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梦幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三维动画教程
梦幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三维动画教程

梦幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三维动画教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:张拓编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7900071229
  • 页数:340 页
图书介绍:本书内容:这是一部全新的三维动画教程,是开发者一年多呕心力血的结晶。整个作品通过30多个典型的范例、500多幅精彩画面逐层剥开3D Studio MAX动画的神秘面纱。全书由九章构成,第1章是3ds max 4的总貌预览,包括界面、反向动力学IK、骨骼、皮肤、可视化脚本的功能等,是为后面的实际演练打基础。第2章通过年轻人心中的偶像—古墓丽影中的劳拉—莱丽小姐模型制作的整个过程,学习多边形网格建立模型的过程,包括线条轮廓、挤压、修改、光滑变形、焊接缝合、修改功能的运用:通过莱丽小姐的牛仔夹克、手套、短裤等的制作过程,学习和运用网格建模设计服装,包括面片编辑(Edit Mesh),多边形网格建模技巧、基本原则、创建复杂模型的方法和如何配合其他网格功能建模创建人物造型等技术。第3章通过黄金面具、龙头和龙腿、龙爪的建模过程,了解面片Patch的建模概念,熟练地掌握Surface Tools工具;通过创建衣服和恐龙的制作过程,学习和掌握输出面片模型、修改级别;用Surface Tools工具建模的过程,掌握制作模板、创建线条、设置生成面片的属性、复制“替身”、消除多余的面片、细化线条设置交叉点、
《梦幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三维动画教程》目录

第一章 炽热的溶岩 1

1.1 3ds max 4(magma?) 2

1.2 界面 2

1.3 反向动力学——IK 5

1.4 骨骼 6

1.5 SKIN 7

1.6 可视化脚本 8

第二章 网格建模 9

2.1 多边形网格建模概念 11

2.2 面片编辑(Edit Mesh) 13

2.3 古墓丽影 15

2.4 从简单开始 15

2.4.1 茉丽 16

2.4.2 口腔的合成 19

2.4.3 鼻部的塑造 21

2.5.1 无缝连接 25

2.5 身体与胳膊的连接 25

2.5.2 身体的制作 27

2.5.3 胳膊与手的制作 29

2.5.4 下肢 31

2.6 服装的制作 32

2.6.1 三维服装的类型 32

2.6.2 “劳拉”的外衣 32

2.6.3 夹克、手套、短裤 35

2.6.4 牛仔夹克 36

2.7 小结 41

2.8 练习题 42

第三章 面片建模 43

3.1 Patch面片概念 45

3.2 Surface Tool的使用 49

3.3 黄金面具 49

3.4 网框结构与面片生成 56

3.5.1 制作模板 59

3.5 龙的造型特点 59

3.5.2 龙头 60

3.5.3 龙腿 66

3.6 小结 73

3.7 练习题 73

第四章 NURBS曲面建模 74

4.1 NURBS 76

4.2 NURBS的构成 76

4.3 NURBS的创建 79

4.4 NURBS的创建 81

4.5 NURBS的建模思路 84

4.5.1 SGI WorkSation 87

4.5.2 Terminator——终结者 97

4.5.3 跑车 103

4.7 小结 115

4.6 小结 115

第五章 材质 116

5.1 动画贴图 118

5.1.1 坦克贴图 119

5.1.2 绘制贴图 121

5.1.3 UVWwarp的使用 123

5.1.4 曲面贴图的解决方案 131

5.2 “凝脂” 134

5.2.1 Multi-Layer明暗生成器和Fall Off贴图 137

5.2.2 制做绘图模板 139

5.2.3 绘制贴图 144

5.2.4 编辑皮肤材质 145

5.3 眉毛和头发 157

5.3.1 创建头发和眼睫毛 157

5.3.2 头发和眼睫毛材质 159

5.4 小结 161

5.5 小结 162

第六章 动画原理 163

6.1 关键帧的设置 165

6.2 动画原理 165

6.2.1 预备和过失 166

6.2.2 挤压和伸展 167

6.2.3 主要动作和次要动作 168

6.2.4 跟随动作和重叠动作 168

6.2.5 运动保持 169

6.2.6 运动层次 169

6.2.7 动态线和运动轨迹 170

6.2.8 夸张 172

6.2.9 超前情节和滞后情节 172

6.3 关键帧与插值技术 173

6.4.1 Track View轨迹视窗 176

6.4 关键帧的调整 176

6.4.2 设置步行关键帧 180

6.4.3 用轨迹调整关键帧 185

6.5 动画控制器 188

6.5.1 复合控制器 189

6.5.2 印第安杀手——AH-64阿帕齐攻击直升机 191

6.6 小结 198

6.7 练习题 198

第七章 路径动画 199

7.1 路径动画 201

7.2 星球大战——Path控制器 201

7.2.1 设置路径 202

7.2.2 赋予路径 203

7.2.3 修改路径 209

7.2.4 星际空间 211

7.3 巨龙腾飞 217

7.3.2 龙身的路径变形设置 219

7.3.1 龙头和龙身 219

7.3.3 路径转换 222

7.4 MlAl主战坦克 229

7.4.1 制作履带 230

7.4.2 ?Path Deform和Path Deform 236

7.5 小结 241

7.6 练习题 241

第八章 表达式动画 242

8.1 表达式控制器 244

8.2 标量与矢量 244

8.3 表达式 247

8.4 制作一架电影放映机 249

8.4.1 设置齿轮之间的表达式 251

8.4.2 “输出”胶片 257

8.4.3 一只小蜥蜴 263

8.6 练习题 273

8.5 小结 273

第九章 骨骼动画 274

9.1 骨骼的历史 276

9.2 罗伯特1号 284

9.3 机械蜘蛛 296

9.3.1 创建骨骼 297

9.3.2 调整骨骼 298

9.4 恐龙 306

9.4.1 骨骼设置 312

9.5 新骨骼系统 319

9.5.1 新骨骼系统的类型 319

9.5.2 骨骼的创建与修改 320

9.6 失落的世界 325

9.6.1 创建霸王龙骨骼系统 326

9.6.2 设置霸王龙骨骼动画 330

9.7 小结 339

9.8 练习题 339

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