器 26
1.6.9 动画控制区 28
1.6.10 命令栏 28
1.6.11 帮助栏 28
1.7 公共菜单 28
1.7.1 文件菜单 29
1.7.2 编辑菜单 33
1.7.3 创建菜单 35
1.7.4 选择菜单 36
技术专题:快速选择集 37
1.7.5 修改菜单 38
技术专题:改变轴心点的方法 39
技术专题:激活对象表面 42
1.7.6 显示菜单 44
1.7.7 窗口菜单 45
1.7.8 缓存菜单 47
1.7.9 Arnold菜单 48
1.7.10 帮助菜单 48
1.8 快捷菜单 48
1.8.1 标记菜单 48
1.8.2 右键菜单 50
1.9 Maya中最重要的节点 51
【练习 1-1】认识节点 51
【练习 1-2】材质节点 53
技术分享 55
Autodesk公司的其他常见软件 55
Maya通常与哪些软件进行交互 56
第2章 用户设置 57
2.1 设置文件保存格式 58
2.2 自定义工具架 58
2.2.1 添加/删除图标 58
2.2.2 内容选择 58
2.2.3 工具架编辑器 59
2.3 自定义快捷键 60
【练习2-1】设置快捷键 61
2.4 设置历史记录 62
2.5 设置默认操纵器手柄 62
2.6 切换视图背景颜色 64
2.7 加载Maya插件 64
2.8 设置工程文件 65
2.8.1 Maya的工程目录结构 65
2.8.2 项目窗口对话框 66
【练习2-2】创建与编辑工程目录 66
2.9 坐标系统 68
技术分享 69
打造适合个人的界面 69
转移Maya的配置文件 70
第3章 视图与对象的操作 71
3.1 视图的基本操作 72
3.1.1 旋转视图 72
3.1.2 移动视图 72
3.1.3 缩放视图 73
3.1.4 使选定对象最大化显示 73
3.1.5 使场景中所有对象最大化显示 74
3.1.6 切换视图 74
3.2 用书签记录当前视图 75
【练习3-1】为当前摄影机视图创建书签 76
3.3 视图导航器 78
3.4 视图菜单 78
3.4.1 视图 79
3.4.2 着色 80
技术专题:单个对象的显示方式 83
3.4.3 照明 84
3.4.4 显示 84
3.4.5 渲染器 84
3.4.6 面板 84
技术专题:面板对话框 85
【练习3-2】观察灯光照射范围 85
3.5 视图快捷栏 86
3.6 工具箱 89
3.6.1 选择对象 89
3.6.2 移动对象 92
3.6.3 旋转对象 94
3.6.4 缩放对象 95
3.7 创建基本对象 95
【练习3-3】创建参数化对象 96
3.8 归档场景 97
【练习3-4】使用归档场景功能 97
3.9 复制对象 98
3.9.1 复制的方法 98
3.9.2 复制的关系 98
3.9.3 复制与原位复制 98
【练习3-5】复制与原位复制对象 98
3.9.4 特殊复制 99
【练习3-6】特殊复制对象 100
3.9.5 复制并变换 101
【练习3-7】复制并变换对象 101
3.10 切换对象的编辑模式 102
3.11 捕捉对象 102
3.11.1 捕捉到栅格 102
3.11.2 捕捉到曲线 103
3.11.3 捕捉到点 103
3.11.4 捕捉到投影中心 103
3.11.5 激活选定对象 103
3.11.6 捕捉到视图平面 103
技术分享 104
软选择使用方法 104
第4章 多边形建模 105
4.1 多边形建模基础 106
4.1.1 了解多边形 106
4.1.2 多边形建模方法 107
4.1.3 多边形组成元素 107
技术专题:面法线与顶点法线 108
4.1.4 UV坐标 109
4.1.5 多边形右键菜单 109
4.2 创建多边形基本体 109
4.2.1 球体 110
4.2.2 立方体 110
4.2.3 圆柱体 111
4.2.4 圆锥体 111
4.2.5 平面 111
4.2.6 特殊多边形 111
4.3 网格菜单 112
4.3.1 布尔 112
【练习4-1】布尔运算 112
4.3.2 结合 114
4.3.3 分离 114
【练习4-2】结合/分离多边形对象 114
4.3.4 填充洞 116
【练习4-3】补洞 116
4.3.5 减少 117
4.3.6 平滑 118
【练习4-4】平滑对象 121
4.3.7 三角化 122
4.3.8 四边形化 122
【练习4-5】四边形化多边形面 123
4.3.9 镜像 124
4.3.10 剪贴板操作 124
4.3.11 传递属性 124
4.3.12 传递着色集 125
4.3.13 传递顶点顺序 125
4.3.14 清理 125
4.3.15 平滑代理 126
4.4 编辑网格菜单 127
4.4.1 添加分段 127
4.4.2 倒角 127
【练习4-6】倒角多边形 128
4.4.3 桥接 129
【练习4-7】桥接多边形 130
4.4.4 收拢 131
4.4.5 连接 131
4.4.6 分离 131
4.4.7 挤出 132
【练习4-8】挤出多边形 132
技术专题:挤出的另一种用法 133
4.4.8 合并 134
【练习4-9】合并顶点 134
4.4.9 合并到中心 136
4.4.10 变换 136
4.4.11 翻转 136
4.4.12 对称 136
4.4.13 平均化顶点 136
4.4.14 切角顶点 137
【练习4-10】切角顶点 137
4.4.15 删除边/点 138
【练习4-11】删除顶点 138
4.4.16 翻转三角形边 139
4.4.17 正/反向自旋边 140
4.4.18 指定不可见面 140
4.4.19 复制 140
【练习4-12】复制多边形的面 140
4.4.20 提取 141
【练习4-13】提取多边形的面 142
4.4.21 刺破 143
【练习4-14】刺破多边形面 144
4.4.22 楔形 145
4.4.23 在网格上投影曲线 145
4.4.24 使用投影的曲线分割网格 145
4.5 网格工具 146
4.5.1 显示/隐藏建模工具包 146
4.5.2 附加到多边形工具 146
【练习4-15】附加多边形 147
4.5.3 连接 148
4.5.4 折痕工具 148
4.5.5 创建多边形 148
【练习4-16】创建多边形 149
4.5.6 插入循环边 150
【练习4-17】在多边形上插入循环边 151
4.5.7 生成洞 152
4.5.8 多切割 153
【练习4-18】在多边形上添加边 153
4.5.9 偏移循环边 156
4.5.10 绘制减少权重 156
4.5.11 绘制传递属性 156
4.5.12 雕刻工具 156
4.5.13 滑动边 157
4.5.14 目标焊接 157
4.6 网格显示 158
技术专题:法线在模型中的作用 158
4.6.1 一致 159
4.6.2 反转 159
【练习4-19】调整法线方向 159
4.6.3 软/硬化边 160
【练习4-20】调整多边形外观 161
技术分享 162
给读者学习多边形建模的建议 162
不规则多边形的布线方法 162
第5章 曲线技术 163
5.1 创建NURBS曲线 164
5.1.1 CV曲线工具 164
5.1.2 EP曲线工具 165
5.1.3 Bezier曲线工具 165
5.1.4 铅笔曲线工具 165
技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点 166
【练习5-1】巧用曲线工具绘制螺旋线 166
技术专题:曲线工具的扩展应用 167
5.1.5 弧工具 167
【练习5-2】绘制两点和三点圆弧 168
5.1.6 文本 169
5.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象 170
【练习5-3】用AI路径生成曲线 170
5.2 曲线菜单 172
5.2.1 锁定/解除锁定长度 172
5.2.2 弯曲 172
5.2.3 卷曲 172
5.2.4 缩放曲率 172
5.2.5 平滑 173
5.2.6 拉直 173
5.2.7 复制曲面曲线 173
【练习5-4】复制曲面上的曲线 174
5.2.8 对齐 175
【练习5-5】对齐曲线的顶点 176
5.2.9 添加点工具 176
5.2.10 附加 177
【练习5-6】连接曲线 177
5.2.11 分离 178
【练习5-7】用编辑点分离曲线 179
【练习5-8】用曲线点分离曲线 180
5.2.12 编辑曲线工具 181
5.2.13 移动接缝 181
【练习5-9】移动接缝 181
5.2.14 开放/闭合 182
【练习5-10】闭合断开的曲线 182
5.2.15 圆角 183
【练习5-11】为曲线创建圆角 184
5.2.16 切割 184
【练习5-12】切割曲线 185
技术专题:合并剪断的曲线 185
5.2.17 相交 186
5.2.18 延伸 186
【练习5-13】延伸曲线 187
【练习5-14】延伸曲面上的曲线 188
5.2.19 插入结 189
【练习5-15】插入编辑点 189
5.2.20 偏移 190
【练习5-16】偏移曲线 191
【练习5-17】偏移曲面上的曲线 192
5.2.21 CV硬度 192
【练习5-18】硬化CV点 193
5.2.22 拟合B样条线 193
【练习5-19】拟合B样条线 193
5.2.23 投影切线 194
【练习5-20】投影切线 195
【练习5-21】投影切线到曲面 195
5.2.24 平滑 196
【练习5-22】将曲线进行平滑处理 196
5.2.25 Bezier曲线 197
5.2.26 重建 199
【练习5-23】重建曲线 200
5.2.27 反转方向 200
技术分享 201
曲面在Maya中的应用 201
提取曲线的注意事项 201
第6章 创建与编辑NURBS曲面 203
6.1 创建NURBS基本体 204
6.1.1 球体 204
6.1.2 立方体 205
6.1.3 圆柱体 206
6.1.4 圆锥体 206
6.1.5 平面 207
6.1.6 圆环 207
6.1.7 圆形 207
6.1.8 方形 208
6.2 曲面菜单 208
6.2.1 放样 208
【练习6-1】用放样创建弹簧 209
6.2.2 平面 210
【练习6-2】用平面创建雕花 210
6.2.3 旋转 210
【练习6-3】用旋转创建花瓶 211
6.2.4 双轨成形 212
【练习6-4】用双轨成形2工具创建曲面 213
6.2.5 挤出 214
【练习6-5】用挤出制作喇叭 215
6.2.6 边界 216
【练习6-6】边界成面 216
6.2.7 方形 217
【练习6-7】方形成面 218
6.2.8 倒角 219
【练习6-8】将曲线倒角成面 219
6.2.9 倒角+ 220
【练习6-9】用倒角+创建倒角模型 220
6.2.10 复制NURBS面片 222
【练习6-10】复制NURBS面片 222
6.2.11 对齐 223
6.2.12 附加 224
【练习6-11】用附加合并曲面 224
6.2.13 附加而不移动 225
6.2.14 分离 225
【练习6-12】将曲面分离出来 225
6.2.15 移动接缝 226
6.2.16 开放/闭合 226
【练习6-13】将开放的曲面闭合起来 227
6.2.17 相交 227
【练习6-14】用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 228
6.2.18 在曲面上投影曲线 229
【练习6-15】将曲线投影到曲面上 229
6.2.19 修剪工具 230
【练习6-16】根据曲面曲线修剪曲面 230
6.2.20 取消修剪曲面 231
6.2.21 延伸 232
6.2.22 插入等参线 232
6.2.23 偏移 232
【练习6-17】偏移复制曲面 232
6.2.24 圆化工具 234
【练习6-18】圆化曲面的公共边 234
6.2.25 缝合 235
【练习6-19】缝合曲面点 236
6.2.26 曲面圆角 237
【练习6-20】在曲面间创建圆角曲面 238
【练习6-21】创建自由圆角曲面 239
【练习6-22】在曲面间创建混合圆角 240
6.2.27 雕刻几何体工具 241
【练习6-23】雕刻山体模型 242
6.2.28 曲面编辑 243
【练习6-24】平滑切线 243
6.2.29 布尔 244
【练习6-25】布尔运算 245
6.2.30 重建 246
【练习6-26】重建曲面的跨度数 247
6.2.31 反转方向 248
【练习6-27】反转法线方向 248
技术分享 250
专业曲面绘制软件 250
多边形转曲面事项 250
第7章 变形工具 251
7.1 概述 252
7.2 变形器 252
7.2.1 混合变形 253
【练习7-1】制作表情动面 254
技术专题:删除混合变形的方法 258
7.2.2 簇 258
【练习7.2 】用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 259
7.2.3 晶格 260
【练习7-3】用晶格变形器调整模型 262
7.2.4 包裹 263
7.2.5 线工具 264
【练习7-4】用线工具制作帽檐 265
7.2.6 褶皱工具 266
7.2.7 非线性 267
【练习7-5】用扭曲命令制作绳子 268
7.2.8 雕刻 270
【练习7-6】用雕刻命令制作篮球 270
7.2.9 抖动变形器 272
【练习7-7】用抖动变形器控制腹部运动 273
7.3 变形工具综合实例:制作螺钉 274
技术分享 278
变形动画的应用 278
第8章 建模综合实例 279
8.1 建模技术综合运用:金鱼模型 280
8.1.1 制作鱼身模型 280
8.1.2 制作眼睛模型 281
8.1.3 制作鱼鳍模型 283
8.1.4 制作嘴巴模型 285
技术专题:镜像复制的方法 286
8.2 建模技术综合运用:红心容器 286
8.2.1 创建NURBS曲面模型 286
8.2.2 转化NURBS曲面模型 287
8.2.3 编辑网格模型 287
8.2.4 制作红心模型 292
8.2.5 最终调整 292
8.3 建模技术综合运用:老式电话 293
8.3.1 制作底座 293
8.3.2 制作听筒 295
8.3.3 制作支架 299
8.3.4 制作拨号器 302
8.3.5 最终调整 305
8.4 建模技术综合运用:生日蜡烛 306
8.4.1 制作蜡烛模型 306
8.4.2 制作火苗模型 307
8.4.3 最终调整 308
技术分享 309
多边形与曲面相互转换 309
给读者学习建模技术的建议 309
第9章 灯光的类型与基本操作 311
9.1 灯光概述 312
9.2 摄影布光原则 312
9.2.1 自然光 313
9.2.2 人工光 313
9.2.3 混合光 314
技术专题:主光、辅助光和背景光 314
9.3 灯光的类型 314
9.3.1 点光源 315
9.3.2 环境光 315
9.3.3 平行光 316
9.3.4 体积光 316
9.3.5 区域光 317
9.3.6 聚光灯 317
9.4 灯光的基本操作 317
9.5 灯光的属性 318
9.5.1 聚光灯属性 318
【练习9-1】制作场景灯光 321
9.5.2 灯光效果 323
【练习9-2】制作角色灯光雾 328
【练习9-3】制作镜头光斑特效 329
【练习9-4】制作光栅效果 331
【练习9-5】打断灯光链接 332
【练习9-6】创建三点照明 334
9.5.3 阴影 336
【练习9-7】使用深度贴图阴影 337
【练习9-8】使用光线跟踪阴影 341
技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别 342
技术分享 343
布光的方式 343
灯光颜色的含义 344
白模场景、材质场景与灯光的关系 344
第10章 摄影机技术 345
10.1 摄影机的类型 346
10.1.1 摄影机 346
10.1.2 摄影机和目标 347
10.1.3 摄影机、目标和上方向 347
10.1.4 立体摄影机 347
10.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 348
10.2 摄影机的基本设置 348
10.3 摄影机工具 351
10.3.1 侧滚工具 351
10.3.2 平移工具 352
10.3.3 推拉工具 352
10.3.4 缩放工具 353
10.3.5 二维平移/缩放工具 353
10.3.6 油性铅笔工具 353
10.3.7 侧滚工具 354
10.3.8 方位角仰角工具 354
10.3.9 偏转-俯仰工具 354
10.3.10 飞行工具 354
10.3.11 漫游工具 355
10.4 景深 355
技术专题:剖析景深技术 356
【练习 10-1】制作景深特效 357
技术分享 360
制作景深的技巧 360
第11章 纹理技术 361
11.1 纹理概述 362
11.1.1 纹理的类型 362
11.1.2 纹理的作用 363
11.2 创建与编辑UV 363
11.2.1 UV映射类型 364
11.2.2 UV坐标的设置原则 368
11.2.3 UV编辑器 368
【练习11-1】划分角色的UV 373
11.3 纹理的属性 377
11.3.1 正常纹理 377
11.3.2 投影纹理 380
11.3.3 蒙板纹理 382
【练习11-2】制作山体材质 383
技术分享 387
排布UV的注意事项 387
绘制纹理贴图的建议 388
第12章 材质与渲染技术 389
12.1 材质概述 390
12.2 材质编辑器 390
12.2.1 浏览器 391
12.2.2 材质查看器 391
12.2.3 创建栏 392
12.2.4 工作区 392
12.2.5 特性编辑器 393
12.3 材质类型 393
12.3.1 表面材质 394
12.3.2 体积材质 395
12.3.3 置换材质 396
12.4 编辑材质 396
12.4.1 连接节点 396
12.4.2 赋予材质 397
12.5 材质属性 398
技术专题:常用颜色模式 398
技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别 400
12.6 常用材质设置练习 401
【练习12-1】制作熔岩材质 401
【练习12-2】制作冰雕材质 404
【练习12-3】制作玻璃材质 409
12.7 渲染基础 412
12.7.1 渲染概念 412
12.7.2 渲染算法 412
12.8 默认渲染器——Maya软件 413
12.8.1 文件输出与图像大小 413
12.8.2 渲染设置 414
【练习12-4】用Maya软件渲染水墨画 416
【练习12-5】用Maya软件渲染变形金刚 421
技术分享 427
Hypershade对话框的其他用法 427
创建/调用材质预设 427
优化节点 428
第13章 Arnold渲染器 429
13.1 Arnold渲染器简介 430
13.1.1 Arnold渲染器的应用领域 430
13.1.2 在Maya中加载Arnold渲染器 430
13.2 Arnold菜单 431
13.2.1 Render(渲染) 431
13.2.2 Arnold RenderView(Arnold渲染视图) 431
13.2.3 StandIn(代理) 431
13.2.4 Lights(灯光) 431
【练习13-1】制作激光剑效果 434
13.2.5 Curve Collector(曲线采集器) 436
13.2.6 Volume(体积) 436
13.2.7 FlushCaches(清除缓存) 436
13.2.8 Utilities(工具) 436
13.3 Arnold材质 436
13.3.1 Matte(蒙版) 437
13.3.2 Diffuse(漫反射) 438
13.3.3 Specular(高光) 438
13.3.4 Reflection(反射) 438
13.3.5 Refraction(折射) 439
13.3.6 Bump Mapping(凹凸映射) 439
13.3.7 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 439
13.3.8 Emission(放射) 440
13.3.9 Caustics(焦散) 440
13.3.10 AOV Names(AOV名称) 440
【练习13-2】制作金属材质 440
【练习13-3】制作玻璃材质 442
【练习13-4】制作蜡烛材质 444
13.4 Arnold渲染参数设置 446
13.4.1 Arnold Renderer(Arnold渲染器) 446
13.4.2 System(系统) 448
13.4.3 AOVs 449
13.4.4 Diagnostics(诊断)设置 449
【练习13-5】渲染蔷薇效果 449
【练习13-6】模拟运动模糊 452
技术分享 453
去除噪点 453
透明贴图注意事项 454
第14章 VRay渲染器 455
14.1 VRay渲染器简介 456
14.1.1 VRay渲染器的应用领域 456
14.1.2 在Maya中加载VRay渲染器 456
14.1.3 VRay灯光的类型 457
【练习 14-1】影棚静帧作品渲染 460
14.2 VRay材质 462
14.2.1 Swatch properties(样本特征) 463
14.2.2 Basic parameters(基本参数) 463
14.2.3 Reflection(反射) 464
14.2.4 Refraction(折射) 465
14.2.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图) 466
14.2.6 Options(选项) 466
【练习14-2】制作眼睛材质 466
【练习14-3】制作皮肤材质 471
【练习14-4】制作头发材质 474
【练习14-5】制作玻璃材质 476
14.3 VRay渲染参数设置 477
14.3.1 VRay 477
14.3.2 GI 481
14.3.3 Environment(环境) 489
【练习14-6】静物渲染 490
【练习14-7】制作VRay的焦散效果 493
技术分享 495
VRay渲染设置小技巧 495
添加VRay属性 496
第15章 灯光、材质、渲染综合实例 497
15.1 精通Arnold渲染器——室内渲染 498
15.1.1 布置灯光 498
15.1.2 材质制作 501
15.1.3 添加大气雾效 504
15.1.4 渲染设置 505
15.2 精通Arnold渲染器——篝火渲染 506
15.2.1 布置灯光 506
15.2.2 材质制作 511
15.2.3 添加大气雾效 514
15.2.4 渲染设置 515
15.3 精通Arnold渲染器——汽车渲染 515
15.3.1 布置灯光 516
15.3.2 材质制作 518
15.3.3 添加景深 525
15.3.4 添加运动模糊 525
15.3.5 渲染设置 526
15.4 精通VRay渲染器——室内渲染 526
15.4.1 布置灯光 527
15.4.2 制作人物材质 528
15.4.3 渲染设置 532
15.5 精通VRay渲染器——吉他渲染 534
15.5.1 布置灯光 534
15.5.2 制作材质 536
15.5.3 添加景深 541
15.5.4 渲染设置 542
15.6 精通VRay渲染器——钢铁侠渲染 542
15.6.1 布置灯光 543
15.6.2 制作材质 545
15.6.3 添加景深 552
15.6.4 渲染设置 553
技术分享 555
用Arnold渲染器测试渲染的技巧 555
用VRay渲染器测试渲染的技巧 556
第16章 绑定技术 557
16.1 骨架系统 558
16.1.1 了解骨架结构 558
16.1.2 父子关系 559
16.1.3 创建骨架 559
【练习16-1】用关节工具创建人体骨架 561
16.1.4 编辑骨架 563
【练习16-2】插入关节 566
【练习16-3】重新设置骨架根 567
【练习16-4】移除关节 568
【练习16-5】断开关节 569
【练习16-6】连接关节 570
【练习16-7】镜像关节 571
16.1.5 IK控制柄 572
技术专题: “IK控制柄工具”的使用方法 576
16.2 角色蒙皮 579
16.2.1 蒙皮前的准备工作 580
16.2.2 绑定蒙皮 580
16.2.3 交互式蒙皮绑定 583
16.2.4 绘制蒙皮权重工具 583
【练习16-8】鲨鱼的绑定与编辑 589
16.3 绑定综合实例:腿部绑定 592
16.3.1 创建骨架 593
16.3.2 创建IK控制柄 595
16.3.3 制作蒙皮 597
技术分享 598
给读者学习绑定技术的建议 598
MEL脚本语言在绑定中的作用 598
第17章 动画技术 599
17.1 动画概述 600
17.2 时间轴 600
17.2.1 时间滑块 601
技术专题:如何操作时间滑块 601
17.2.2 时间范围滑块 601
17.2.3 播放控制器 602
17.2.4 动画控制菜单 602
17.2.5 动画首选项 602
17.3 关键帧动画 603
17.3.1 设置关键帧 603
17.3.2 设置变换关键帧 604
17.3.3 自动关键帧 605
17.3.4 在通道盒中设置关键帧 605
【练习17-1】为对象设置关键帧 606
技术专题:取消没有受到影响的关键帧 606
17.4 曲线图编辑器 607
17.4.1 工具栏 607
17.4.2 大纲列表 610
17.4.3 曲线图编辑器 611
技术专题:曲线图编辑器的基本操作 611
【练习17-2】用曲线图制作重影动画 611
17.5 受驱动关键帧动画 615
技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别 615
17.5.1 驱动列表 615
17.5.2 菜单栏 616
17.5.3 功能按钮 617
17.6 运动路径动画 618
17.6.1 连接到运动路径 618
【练习17-3】制作连接到运动路径动画 620
技术专题:运动路径标志 621
17.6.2 流动路径对象 622
【练习17-4】制作字幕穿越动画 622
17.6.3 设定运动路径关键帧 623
【练习17-5】制作运动路径关键帧动画 624
17.7 约束 625
17.7.1 父对象 626
17.7.2 点 626
17.7.3 方向 627
【练习17-6】用方向约束控制头部的旋转 627
17.7.4 缩放 629
17.7.5 目标 629
【练习17-7】用目标约束控制眼睛的转动 631
17.7.6 极向量 634
17.7.7 几何体 634
17.7.8 法线 635
17.7.9 切线 635
17.8 动画综合实例:线变形动画 636
17.8.1 创建曲线和曲面 636
17.8.2 创建线变形 637
17.8.3 设置线变形属性 638
17.8.4 创建曲线动画 638
技术分享 639
给读者学习动画技术的建议 639
动画中常用的小技巧 640
第18章 动力学 642
18.1 粒子系统 642
18.1.1 nParticle工具 642
【练习18-1】练习创建粒子的几种方法 643
18.1.2 粒子属性 645
18.1.3 Nucleus属性 649
18.1.4 创建发射器 650
18.1.5 从对象发射 654
【练习18-2】从对象内部发射粒子 654
18.1.6 逐点发射速率 655
【练习18-3】用逐点发射速率制作粒子流动画 655
18.1.7 使用选定发射器 658
18.1.8 目标 658
18.1.9 实例化器(替换) 658
【练习18-4】将粒子替换为实例对象 659
18.1.1 0粒子碰撞事件编辑器 661
【练习18-5】创建粒子碰撞事件 662
18.1.1 1精灵向导 664
18.2 柔体 664
18.2.1 创建柔体 665
【练习18-6】制作柔体动画 666
18.2.2 创建弹簧 668
18.2.3 绘制柔体权重工具 669
18.3 动力场 670
技术专题:动力场的分类 670
18.3.1 空气 671
18.3.2 阻力 672
18.3.3 重力 672
18.3.4 牛顿 673
18.3.5 径向 673
18.3.6 湍流 674
18.3.7 统一 674
18.3.8 漩涡 675
18.3.9 体积轴 675
18.3.10 体积曲线 676
18.3.11 将选择对象作为场源 676
18.3.12 影响选定对象 676
18.4 刚体 677
技术专题:刚体的分类及使用 678
18.4.1 创建主动刚体 678
18.4.2 创建被动刚体 680
【练习18-7】制作桌球动画 680
18.4.3 约束 683
18.5 粒子系统综合实例:游动的鱼群 685
技术分享 689
粒子系统的应用领域 689
使用表达式控制动力学对象 690
第19章 流体 692
19.1 流体 692
19.1.1 3D容器 692
19.1.2 2D容器 693
19.1.3 流体属性 693
19.1.4 添加/编辑内容 697
技术专题: “绘制流体工具”的用法 700
【练习19-1】制作影视流体文字动画 702
19.1.5 获取示例 704
19.1.6 海洋 705
19.1.7 海洋属性 706
【练习19-2】创建海洋 707
19.1.8 池塘 709
19.1.9 扩展流体 709
19.1.10 编辑流体分辨率 709
19.1.11 使碰撞 710
【练习19-3】制作流体碰撞动画 710
19.1.12 生成运动场 711
19.1.13 添加动力学定位器 711
19.1.14 添加预览平面 712
19.1.15 创建船 712
19.1.16 创建尾迹 714
【练习19-4】模拟船舶行进时的尾迹 714
19.2 综合实例:制作海洋特效 715
19.2.1 创建海洋特效 716
19.2.2 漂浮选定对象 717
19.2.3 创建船体尾迹 718
19.2.4 创建船体动画 718
19.2.5 调整船体尾迹 719
19.2.6 设置海洋参数 720
技术分享 721
使用流体控制粒子的形态 721
Maya流体的优势和劣势 722
第20章 布料与毛发 723
20.1 布料 724
20.1.1 创建被动碰撞对象 725
20.1.2 nRigid属性 725
20.1.3 创建nCloth 726
20.1.4 nCloth属性 727
20.1.5 显示当前网格 729
20.1.6 显示输入网格 729
20.1.7 移除nCloth 730
【练习20-1】旗帜飘动特效 730
20.2 毛发 732
20.2.1 创建头发 733
20.2.2 头发属性 733
20.2.3 指定头发系统 736
20.2.4 转化当前选择 736
20.2.5 动力学化选定曲线 736
20.2.6 修改曲线 736
20.2.7 设置静止位置 737
20.2.8 设置开始位置 737
20.2.9 缩放头发工具 737
【练习20-2】制作卡通角色毛发 737
20.3 nConstraint 742
20.3.1 组件 742
20.3.2 组件到组件 742
20.3.3 力场 743
20.3.4 点到曲面 743
20.3.5 在曲面上滑动 743
20.3.6 可撕裂曲面 743
20.3.7 变换约束 743
20.3.8 吸引到匹配网格 744
20.3.9 禁用碰撞 744
20.3.10 排除碰撞对 744
20.3.11 移除动态约束 744
20.3.12 焊接相邻边界 744
20.4 nCache 744
20.4.1 创建新缓存 744
20.4.2 合并缓存 745
20.4.3 替换缓存 745
20.4.4 附加到缓存 746
20.4.5 附加缓存 746
20.4.6 删除缓存 746
20.5 XGen 746
20.5.1 创建XGen对象 747
技术专题:加载XGen功能 747
20.5.2 XGen的类型 748
20.5.3 XGen编辑器 749
【练习20-3】像素特效 752
技术分享 757
制作毛发的常用方法 757
生成曲线的注意事项 758
使用nHair驱动XGen 758
第21章 Bifrost 759
21.1 Bifrost简介 760
21.2 创建Bifrost流体 761
技术专题:加载Bifrost功能 761
21.2.1 液体 762
21.2.2 bifrostLiquidPropertiesContainer属性 762
21.2.3 liquidShape属性 764
21.2.4 emitterProps属性 766
21.2.5 Aero 767
21.2.6 发射器 767
21.3 添加碰撞 768
【练习21-1】制作倒水效果 768
21.4 控制流体的形态和范围 770
21.4.1 添加力场 770
21.4.2 导向 772
21.4.3 添加终结平面 772
【练习21-2】制作喷泉 772
21.5 添加泡沫 774
21.5.1 泡沫 775
21.5.2 摄影机 776
21.5.3 缓存 776
【练习21-3】制作水花飞溅 776
21.6 优化Bifrost流体 778
21.6.1 自适应网格 778
21.6.2 移除 778
21.6.3 计算并缓存到磁盘 779
21.6.4 清空暂时缓存 779
21.6.5 停止后台处理 779
21.6.6 设置/清除初始状态 779
21.6.7 Bifrost选项 779
21.6.8 显示Bifrost HUD 780
21.7 综合实例:制作海浪特效 780
技术分享 784
给读者学习Bifrost的建议 784
- 《钒产业技术及应用》高峰,彭清静,华骏主编 2019
- 《现代水泥技术发展与应用论文集》天津水泥工业设计研究院有限公司编 2019
- 《异质性条件下技术创新最优市场结构研究 以中国高技术产业为例》千慧雄 2019
- 《Prometheus技术秘笈》百里燊 2019
- 《中央财政支持提升专业服务产业发展能力项目水利工程专业课程建设成果 设施农业工程技术》赵英编 2018
- 《药剂学实验操作技术》刘芳,高森主编 2019
- 《林下养蜂技术》罗文华,黄勇,刘佳霖主编 2017
- 《脱硝运行技术1000问》朱国宇编 2019
- 《催化剂制备过程技术》韩勇责任编辑;(中国)张继光 2019
- 《信息系统安全技术管理策略 信息安全经济学视角》赵柳榕著 2020
- 《市政工程基础》杨岚编著 2009
- 《家畜百宝 猪、牛、羊、鸡的综合利用》山西省商业厅组织技术处编著 1959
- 《《道德经》200句》崇贤书院编著 2018
- 《高级英语阅读与听说教程》刘秀梅编著 2019
- 《计算机网络与通信基础》谢雨飞,田启川编著 2019
- 《看图自学吉他弹唱教程》陈飞编著 2019
- 《法语词汇认知联想记忆法》刘莲编著 2020
- 《培智学校义务教育实验教科书教师教学用书 生活适应 二年级 上》人民教育出版社,课程教材研究所,特殊教育课程教材研究中心编著 2019
- 《国家社科基金项目申报规范 技巧与案例 第3版 2020》文传浩,夏宇编著 2019
- 《流体力学》张扬军,彭杰,诸葛伟林编著 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《办好人民满意的教育 全国教育满意度调查报告》(中国)中国教育科学研究院 2019
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《人民院士》吴娜著 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《中国人民的心》杨朔著;夕琳编 2019
- 《高等院校旅游专业系列教材 旅游企业岗位培训系列教材 新编北京导游英语》杨昆,鄢莉,谭明华 2019
- 《中华人民共和国成立70周年优秀文学作品精选 短篇小说卷 上 全2册》贺邵俊主编 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 数学 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《中华人民共和国成立70周年优秀文学作品精选 中篇小说卷 下 全3册》洪治纲主编 2019