(第0章 3ds max 4.x之王者传说 2
0-1 3ds max 4.x的诞生 2
决战2000——动画软件风云录 2
MAYA 3
Softimage 3D | XSI 4
3ds max 5
暴风雨前的宁静——3ds max 4.x现身 6
0-2 3ds max 4.x全新功能揭秘 8
重新定义的用户界面 8
功能更强大的模型设计能力 15
强化灯光与摄影机的互动功能 19
绝佳的互动式着色能力 21
更有效率的动画控制方式 23
新版本中消失的功能 29
(第1章3ds max 4.x全新操作界面使用及说明 32
1-1 如何安装及设置3ds max 4.x的最佳环境? 32
什么是最合适的硬件规格? 32
Windows95/98或是Windows NT、Windows 2000? 33
安装运行3ds max 4.x注意事项 33
如何规划专案操作模式 35
1-2如何设置3ds max 4.x的工作视窗 35
设置理想的操作环境 35
善用功能键提高制作效率 40
特殊的鼠标右键快捷菜单 42
1-3各模组及工作流程解说 43
基本的动画制作流程 43
各模组功能剖析 47
1-4挑战3ds max 4.x动画制作新极限 52
(第2章3ds max 4.x模型制作概念篇 58
2-1如何开始建立3D模型 58
建立基本的3D模型 58
如何将2D线段转换为3D物体 63
特殊类型的3D物体 71
如何建立粒子运动 78
2-2 Modify Stack层级观念及面向对象概念 84
Modify Stack层级观念及面向对象概念 84
如何操作Modifier Stack 84
如何自定Modifier List 87
学习结论 89
Polygons模型的基本结构 92
3-1 MeshSmooth与Subdivision建模技巧 92
(第3章3ds max 4.x模型制作技巧篇 92
Polygons模型制作操作技法 95
New Poly Objects——新形态的多边形编辑物件 99
如何使用HSDS建立曲面物体 102
3-2 NURBS曲面物体建立流程及操作说明 111
如何建立基本的NURBS物体 111
如何将3D物体转换为NURBS 115
如何使用Modify功能转换NURBS物体 117
如何使用2D NURBS线段组合3D物体 119
(第4章3ds max 4.x拟真效果制作篇 124
4-1基本灯光设置及操作概念 124
灯光类型及基本设置 124
如何制作真实的聚光灯效果 130
4-2材质及贴图效果制作 134
如何使用Material Editor指定贴图 135
如何在材质中指定反射贴图 140
如何在物体上使用3D材质 142
如何在物体表面制作凹凸质感 144
4-3拟真效果制作篇 146
如何制作强光效果 146
如何使用Video post特效合成器 148
如何产生真实的光晕特效 150
(第5章3ds max 4.x动画制作概念篇 156
5-1基本动画功能及操作说明 156
Keyframe操作及设置方式 156
如何呼叫Track View功能表 159
如何延长及压缩动画时间 160
Path Animation的设置技巧 164
如何在场景内制作摄影机动态路径 167
5-2动画环境制作及辅助工具操作技巧 172
如何设置虚拟物件 172
如何显示物体的运动轨迹 174
如何制作摄影机追踪效果 175
如何加强动画视觉效果 177
如何用贴图模拟动态天空 179
(第6章3ds max 4.x动画制作强化篇 184
6-1 Manipulators与Wire设置的关连性 184
如何设置一个简单的Manipulator控制功能 184
如何在物体上增加控制属性 187
6-2新型态的IK运动控制模式 190
如何建立骨架系统 190
骨架系统与模型的连接设置 195
6-3动画特效的制作与生成 200
如何建立基本的粒子系统 201
如何使用粒子系统来建立群组运动 203
如何建立真实的物理现象 206
(第7章3ds max 4.x影像合成与特效处理 214
7-1 3ds max 4.x特效处理制作 214
如何使用3ds max 4.x内置的Effects制作特效 214
如何使用Video Post内的光晕特效 218
7-2 Combustion——动画影像的魔法师 219
什么是Z-Buffer? 219
Combustion的基本操作模式 222
如何在图层上增加3D雾化效果 227
如何在图层上改变物体反射效果 229
如何使用Combustion制作景深的效果 231
7-3 Combustion的综合运用 231
如何使用Combustion制作Lens Flare效果 234
如何在3ds max 4.x设定Render Elements 235
(第8章 Character Studio角色动画新极限 242
8-1什么是Character Studio? 242
Character Studio的基本操作模式 243
如何使用Biped制作走路动画 246
如何载入或储存Biped的骨架 248
如何载入Motion Capture的动作 248
如何剪接Motion Capture的动态文件 251
8-2 Biped与Physique的整合运用 256
如何使用基本的Physique功能 256
如何将Biped与模型结合 261