《3DS MAX 4效果图制作培训班》PDF下载

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  • 作  者:中国IT培训工程编委会编
  • 出 版 社:珠海:珠海出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7806078207
  • 页数:473 页
图书介绍:本书详细介绍了计算机基础知识、中文InDesign专业排版实例教程等内容。

第一章 3D STUDLO MAX 4.0基本知识 1

1.1 计算机动画发展 1

1.1.1 二维计算机动画 2

1.1.2 三维计算机动画 2

1.2 3D STUDIO MAX 4.0概述 2

1.2.1 3D Studio MAX4.0的特性与应用领域 2

1.2.2 3D Studio MAX4.0的新发展 6

1.3 制作动画的理论基础 9

1.3.1 摄影理论基础 9

1.3.2 颜色理论基础 10

1.3.3 光线理论基础 10

1.3.4 动作理论基础 10

2.1.1 安装的系统要求 12

2.1 3D STUDIO MAX 4.0安装的系统要求与驱动 12

第二章 3D STUDIO MAX 4.0 初步接触 12

2.1.2 图形驱动方式的设置 13

2.2 操作界面的组成 16

2.2.1 下拉式屏幕菜单区 16

2.2.2 工具行 21

2.2.3 命令面板 22

2.2.4 视窗区与视窗控制区 23

2.2.5 动画控制区 24

2.2.6 状态行、提示行与捕捉控制区 25

2.2.7 “MAXScript”状态栏 26

2.3 3D STUDIO MAX 4.0建模的要素 26

2.3.1 对象的概念 27

2.3.2 层级的概念 28

2.3.3 视图的使用 29

2.3.4 空间坐标系统的应用 31

2.4 如何3D STUDIO MAX 4.0操作 32

2.4.1 对视图的操作 32

2.4.2 对对象的操作 34

第三章 计算机动画制作基础与颜色理论基础 40

3.1 计算机动画技术 40

3.1.1 计算机动画概述 40

3.1.2 二维计算机动画 41

3.1.3 三维计算机动画 41

3.1.4 3D Studio MAX的发展 44

3.1.5 3D Studio MAX的特性 45

3.2 动画制作 45

3.2.1 时间的定义 45

3.2.2 关键帧的定义 46

3.2.3 动画控制器的使用 47

3.2.4 动画制作举例 48

3.3 颜色理论基础 49

3.3.1 各种颜色模型概述 50

3.3.2 颜色选择器的使用 51

3.3.3 颜色合成 52

3.4 本章小结 53

第四章 基本几何物体的创建 54

4.1 标准几何物体的创建 54

4.1.1 创建方体 54

4.1.2 创建球体 58

4.1.3 创建圆柱体 60

4.1.4 创建茶壶 62

4.2 扩展集合物体的创建 63

4.2.1 创建多面体 63

4.2.2 创建倒角的方体 64

4.2.3 创建倒角的圆柱体 65

4.2.4 创建圆环结 67

4.2.5 创建回转圈 69

4.2.6 创建L形体 70

4.3 二维几何构形的 71

4.3.1 二维基本造型的创建 71

4.3.2 创建直线 72

4.3.3 创建圆弧 74

4.3.4 创建星形 74

4.3.5 创建螺旋线 76

4.3.6 创建文字 77

4.4 本章小结 78

5.1 对象的变换 79

5.1.1 变换工具的使用与举例 79

第五章 对象的操作与造型的编辑 79

5.1.2 选择坐标系 81

5.1.3 选择坐标轴心 82

5.2 复制操作与阵列操作 84

5.2.1 对象的复制操作 84

5.2.2 对象的阵列操作 87

5.3 造型的调整与修改 90

5.3.1 弯曲修改功能 91

5.3.2 扭曲修改功能 91

5.3.3 锥化修改功能 92

5.3.4 拉伸修改功能 95

5.3.5 编辑节点功能 98

5.3.6 车床修改功能 100

5.4 组合体模型 102

5.4.1 布尔组合模型 102

5.4.2 “Morph”变形 105

5.5 本章小结 107

第六章 物体材质的使用 108

6.1 材质编辑器界面 108

6.2 材质样本槽的作用 109

6.3 垂直工具栏按钮介绍 110

6.4 水平工具栏按钮介绍 111

6.5 名称栏的作用 114

6.6 SHADER BASIC PARAMETERS卷展栏的作用 115

6.7 BLINN BASIC PARAMETERS卷展栏的作用 116

6.8 EXTENDED PARAMETERS卷展栏的作用 116

6.9 SUPER SAMPLING卷展栏的作用 118

6.10 MAPS卷展栏的作用 118

6.11 DYNAMICS PROPERTIES卷展栏的作用 119

7.1.1 创建基本截面 120

7.1.2 制作橡皮头 120

7.1 铅笔的制作 120

第七章 二维造型制作举例 120

7.1.3 制作铅笔身 121

7.1.4 制作铅笔头 121

7.1.5 最后效果 122

7.2 制作陶罐 123

7.2.1 格点的锁定 123

7.2.2 陶罐截面草图的绘制 123

7.2.3 陶罐截面草图的绘制 124

7.2.4 旋转生成陶罐 124

7.3 组合造型设计 125

7.3.1 基本形体的创建 125

7.3.2 基本形体的拉厚 125

7.4.1 阳文效果设计 126

7.4 文字效果设计 126

7.4.2 阴文效果设计 127

7.5 DNA分子模型设计 129

7.5.1 创建一条螺旋线 130

7.5.2 螺旋线的立体化 130

7.5.3 复制生成另一支螺旋线 130

7.6 编辑曲线 131

7.6.1 项点的调节 131

7.6.2 线段的调节 136

第八章 三维造型设计 139

8.1 制作飞碟 139

8.1.1 创建飞碟着陆架 139

8.1.2 创建碟身 141

8.1.3 设定群组 142

8.1.4 生成飞碟动画 143

8.2 制作冰冰淇淋 144

8.2.1 创建冰冰淇淋基本结构 144

8.2.2 编辑基本结构 144

8.2.3 创建冰冰淇淋杯 145

8.2.4 修改冰冰淇淋杯 146

8.2.5 生成冰冰淇淋 147

第九章 贴图的使用 148

9.1 贴图坐标 148

9.2 贴图坐标的生成 148

9.2.1 创建物体 149

9.2.2 打开贴图材质 149

9.2.3 贴图坐标的设置 149

9.2.4 贴图材质的显示 150

9.2.5 贴图坐标的调整 152

9.3 UVW贴图坐标的应用 156

9.3.1 Mapping子面板 157

9.3.2 Channel子面板 158

9.3.3 Alignment子面板 158

9.3.4 UVW应用举例 159

9.4 贴图层级的选择 163

9.4.1 材质/贴图导航器的使用 163

9.4.2 贴图选取 163

第十章 放样造型设计 164

10.1 基本原理 164

10.2 基本放样的方法 164

10.2.1 放样路径 164

10.2.2 横截面放样 166

10.3 高级放样造型设计 166

10.3.1 Skin Parameters参数 166

10.3.2 多横截面造型设计 168

10.3.3 横截面位置的调整 169

10.4 放样变形训练设计 171

10.4.1 缩放变形 171

10.4.2 扭曲变形 175

10.4.3 轴向倾斜变形 177

10.4.4 倒角变形 178

10.4.5 适配变形 180

第十一章 布尔运算的使用 185

11.1 参数命令面板 185

11.1.1 Pick Boolean卷展栏 185

11.1.2 Parameters卷展栏 186

11.1.3 Display/Update卷展栏 187

11.2 布尔交集运算 188

11.4 布尔差集运算 189

11.3 布尔并集运算 189

11.5 布尔剪切效果对照 190

11.6 布尔显示方式对照 191

第十二章 高级材质的编辑技巧 192

12.1 各种复合材质的使用 192

12.1.1 混合材质 193

12.1.2 合成材质 196

12.1.3 双面材质 197

12.1.4 暗淡/阴影材质 200

12.1.5 变形材质 201

12.1.6 多重/子物体材质 202

12.1.7 光线追踪材质 204

12.1.8 胶材质 206

12.1.9 顶/底部材质 206

12.2.2 Bricks类型 208

12.2.1 Bitmap类型 208

12.2 各种贴图材质介绍 208

12.2.3 Cellular类型 209

12.2.4 Checker类型 211

12.2.5 Composite类型 211

12.2.6 Dent类型 212

12.2.7 Falloff类型 212

12.2.8 Flat Miffor类型 213

12.2.9 Gradient类型 214

12.2.10 Gradient Ramp类型 214

12.2.11 Marble类型 215

12.2.12 Mask类型 216

12.2.13 Mix类型 216

12.2.14 Noise类型 216

12.2.16 Particle Age类型 217

12.2.15 Output类型 217

12.2.18 Perlim Marble类型 218

12.2.19 Planet类型 218

12.2.17 Particle MBlur类型 218

12.2.20 Raytracer类型 219

12.2.21 Reflect/Refract类型 220

12.2.22 RGB Multiply类型 220

12.2.23 RGB Tint类型 221

12.2.24 Smoke类型 221

12.2.25 Speckle类型 221

12.2.26 Splat类型 222

12.2.27 Stucco类型 222

12.2.28 Swirl类型 223

12.2.29 Thin Wall Refraction类型 224

12.2.31 Water类型 225

12.2.30 Vertex Color类型 225

12.2.32 Wood类型 226

第十三章 变形造型设计 228

13.1 变形的茶壶 228

13.1.1 创建三个茶壶 228

13.1.2 改变第二个茶壶的外形 228

13.1.3 改变第三个茶壶的外形 229

13.1.4 变形类型的指定 229

13.1.5 变形控制 230

13.1.6 变形关键帧的创建 230

13.1.7 Make Preview对话框的设置 231

13.1.8 变形动画效果 232

13.2.2 放样圆柱体 233

13.2.1 创建场景 233

13.2 石块变花瓶 233

13.2.3 圆柱体的缩放 234

13.2.4 生成放样石块 234

13.2.5 石块的缩放 235

13.2.6 变形加工设计 235

13.2.7 生成动画 236

13.2.8 添加材质 236

第十四章 空间变形 237

14.1 FORCES粒子类型介绍 237

14.1.1 Gravity 237

14.1.2 Pbomb 238

14.1.3 Wind 239

14.2 GEOMETRIC/DEFORMABLE类型空间扭曲介绍 240

14.2.1 FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲 240

14.2.2 Wave 245

14.2.3 Ripple 247

14.2.4 Displace 249

14.2.5 Bomb 250

第十五章 链接与层次树的使用 253

15.1 链接介绍 253

15.2 层次树介绍 254

15.3 设置运动中心 256

15.3.1 Adjust Pivot卷展栏 257

15.3.2 Adjust Transform卷展栏 258

15.4 连接设置 258

15.4.1 Locks卷展栏 259

15.4.2 Inherit卷展栏 259

16.2.1 点、曲线与表面 262

16.2 NURBS基本特性 262

16.1 什么是NURBS 262

第十六章 NURBS曲面造型 262

16.2.2 权值 263

16.2.3 依赖性与独立性 263

16.2.4 表面特性 264

16.3 NURBS造型的方法介绍 264

16.4 NURBS曲线创建命令面板的使用 265

16.4.1 Point Curve命令面板 266

16.4.2 CV Curve命令面板 267

16.5 NURBS曲面创建命令面板的使用 267

16.5.1 NURBS点曲面参数面板 267

16.5.2 NURBS控制点曲面参数面板 268

16.6 NURBS曲线修改命令面板 269

16.7.1 创建NURBS曲面 276

16.7 NURBS曲面修改命令面板 276

16.7.2 Display Line Parameters卷展栏 277

16.7.3 Surface Approximation卷展栏 277

16.8 NURBS曲线子物体编辑命令面板 279

16.8.1 Point卷展栏 280

16.8.2 Soft Selection卷展栏 280

16.9 NURBS点曲面子物体编辑命令面板 281

16.9.1 Surface Common卷展栏 281

16.9.2 Material Properties卷展栏 282

16.9.3 Surface Approximation卷展栏 284

16.9.4 Point Surface卷展栏 286

16.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板 286

16.10.1 CV卷展栏 287

16.11.1 NURBS曲线的创建 289

16.11 NURBS造型的基本设计 289

16.10.2 Soft Selection卷展栏 289

16.11.2 NURBS曲线端点的移动 290

16.11.3 附加NURBS曲线 290

16.11.4 转换为NURBS曲面 290

16.11.5 NURBS曲面的渲染 291

16.12 NURBS造型应用举例 291

16.12.1 NURBS点曲线的生成 292

16.12.2 旋转车削为NURBS曲面 292

16.12.3 表面曲线的定义 293

16.12.4 制作下巴 294

16.12.5 制作嘴巴 295

16.12.6 制作眼睛 296

16.12.7 曲面和曲线的分离 297

16.13 本章小结 298

17.1 镜头的分型 299

第十七章 镜头 299

71.1.1 目标镜头 300

17.1.2 自由镜头 301

17.2 创建与调整镜头 302

17.3 设置镜头视图 302

17.4 调整镜头视图 303

17.5 制作静态镜头 304

17.5.1 物体的创建 304

17.5.2 镜头的创建 305

17.5.3 视图区的调整 305

17.6 制作动态镜头 306

17.6.1 物体与镜头的创建 306

17.6.2 虚拟体的创建 306

17.6.5 目标点与虚拟体的连接 307

17.6.3 为虚拟体指定Path控制模块 307

17.6.4 球体与虚拟体的连接 307

第十八章 灯光 309

18.1 灯光的分类 309

18.2 聚光灯效果 310

18.2.1 聚光灯的参数设置 310

18.2.2 创建聚光灯 314

18.2.3 如何切换灯光视图区 315

18.2.4 如何调整聚光灯 315

18.3 聚光灯应用举例 316

18.3.1 调入实例文件 316

18.3.2 聚光灯的调整 317

18.3.3 灯光投影的设置 318

18.3.4 排除特定物体 318

18.3.5 灯光贴图设置 319

18.4 定向光效果 320

18.5 泛光灯效果 320

18.5.1 泛光灯的创建 321

18.5.2 泛光灯位置的调整 321

18.5.3 泛光灯颜色的设置 321

18.5.4 泛光灯阴影的设置 321

第十九章 雾效 323

19.1 进入雾的命令面板 323

19.2 标准雾参数面板参数介绍 324

19.3 层雾参数面板参数介绍 325

19.4 体雾参数面板参数介绍 326

19.5 标准雾应用举例 327

19.5.1 打开实例文件 327

19.5.4 标准雾的添加 328

19.5.3 镜头范围的调整 328

19.5.2 摄像机的创建 328

19.5.5 产生景深效果 329

19.5.6 背景的加入 329

19.6 层雾应用举例 330

19.6.1 场景的调入 330

19.6.2 层雾效果的添加 331

19.7 体雾应用举例 331

19.7.1 场景的创建 331

19.7.2 体雾的添加 332

19.7.3 生成体雾动画 332

19.8 体光效果 333

19.9 体光应用举例 335

19.9.1 实例文件的调入 335

19.9.4 体光效果的柔化 336

19.9.3 体光效果的指定 336

19.9.2 镜头范围与外形的设定 336

19.9.5 贴图的添加 337

19.9.6 体光效果的噪化 337

19.10 激光束效果 338

19.10.1 调出实例文件 338

19.10.2 定向光的添加 338

19.10.3 添加体光效果 338

19.10.4 创建泛光灯 339

第二十章 动画制作应用 340

20.1 关键帧的设置 340

20.1.1 什么是帧 341

20.1.2 什么是关键帧 341

20.1.3 关键帧动画的制作方法 341

20.2 轨迹窗的使用 345

20.2.1 轨迹窗工具栏 346

20.2.2 层级列表 351

20.3 运动轨迹 352

20.3.1 运动轨迹的使用 353

20.3.2 使用轨迹窗调整 355

20.4 本章小结 358

第二十一章 视频合成 359

21.1 VIDEO POST的使用方法 359

21.2 视频合成举例 372

21.3 本章小结 377

第二十二章 编程脚本语言(MAXSCRIPT) 378

22.1 MAXSCRIPT编辑器 378

22.2 MAXSCRIPT的命令 379

22.3 MAXSCRIPT语言应用举例 384

22.4 本章小结 386

23.1 滤镜效果的分类 387

第二十三章 滤镜 387

23.2 CONTRAST滤镜效果 388

23.3 FADE滤镜效果 390

23.4 IMAGE ALPHA滤镜效果 391

23.5 LENS EFFECTS FLARE滤镜效果 391

23.6 LENS EFFECTS FOCUS滤镜效果 398

23.7 LENS EFFECTS GLOW滤镜效果 400

23.8 LENS EFFECTS HIGHLIGHT滤镜效果 403

23.9 NEGATIVE滤镜效果 405

23.10 PSEUDO ALPHA滤镜效果 406

23.11 SIMPLE WIPE滤镜效果 406

23.12 STARFIELD滤镜效果 407

23.13.3 六边形的锥化 409

23.13.2 六边形的挤压 409

23.13.1 六边形的创建 409

23.13 应用举例(1)--璀璨钻石 409

23.13.4 进行非均匀缩放 410

23.13.5 钻石位置调整 410

23.13.6 摄像机创建与调整 411

23.13.7 钻石对象ID号设置 411

23.13.8 钻石材质设置 412

23.13.9 钻古贴图的设置 412

23.13.10 制作钻石的旋转动画 413

23.13.11 给滤镜指定视图 413

23.13.12 添加星光滤镜作为背景 413

23.13.13 添加高光滤镜制作钻石的光芒 414

23.13.14 制作钻石闪烁光芒的动画 415

23.13.18 最终效果 416

23.13.17 执行视频层级序列 416

23.13.16 视频层级结构 416

23.13.15 为视频动画指定输出文件 416

23.14 应用举例(2)--越空流星 417

23.14.1 流星的创建 417

23.14.2 设置背景流星雨 419

23.14.3 泛光灯的设置 419

23.14.4 摄像机的创建 420

23.14.5 为流星星体和星尾添加材质与贴图 420

23.14.6 为背景流星制作材质 421

23.14.7 天空背景的添加 421

23.14.8 流星效果的渲染 422

23.14.9 指定对象ID号 422

23.14.10 为流星星体加上辉光滤镜 423

23.14.11 为流星星尾添加辉光滤镜 423

23.14.14 最终合成序列 424

23.14.12 为背景流星添加辉光滤镜 424

23.14.13 确定输出文件 424

23.14.15 最终结果 425

第二十四章 综合应用1--夕阳海景 426

24.1 场景的创建 426

24.1.1 海水的创建 426

24.1.2 天空的创建 431

24.1.3 阳光的创建 432

24.1.4 灯光的创建 433

24.2 材质的添加 434

24.2.1 海水材质的制作 434

24.2.2 天空材质的制作 437

24.3 环境与效果的设置 439

24.4 场景的调整 441

24.5 动画的设置 442

第二十五章 综合应用2--雷城高原 446

25.1 场景的创建 446

25.1.1 山脉的创建 446

25.1.2 云的创建 450

25.1.3 灯光与摄像机的创建 452

25.2 材质的添加 455

25.2.1 制作雪山的材质 455

25.2.2 制作云的材质 463

25.3 环境与效果设置 465

25.3.1 环境贴图的设置 465

25.3.2 环境效果的设置 467

25.3.3 渲染效果的添加 469

25.4 动画的制作 470