第1部分 编程基础 3
第1章 Flash编程简介 3
1.1 什么是Flash编程 3
1.2 Flash编程的目的 4
1.3 Flash编程的前景 4
第2章 Flash编程基础 5
2.1 面向对象的脚本编程概念 5
2.2 ActionScript和JavaScript的区别和联系 6
2.3 对Flash ActionScript的理解 7
2.3.1 养成一个好的编程习惯 7
2.3.2 对MC(MovieClip)的理解 7
2.3.3 Flash脚本的流程控制 8
3.1 Flash编程代码的书写方法 9
第3章 Action编程的基本操作 9
3.1.1 Normal(普通)模式下的脚本编写 10
3.1.2 Expert(专家)模式下的脚本编写 11
3.1.3 关于Action编程环境的其他选项设置 11
3.2 为帧和对象书写脚本 12
3.2.1 为帧书写脚本 12
3.2.2 为对象书写脚本 13
3.3 电子钟-一个简单的例子 15
3.3.1 界面设计和素材准备 15
3.3.2 加入ActionScript 16
第4章 ActionScript的语法规范 19
4.1 ActionScript的基本语法 19
4.1.1 “.”语法 19
4.1.4 大小写与关键字 20
4.1.2 “/”语法 20
4.1.3 “{}”和“()”语法 20
4.1.5 “〃”注释语法 21
4.2 ActionScript中的数据类型 22
4.2.1 字符串(String)类型 22
4.2.2 数字(Number)类型 23
4.2.3 布尔(Boolean)类型 24
4.2.4 对象(Object)类型 24
4.2.5 电影片断(Movie Clip)类型 24
4.3 Flash的变量规范 25
4.3.1 命名变量 25
4.3.2 变量的赋值 25
4.3.3 变量的周期 26
4.4 Flash的操作符 27
4.3.4 变量的申明 27
4.4.1 比较操作符 28
4.4.2 字符串操作 28
4.4.3 算术操作符 29
4.4.4 逻辑操作符 29
4.4.5 位操作符 30
4.4.6 相等比较和赋值 30
4.4.7 “.”和“[]”方括弧 31
4.4.8 操作符的优先级 32
第5章 定义和使用函数 34
5.1 使用预定义函数 34
5.2 创建自定义函数 36
5.2.1 定义函数 36
5.2.3 使用局部变量 37
5.2.2 传递参数 37
5.2.4 使函数返回数值 38
第6章 定义和使用对象 39
6.1 使用预定义对象 39
6.1.1 创建一个实体 39
6.1.2 获取实体的属性 41
6.1.3 调用实体的函数 41
6.1.4 关于MC的实体 41
6.2 创建自定义对象 42
6.2.1 创建自定义对象 42
6.2.2 创建继承 42
第7章 基本Action语句 44
7.1 Go to命令 44
7.3 Stop命令 45
7.2 Play命令 45
7.4 Stop All Sound命令 46
7.5 Toggle High Quality命令 46
7.6 Get URL命令 47
第8章 控制语句 48
8.1 Flash5的全新编程环境 48
8.2 条件语句if 50
8.2.1 if语句的三种形式和用法 50
8.2.2 if语句的应用实例 53
8.3 循环控制语句 58
8.3.1 循环控制语句 58
8.3.2 其他语句 62
8.3.3 循环控制语句实例 63
8.4 FSCommand语句和(un)loadMavie语句 69
8.4.1 FSCommand语句 70
8.4.2 (un)loadMavie语句 74
8.5 其他控制语句 75
8.5.1 call语句 76
8.5.2 comment语句 76
8.5.3 delete语句 77
8.5.4 duplicateMovieClip语句 78
8.5.5 evaluate语句 79
8.5.6 function语句 81
8.5.7 include语句 82
8.5.8 loadVariables语句 83
8.5.9 onClipEvent语句 85
8.5.10 print语句 87
8.5.11 set variable语句 89
8.5.12 startDrag/stopDrag语句 90
8.5.13 stopAllSounds语句 92
8.5.14 trace语句 95
8.5.15 with语句 97
第9章 函数语句 101
9.1 类型转换函数 101
9.1.1 Boolean()函数 101
9.1.2 escape()函数 102
9.1.3 eval()函数 104
9.1.4 int()函数 106
9.1.5 isFinite()函数 107
9.1.6 isNaN()函数 108
9.1.7 Number()函数 110
9.1.8 parseFloat()函数 111
9.1.9 ParseInt()函数 112
9.1.10 random()函数 116
9.2.1 getTimer()函数 117
9.2.2 getVersion()函数 117
9.2 一般函数 117
9.2.3 newline函数 118
9.2.4 .maxscroll属性函数和.scroll属性函数 119
9.2.5 targetPath()函数 123
9.2.6 updateAfterEvent()函数 124
9.3 字符串函数 125
9.3.1 String()函数 125
9.3.2 chr()函数 126
9.3.3 length()函数 128
9.3.4 ord()函数 128
9.3.5 substring()函数 129
10.1.1 setProperty语句 133
第10章 电影的属性 133
10.1 setProperty语句和getProperty语句 133
10.1.2 getProperty语句 134
10.2 MovieClip的整体属性 135
10.2.1 _alpha属性 135
10.2.2 _height属性 136
10.2.3 _highquality属性 137
10.2.4 _name属性 137
10.2.5 _quality属性 138
10.2.6 _rotation属性 138
10.2.7 _visible属性 139
10.2.8 _width属性 139
10.2.9 _x属性和_y属性 140
10.2.10 _xscale属性和_yscale属性 141
10.3 MovieClip的内部属性 146
10.3.1 _currentframe属性 146
10.3.2 _droptarget属性 147
10.3.3 _focusrect属性 147
10.3.4 _framesloaded属性 148
10.3.5 _soundbuftime属性 149
10.3.6 _target属性 150
10.3.7 _totalframes属性 150
10.3.8 _url属性 150
10.3.9 _xmouse属性 151
第11章 对象 154
11.1 Array(数组)对象 154
11.1.1 数组的构造和访问 154
11.1.2 数组的构造方法 155
11.1.3 例子 157
11.2 Boolean(布尔)对象 159
11.3 Color(色彩)对象 161
11.4 Date(日期)对象 164
11.5 Key(键)对象 169
11.6 Math(数学)对象 172
11.7 Mouse(鼠标)对象 176
11.8 MovieClip(电影片段)对象 178
11.9 Number(数字)对象 185
11.10 Object(对象)对象 186
11.11 Selection(选择)对象 186
11.12 Sound(声音)对象 187
11.13 String(字符串)对象 192
11.14 XML对象 197
11.15 XMLSocket对象 203
第2部分 Flash5与后台数据库的结合 207
第12章 Generator的基本概念 207
12.1 Generator简介 207
12.1.1 认识Generator 207
12.1.2 Generator2使用的一般情况 209
12.1.3 Generator2的基本概念 211
12.1.4 Generator2主要面板的使用方法 219
12.2 Generator2数据文件的格式 222
第13章 实战Generator 235
13.1 实例一:插入基本图表(Basic Chart) 235
13.2 实例二:表单总汇 247
13.2.1 制作滑动式表单(Scrolling List) 247
13.2.2 制作多页显示表单(Multipage List) 252
13.2.3 滚动式表单(Ticker)的制作 256
13.3 实例三:天气预报图 257
第3部分 经典Action例子 277
第14章 初级应用 277
14.1 判断带宽的Preloading 277
14.2 狂热鼠标 280
14.3 魔界的2号通道 284
14.4 受重力影响的反弹球 289
14.5 三维效果 294
第15章 中级应用 299
15.1 Flash5+PHP聊天室 299
15.1.1 设计思路 299
15.1.2 设计过程 299
15.2.2 设计过程 307
15.2 Flash5+ASP留言板 307
15.2.1 ASP简介 307
15.3 自动绘图机 315
15.3.1 介绍作品 315
15.3.2 设计思路 315
15.3.3 设计过程 315
15.4 会报时的闹钟 321
15.4.1 作品预览 321
15.4.2 设计概要 321
15.4.3 设计过程 321
15.5 飞行菜单的制作 330
15.5.1 界面制作 331
15.5.2 脚本的编写 340
15.6 XML留言簿 344
15.6.2 用户界面的准备 345
15.6.1 程序实现准备 345
15.6.3 核心程序的实现 350
第16章 高级应用 363
16.1 Flash5游戏制作:RPG 363
16.1.1 RPG的基本要素和构成 363
16.1.2 RPG:《魔女芭芭诺雅》的模块设计过程 363
16.1.3 FTE战斗引擎模块化设计 389
16.1.4 技巧和建议 394
16.1.5 测试 395
16.2 粒子视觉效果 395
16.2.1 准备工作 395
16.2.2 制作素材 396
16.2.3 用户功能实现 409