3DS MAX 4效果图制作培训班PDF电子书下载
- 电子书积分:15 积分如何计算积分?
- 作 者:中国IT培训工程编委会编
- 出 版 社:珠海:珠海出版社
- 出版年份:2002
- ISBN:7806078207
- 页数:473 页
第一章 3D STUDLO MAX 4.0基本知识 1
1.1 计算机动画发展 1
1.1.1 二维计算机动画 2
1.1.2 三维计算机动画 2
1.2 3D STUDIO MAX 4.0概述 2
1.2.1 3D Studio MAX4.0的特性与应用领域 2
1.2.2 3D Studio MAX4.0的新发展 6
1.3 制作动画的理论基础 9
1.3.1 摄影理论基础 9
1.3.2 颜色理论基础 10
1.3.3 光线理论基础 10
1.3.4 动作理论基础 10
2.1.1 安装的系统要求 12
2.1 3D STUDIO MAX 4.0安装的系统要求与驱动 12
第二章 3D STUDIO MAX 4.0 初步接触 12
2.1.2 图形驱动方式的设置 13
2.2 操作界面的组成 16
2.2.1 下拉式屏幕菜单区 16
2.2.2 工具行 21
2.2.3 命令面板 22
2.2.4 视窗区与视窗控制区 23
2.2.5 动画控制区 24
2.2.6 状态行、提示行与捕捉控制区 25
2.2.7 “MAXScript”状态栏 26
2.3 3D STUDIO MAX 4.0建模的要素 26
2.3.1 对象的概念 27
2.3.2 层级的概念 28
2.3.3 视图的使用 29
2.3.4 空间坐标系统的应用 31
2.4 如何3D STUDIO MAX 4.0操作 32
2.4.1 对视图的操作 32
2.4.2 对对象的操作 34
第三章 计算机动画制作基础与颜色理论基础 40
3.1 计算机动画技术 40
3.1.1 计算机动画概述 40
3.1.2 二维计算机动画 41
3.1.3 三维计算机动画 41
3.1.4 3D Studio MAX的发展 44
3.1.5 3D Studio MAX的特性 45
3.2 动画制作 45
3.2.1 时间的定义 45
3.2.2 关键帧的定义 46
3.2.3 动画控制器的使用 47
3.2.4 动画制作举例 48
3.3 颜色理论基础 49
3.3.1 各种颜色模型概述 50
3.3.2 颜色选择器的使用 51
3.3.3 颜色合成 52
3.4 本章小结 53
第四章 基本几何物体的创建 54
4.1 标准几何物体的创建 54
4.1.1 创建方体 54
4.1.2 创建球体 58
4.1.3 创建圆柱体 60
4.1.4 创建茶壶 62
4.2 扩展集合物体的创建 63
4.2.1 创建多面体 63
4.2.2 创建倒角的方体 64
4.2.3 创建倒角的圆柱体 65
4.2.4 创建圆环结 67
4.2.5 创建回转圈 69
4.2.6 创建L形体 70
4.3 二维几何构形的 71
4.3.1 二维基本造型的创建 71
4.3.2 创建直线 72
4.3.3 创建圆弧 74
4.3.4 创建星形 74
4.3.5 创建螺旋线 76
4.3.6 创建文字 77
4.4 本章小结 78
5.1 对象的变换 79
5.1.1 变换工具的使用与举例 79
第五章 对象的操作与造型的编辑 79
5.1.2 选择坐标系 81
5.1.3 选择坐标轴心 82
5.2 复制操作与阵列操作 84
5.2.1 对象的复制操作 84
5.2.2 对象的阵列操作 87
5.3 造型的调整与修改 90
5.3.1 弯曲修改功能 91
5.3.2 扭曲修改功能 91
5.3.3 锥化修改功能 92
5.3.4 拉伸修改功能 95
5.3.5 编辑节点功能 98
5.3.6 车床修改功能 100
5.4 组合体模型 102
5.4.1 布尔组合模型 102
5.4.2 “Morph”变形 105
5.5 本章小结 107
第六章 物体材质的使用 108
6.1 材质编辑器界面 108
6.2 材质样本槽的作用 109
6.3 垂直工具栏按钮介绍 110
6.4 水平工具栏按钮介绍 111
6.5 名称栏的作用 114
6.6 SHADER BASIC PARAMETERS卷展栏的作用 115
6.7 BLINN BASIC PARAMETERS卷展栏的作用 116
6.8 EXTENDED PARAMETERS卷展栏的作用 116
6.9 SUPER SAMPLING卷展栏的作用 118
6.10 MAPS卷展栏的作用 118
6.11 DYNAMICS PROPERTIES卷展栏的作用 119
7.1.1 创建基本截面 120
7.1.2 制作橡皮头 120
7.1 铅笔的制作 120
第七章 二维造型制作举例 120
7.1.3 制作铅笔身 121
7.1.4 制作铅笔头 121
7.1.5 最后效果 122
7.2 制作陶罐 123
7.2.1 格点的锁定 123
7.2.2 陶罐截面草图的绘制 123
7.2.3 陶罐截面草图的绘制 124
7.2.4 旋转生成陶罐 124
7.3 组合造型设计 125
7.3.1 基本形体的创建 125
7.3.2 基本形体的拉厚 125
7.4.1 阳文效果设计 126
7.4 文字效果设计 126
7.4.2 阴文效果设计 127
7.5 DNA分子模型设计 129
7.5.1 创建一条螺旋线 130
7.5.2 螺旋线的立体化 130
7.5.3 复制生成另一支螺旋线 130
7.6 编辑曲线 131
7.6.1 项点的调节 131
7.6.2 线段的调节 136
第八章 三维造型设计 139
8.1 制作飞碟 139
8.1.1 创建飞碟着陆架 139
8.1.2 创建碟身 141
8.1.3 设定群组 142
8.1.4 生成飞碟动画 143
8.2 制作冰冰淇淋 144
8.2.1 创建冰冰淇淋基本结构 144
8.2.2 编辑基本结构 144
8.2.3 创建冰冰淇淋杯 145
8.2.4 修改冰冰淇淋杯 146
8.2.5 生成冰冰淇淋 147
第九章 贴图的使用 148
9.1 贴图坐标 148
9.2 贴图坐标的生成 148
9.2.1 创建物体 149
9.2.2 打开贴图材质 149
9.2.3 贴图坐标的设置 149
9.2.4 贴图材质的显示 150
9.2.5 贴图坐标的调整 152
9.3 UVW贴图坐标的应用 156
9.3.1 Mapping子面板 157
9.3.2 Channel子面板 158
9.3.3 Alignment子面板 158
9.3.4 UVW应用举例 159
9.4 贴图层级的选择 163
9.4.1 材质/贴图导航器的使用 163
9.4.2 贴图选取 163
第十章 放样造型设计 164
10.1 基本原理 164
10.2 基本放样的方法 164
10.2.1 放样路径 164
10.2.2 横截面放样 166
10.3 高级放样造型设计 166
10.3.1 Skin Parameters参数 166
10.3.2 多横截面造型设计 168
10.3.3 横截面位置的调整 169
10.4 放样变形训练设计 171
10.4.1 缩放变形 171
10.4.2 扭曲变形 175
10.4.3 轴向倾斜变形 177
10.4.4 倒角变形 178
10.4.5 适配变形 180
第十一章 布尔运算的使用 185
11.1 参数命令面板 185
11.1.1 Pick Boolean卷展栏 185
11.1.2 Parameters卷展栏 186
11.1.3 Display/Update卷展栏 187
11.2 布尔交集运算 188
11.4 布尔差集运算 189
11.3 布尔并集运算 189
11.5 布尔剪切效果对照 190
11.6 布尔显示方式对照 191
第十二章 高级材质的编辑技巧 192
12.1 各种复合材质的使用 192
12.1.1 混合材质 193
12.1.2 合成材质 196
12.1.3 双面材质 197
12.1.4 暗淡/阴影材质 200
12.1.5 变形材质 201
12.1.6 多重/子物体材质 202
12.1.7 光线追踪材质 204
12.1.8 胶材质 206
12.1.9 顶/底部材质 206
12.2.2 Bricks类型 208
12.2.1 Bitmap类型 208
12.2 各种贴图材质介绍 208
12.2.3 Cellular类型 209
12.2.4 Checker类型 211
12.2.5 Composite类型 211
12.2.6 Dent类型 212
12.2.7 Falloff类型 212
12.2.8 Flat Miffor类型 213
12.2.9 Gradient类型 214
12.2.10 Gradient Ramp类型 214
12.2.11 Marble类型 215
12.2.12 Mask类型 216
12.2.13 Mix类型 216
12.2.14 Noise类型 216
12.2.16 Particle Age类型 217
12.2.15 Output类型 217
12.2.18 Perlim Marble类型 218
12.2.19 Planet类型 218
12.2.17 Particle MBlur类型 218
12.2.20 Raytracer类型 219
12.2.21 Reflect/Refract类型 220
12.2.22 RGB Multiply类型 220
12.2.23 RGB Tint类型 221
12.2.24 Smoke类型 221
12.2.25 Speckle类型 221
12.2.26 Splat类型 222
12.2.27 Stucco类型 222
12.2.28 Swirl类型 223
12.2.29 Thin Wall Refraction类型 224
12.2.31 Water类型 225
12.2.30 Vertex Color类型 225
12.2.32 Wood类型 226
第十三章 变形造型设计 228
13.1 变形的茶壶 228
13.1.1 创建三个茶壶 228
13.1.2 改变第二个茶壶的外形 228
13.1.3 改变第三个茶壶的外形 229
13.1.4 变形类型的指定 229
13.1.5 变形控制 230
13.1.6 变形关键帧的创建 230
13.1.7 Make Preview对话框的设置 231
13.1.8 变形动画效果 232
13.2.2 放样圆柱体 233
13.2.1 创建场景 233
13.2 石块变花瓶 233
13.2.3 圆柱体的缩放 234
13.2.4 生成放样石块 234
13.2.5 石块的缩放 235
13.2.6 变形加工设计 235
13.2.7 生成动画 236
13.2.8 添加材质 236
第十四章 空间变形 237
14.1 FORCES粒子类型介绍 237
14.1.1 Gravity 237
14.1.2 Pbomb 238
14.1.3 Wind 239
14.2 GEOMETRIC/DEFORMABLE类型空间扭曲介绍 240
14.2.1 FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲 240
14.2.2 Wave 245
14.2.3 Ripple 247
14.2.4 Displace 249
14.2.5 Bomb 250
第十五章 链接与层次树的使用 253
15.1 链接介绍 253
15.2 层次树介绍 254
15.3 设置运动中心 256
15.3.1 Adjust Pivot卷展栏 257
15.3.2 Adjust Transform卷展栏 258
15.4 连接设置 258
15.4.1 Locks卷展栏 259
15.4.2 Inherit卷展栏 259
16.2.1 点、曲线与表面 262
16.2 NURBS基本特性 262
16.1 什么是NURBS 262
第十六章 NURBS曲面造型 262
16.2.2 权值 263
16.2.3 依赖性与独立性 263
16.2.4 表面特性 264
16.3 NURBS造型的方法介绍 264
16.4 NURBS曲线创建命令面板的使用 265
16.4.1 Point Curve命令面板 266
16.4.2 CV Curve命令面板 267
16.5 NURBS曲面创建命令面板的使用 267
16.5.1 NURBS点曲面参数面板 267
16.5.2 NURBS控制点曲面参数面板 268
16.6 NURBS曲线修改命令面板 269
16.7.1 创建NURBS曲面 276
16.7 NURBS曲面修改命令面板 276
16.7.2 Display Line Parameters卷展栏 277
16.7.3 Surface Approximation卷展栏 277
16.8 NURBS曲线子物体编辑命令面板 279
16.8.1 Point卷展栏 280
16.8.2 Soft Selection卷展栏 280
16.9 NURBS点曲面子物体编辑命令面板 281
16.9.1 Surface Common卷展栏 281
16.9.2 Material Properties卷展栏 282
16.9.3 Surface Approximation卷展栏 284
16.9.4 Point Surface卷展栏 286
16.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板 286
16.10.1 CV卷展栏 287
16.11.1 NURBS曲线的创建 289
16.11 NURBS造型的基本设计 289
16.10.2 Soft Selection卷展栏 289
16.11.2 NURBS曲线端点的移动 290
16.11.3 附加NURBS曲线 290
16.11.4 转换为NURBS曲面 290
16.11.5 NURBS曲面的渲染 291
16.12 NURBS造型应用举例 291
16.12.1 NURBS点曲线的生成 292
16.12.2 旋转车削为NURBS曲面 292
16.12.3 表面曲线的定义 293
16.12.4 制作下巴 294
16.12.5 制作嘴巴 295
16.12.6 制作眼睛 296
16.12.7 曲面和曲线的分离 297
16.13 本章小结 298
17.1 镜头的分型 299
第十七章 镜头 299
71.1.1 目标镜头 300
17.1.2 自由镜头 301
17.2 创建与调整镜头 302
17.3 设置镜头视图 302
17.4 调整镜头视图 303
17.5 制作静态镜头 304
17.5.1 物体的创建 304
17.5.2 镜头的创建 305
17.5.3 视图区的调整 305
17.6 制作动态镜头 306
17.6.1 物体与镜头的创建 306
17.6.2 虚拟体的创建 306
17.6.5 目标点与虚拟体的连接 307
17.6.3 为虚拟体指定Path控制模块 307
17.6.4 球体与虚拟体的连接 307
第十八章 灯光 309
18.1 灯光的分类 309
18.2 聚光灯效果 310
18.2.1 聚光灯的参数设置 310
18.2.2 创建聚光灯 314
18.2.3 如何切换灯光视图区 315
18.2.4 如何调整聚光灯 315
18.3 聚光灯应用举例 316
18.3.1 调入实例文件 316
18.3.2 聚光灯的调整 317
18.3.3 灯光投影的设置 318
18.3.4 排除特定物体 318
18.3.5 灯光贴图设置 319
18.4 定向光效果 320
18.5 泛光灯效果 320
18.5.1 泛光灯的创建 321
18.5.2 泛光灯位置的调整 321
18.5.3 泛光灯颜色的设置 321
18.5.4 泛光灯阴影的设置 321
第十九章 雾效 323
19.1 进入雾的命令面板 323
19.2 标准雾参数面板参数介绍 324
19.3 层雾参数面板参数介绍 325
19.4 体雾参数面板参数介绍 326
19.5 标准雾应用举例 327
19.5.1 打开实例文件 327
19.5.4 标准雾的添加 328
19.5.3 镜头范围的调整 328
19.5.2 摄像机的创建 328
19.5.5 产生景深效果 329
19.5.6 背景的加入 329
19.6 层雾应用举例 330
19.6.1 场景的调入 330
19.6.2 层雾效果的添加 331
19.7 体雾应用举例 331
19.7.1 场景的创建 331
19.7.2 体雾的添加 332
19.7.3 生成体雾动画 332
19.8 体光效果 333
19.9 体光应用举例 335
19.9.1 实例文件的调入 335
19.9.4 体光效果的柔化 336
19.9.3 体光效果的指定 336
19.9.2 镜头范围与外形的设定 336
19.9.5 贴图的添加 337
19.9.6 体光效果的噪化 337
19.10 激光束效果 338
19.10.1 调出实例文件 338
19.10.2 定向光的添加 338
19.10.3 添加体光效果 338
19.10.4 创建泛光灯 339
第二十章 动画制作应用 340
20.1 关键帧的设置 340
20.1.1 什么是帧 341
20.1.2 什么是关键帧 341
20.1.3 关键帧动画的制作方法 341
20.2 轨迹窗的使用 345
20.2.1 轨迹窗工具栏 346
20.2.2 层级列表 351
20.3 运动轨迹 352
20.3.1 运动轨迹的使用 353
20.3.2 使用轨迹窗调整 355
20.4 本章小结 358
第二十一章 视频合成 359
21.1 VIDEO POST的使用方法 359
21.2 视频合成举例 372
21.3 本章小结 377
第二十二章 编程脚本语言(MAXSCRIPT) 378
22.1 MAXSCRIPT编辑器 378
22.2 MAXSCRIPT的命令 379
22.3 MAXSCRIPT语言应用举例 384
22.4 本章小结 386
23.1 滤镜效果的分类 387
第二十三章 滤镜 387
23.2 CONTRAST滤镜效果 388
23.3 FADE滤镜效果 390
23.4 IMAGE ALPHA滤镜效果 391
23.5 LENS EFFECTS FLARE滤镜效果 391
23.6 LENS EFFECTS FOCUS滤镜效果 398
23.7 LENS EFFECTS GLOW滤镜效果 400
23.8 LENS EFFECTS HIGHLIGHT滤镜效果 403
23.9 NEGATIVE滤镜效果 405
23.10 PSEUDO ALPHA滤镜效果 406
23.11 SIMPLE WIPE滤镜效果 406
23.12 STARFIELD滤镜效果 407
23.13.3 六边形的锥化 409
23.13.2 六边形的挤压 409
23.13.1 六边形的创建 409
23.13 应用举例(1)--璀璨钻石 409
23.13.4 进行非均匀缩放 410
23.13.5 钻石位置调整 410
23.13.6 摄像机创建与调整 411
23.13.7 钻石对象ID号设置 411
23.13.8 钻石材质设置 412
23.13.9 钻古贴图的设置 412
23.13.10 制作钻石的旋转动画 413
23.13.11 给滤镜指定视图 413
23.13.12 添加星光滤镜作为背景 413
23.13.13 添加高光滤镜制作钻石的光芒 414
23.13.14 制作钻石闪烁光芒的动画 415
23.13.18 最终效果 416
23.13.17 执行视频层级序列 416
23.13.16 视频层级结构 416
23.13.15 为视频动画指定输出文件 416
23.14 应用举例(2)--越空流星 417
23.14.1 流星的创建 417
23.14.2 设置背景流星雨 419
23.14.3 泛光灯的设置 419
23.14.4 摄像机的创建 420
23.14.5 为流星星体和星尾添加材质与贴图 420
23.14.6 为背景流星制作材质 421
23.14.7 天空背景的添加 421
23.14.8 流星效果的渲染 422
23.14.9 指定对象ID号 422
23.14.10 为流星星体加上辉光滤镜 423
23.14.11 为流星星尾添加辉光滤镜 423
23.14.14 最终合成序列 424
23.14.12 为背景流星添加辉光滤镜 424
23.14.13 确定输出文件 424
23.14.15 最终结果 425
第二十四章 综合应用1--夕阳海景 426
24.1 场景的创建 426
24.1.1 海水的创建 426
24.1.2 天空的创建 431
24.1.3 阳光的创建 432
24.1.4 灯光的创建 433
24.2 材质的添加 434
24.2.1 海水材质的制作 434
24.2.2 天空材质的制作 437
24.3 环境与效果的设置 439
24.4 场景的调整 441
24.5 动画的设置 442
第二十五章 综合应用2--雷城高原 446
25.1 场景的创建 446
25.1.1 山脉的创建 446
25.1.2 云的创建 450
25.1.3 灯光与摄像机的创建 452
25.2 材质的添加 455
25.2.1 制作雪山的材质 455
25.2.2 制作云的材质 463
25.3 环境与效果设置 465
25.3.1 环境贴图的设置 465
25.3.2 环境效果的设置 467
25.3.3 渲染效果的添加 469
25.4 动画的制作 470
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- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017
- 《国之重器出版工程 云化虚拟现实技术与应用》熊华平 2019
- 《新闻出版博物馆 总第33期》新闻出版博物馆 2018
- 《哈佛出版史》董唯责编;李广良,张琛译者;(美)马克斯·豪尔 2019
- 《新时代期刊编辑出版的理论与实践》吴厚庆 2019
- 《上海市订购苏联情报出版物联合目录与索引 1983》上海科学技术情报研究所 1983
- 《中国骨干旅游高职院校教材编写出版项目 中国饮食文化》邵万宽 2016
- 《出版词典》《出版词典》(修订本)编委会编 2014
- 《晚明士人与商业出版》何朝晖著 2019