第1章 什么是社会软件 1
1.1 社会软件的特点 1
1.2 内容创作和内容共享 1
1.3 在线协作 2
1.4 交流:分布式的、实时的 2
1.5 自下而上而构建的社区 3
1.6 利用大众的智慧 4
1.7 透明度 4
1.8 个性化 5
1.9 可携带性 5
1.10 克服距离和时间的障碍 6
1.11 为什么图书馆需要关注社会软件? 6
第2章 博客 8
2.1 什么是博客? 8
2.2 博客的发展历史 10
2.3 博客的类型 12
2.4 博文的类型 13
2.5 博客和博客圈 13
2.6 创建博客的现实思考 14
2.7 关键问题 15
2.8 软件 15
2.9 发文与评论 17
2.10 市场营销 20
第3章 博客在图书馆的实际应用 23
3.1 图书馆如何使用博客 23
3.2 新闻博客 23
3.3 主题博客 25
3.4 辅助图书馆培训课的博客 26
3.5 参考咨询博客 28
3.6 读书俱乐部博客 29
3.7 读者咨询博客 29
3.8 营销博客 30
3.9 构建网上社区的博客 32
3.10 图书馆员如何使用博客 34
3.11 内部员工的博客 34
3.12 阅读博客以了解最新动态 35
3.13 利用博客建立网上社区和促进职业发展 37
第4章 RSS 41
4.1 什么是RSS? 41
4.2 图书馆员充当RSS的发布者 46
4.3 图书馆员作为RSS的中间人 52
4.4 图书馆员作为RSS的消费者 54
第5章 维基 57
5.1 维基是什么? 57
5.2 为什么选择维基?为什么不选择维基? 59
5.3 图书馆与用户如何使用维基 62
5.4 图书馆员如何使用维基? 66
5.5 应用维基需要考虑的问题 67
第6章 在线社区 73
6.1 什么是在线社区? 73
6.2 在线社区的类型 76
6.3 图书馆在在线社区中的角色 86
6.4 开展网络交流 93
第7章 社交网络 97
7.1 社交网络是什么? 97
7.2 社交网站的类型 99
7.3 图书馆对社交网络的利用 105
第8章 社会书签和协同过滤 111
8.1 信誉系统和推荐系统 111
8.2 社会书签 116
8.3 标签 118
8.4 社会标签和协同过滤在图书馆的应用 123
8.5 社会书签帮助图书馆馆员紧跟发展步伐 128
第9章 实时参考咨询工具 132
9.1 商业虚拟参考咨询软件 133
9.2 即时通讯(IM) 138
9.3 网络电话(VoIP) 145
第10章 移动革命 150
10.1 使网络可以被手持设备的用户访问 151
10.2 图书馆网站的内容 151
10.3 馆藏 153
10.4 面向手持设备用户的教育与支持 154
10.5 图书馆员对手持设备的利用 155
10.6 通过短信服务与用户沟通 156
第11章 播客 163
11.1 什么是播客 163
11.2 图书馆如何使用播客 166
11.3 用户创造内容 170
11.4 教育播客 170
11.5 播客:现实思考 172
11.6 查找播客:现实思考 173
第12章 演客和拍客 177
12.1 演客 177
12.2 图书馆和演客 179
12.3 演客的优点 181
12.4 演客的缺点 181
12.5 准备制作演客:现实思考 183
12.6 拍客 184
12.7 图书馆拍客 186
12.8 开始准备拍客:现实思考 187
第13章 游戏 189
13.1 游戏:包含了哪些内容? 190
13.2 游戏的类型 192
13.3 游戏的益处 194
13.4 图书馆应该怎样利用游戏 198
13.5 项目:局域网派对和游戏之夜 199
13.6 空间:开辟一个专属的游戏区 204
13.7 馆藏发展和读者咨询:使游戏玩家成为读者 204
第14章 社会软件在图书馆是如何运作的 209
14.1 了解用户群 209
14.2 不同的图书馆读者需求也有所不同 211
14.3 公共图书馆 212
14.4 高校图书馆 214
14.5 中小学图书馆 216
14.6 企业图书馆和法律图书馆 217
14.7 医学图书馆 219
14.8 其他专业图书馆 222
14.9 向员工推广社会软件 224
14.10 向读者推广社会软件 225
第15章 跟踪最新信息是非常必要且基本的 228
15.1 第一课:专业文献信息的跟踪 229
15.2 第二课:博客的跟踪 230
15.3 第三课:在线社区中跟踪其他图书馆员的最新动态 231
15.4 第四课:网络广播和各种播客信息的跟踪 232
15.5 第五课:会议和继续教育信息的跟踪 233
15.6 第六课:相关技术信息的跟踪 234
15.7 第七课:保持头脑清醒 235
第16章 社会软件的未来发展趋势 237
16.1 除了炒作:我们如何将社会软件融入我们的日常生活 237
16.2 社会软件的本地化 238
16.3 高等院校里的社会软件 239
16.4 面向服务的架构和Web服务 240
16.5 网民的力量:P2P与分布式计算 243
16.6 网络提速:宽带的普及和第二代互联网 244
16.7 在线协作成为主流 245
16.8 在线内容的问题 245
16.9 教训 247
译后记 249