第一章 炽热的溶岩 1
1.1 3ds max 4(magma?) 2
1.2 界面 2
1.3 反向动力学——IK 5
1.4 骨骼 6
1.5 SKIN 7
1.6 可视化脚本 8
第二章 网格建模 9
2.1 多边形网格建模概念 11
2.2 面片编辑(Edit Mesh) 13
2.3 古墓丽影 15
2.4 从简单开始 15
2.4.1 茉丽 16
2.4.2 口腔的合成 19
2.4.3 鼻部的塑造 21
2.5.1 无缝连接 25
2.5 身体与胳膊的连接 25
2.5.2 身体的制作 27
2.5.3 胳膊与手的制作 29
2.5.4 下肢 31
2.6 服装的制作 32
2.6.1 三维服装的类型 32
2.6.2 “劳拉”的外衣 32
2.6.3 夹克、手套、短裤 35
2.6.4 牛仔夹克 36
2.7 小结 41
2.8 练习题 42
第三章 面片建模 43
3.1 Patch面片概念 45
3.2 Surface Tool的使用 49
3.3 黄金面具 49
3.4 网框结构与面片生成 56
3.5.1 制作模板 59
3.5 龙的造型特点 59
3.5.2 龙头 60
3.5.3 龙腿 66
3.6 小结 73
3.7 练习题 73
第四章 NURBS曲面建模 74
4.1 NURBS 76
4.2 NURBS的构成 76
4.3 NURBS的创建 79
4.4 NURBS的创建 81
4.5 NURBS的建模思路 84
4.5.1 SGI WorkSation 87
4.5.2 Terminator——终结者 97
4.5.3 跑车 103
4.7 小结 115
4.6 小结 115
第五章 材质 116
5.1 动画贴图 118
5.1.1 坦克贴图 119
5.1.2 绘制贴图 121
5.1.3 UVWwarp的使用 123
5.1.4 曲面贴图的解决方案 131
5.2 “凝脂” 134
5.2.1 Multi-Layer明暗生成器和Fall Off贴图 137
5.2.2 制做绘图模板 139
5.2.3 绘制贴图 144
5.2.4 编辑皮肤材质 145
5.3 眉毛和头发 157
5.3.1 创建头发和眼睫毛 157
5.3.2 头发和眼睫毛材质 159
5.4 小结 161
5.5 小结 162
第六章 动画原理 163
6.1 关键帧的设置 165
6.2 动画原理 165
6.2.1 预备和过失 166
6.2.2 挤压和伸展 167
6.2.3 主要动作和次要动作 168
6.2.4 跟随动作和重叠动作 168
6.2.5 运动保持 169
6.2.6 运动层次 169
6.2.7 动态线和运动轨迹 170
6.2.8 夸张 172
6.2.9 超前情节和滞后情节 172
6.3 关键帧与插值技术 173
6.4.1 Track View轨迹视窗 176
6.4 关键帧的调整 176
6.4.2 设置步行关键帧 180
6.4.3 用轨迹调整关键帧 185
6.5 动画控制器 188
6.5.1 复合控制器 189
6.5.2 印第安杀手——AH-64阿帕齐攻击直升机 191
6.6 小结 198
6.7 练习题 198
第七章 路径动画 199
7.1 路径动画 201
7.2 星球大战——Path控制器 201
7.2.1 设置路径 202
7.2.2 赋予路径 203
7.2.3 修改路径 209
7.2.4 星际空间 211
7.3 巨龙腾飞 217
7.3.2 龙身的路径变形设置 219
7.3.1 龙头和龙身 219
7.3.3 路径转换 222
7.4 MlAl主战坦克 229
7.4.1 制作履带 230
7.4.2 ?Path Deform和Path Deform 236
7.5 小结 241
7.6 练习题 241
第八章 表达式动画 242
8.1 表达式控制器 244
8.2 标量与矢量 244
8.3 表达式 247
8.4 制作一架电影放映机 249
8.4.1 设置齿轮之间的表达式 251
8.4.2 “输出”胶片 257
8.4.3 一只小蜥蜴 263
8.6 练习题 273
8.5 小结 273
第九章 骨骼动画 274
9.1 骨骼的历史 276
9.2 罗伯特1号 284
9.3 机械蜘蛛 296
9.3.1 创建骨骼 297
9.3.2 调整骨骼 298
9.4 恐龙 306
9.4.1 骨骼设置 312
9.5 新骨骼系统 319
9.5.1 新骨骼系统的类型 319
9.5.2 骨骼的创建与修改 320
9.6 失落的世界 325
9.6.1 创建霸王龙骨骼系统 326
9.6.2 设置霸王龙骨骼动画 330
9.7 小结 339
9.8 练习题 339