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深入Flash 5编程
深入Flash 5编程

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:5D多媒体,Dawn画魔等编著
  • 出 版 社:北京科海集团公司
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7899993415
  • 页数:413 页
图书介绍:本书按照Flash本身的知识体系结构,完整系统地讲解了Flash5 ActionScript脚本语言的编程知识。全书共分3个部分:第1部分全面详细地讲解Flash脚本编程基础;第2部分讲解了和Flash相辅相成的热门的Generator技术;第3部分详细讲解了现在比较流行的Flash制作方向和它们对应的经典例子。全书实例丰富、内容翔实,更结合了作者大量的经验和技巧,是一本不可多得的学习Flash编程的好书。本书主要面向专业网站设计与动画制作人员,以及对Flash已经入门想继续进阶和提高的网页设计者,由于采用了由浅入深、循序渐进的写作风格,所以对于想学习Flash软件ActionScript编程的初级用户同样具有参考和借鉴价值。本书的配套光盘包括了书中十多个精彩实例的原文件和效果演示,另外,收录了20多个热门Flash网站的介绍,以方便用户学习时参考。内容翔实:由资深网页专家策划与撰稿,深入系统地讲解Flash 5的ActionScript,编程知识及其与后台数据库的结合,让您充分感受Flash 5的最新技术和精髓。实例丰富:飞行菜单、PHP聊天室、XML留言版,天气预报系统以及Flas
《深入Flash 5编程》目录

第1部分 编程基础 3

第1章 Flash编程简介 3

1.1 什么是Flash编程 3

1.2 Flash编程的目的 4

1.3 Flash编程的前景 4

第2章 Flash编程基础 5

2.1 面向对象的脚本编程概念 5

2.2 ActionScript和JavaScript的区别和联系 6

2.3 对Flash ActionScript的理解 7

2.3.1 养成一个好的编程习惯 7

2.3.2 对MC(MovieClip)的理解 7

2.3.3 Flash脚本的流程控制 8

3.1 Flash编程代码的书写方法 9

第3章 Action编程的基本操作 9

3.1.1 Normal(普通)模式下的脚本编写 10

3.1.2 Expert(专家)模式下的脚本编写 11

3.1.3 关于Action编程环境的其他选项设置 11

3.2 为帧和对象书写脚本 12

3.2.1 为帧书写脚本 12

3.2.2 为对象书写脚本 13

3.3 电子钟-一个简单的例子 15

3.3.1 界面设计和素材准备 15

3.3.2 加入ActionScript 16

第4章 ActionScript的语法规范 19

4.1 ActionScript的基本语法 19

4.1.1 “.”语法 19

4.1.4 大小写与关键字 20

4.1.2 “/”语法 20

4.1.3 “{}”和“()”语法 20

4.1.5 “〃”注释语法 21

4.2 ActionScript中的数据类型 22

4.2.1 字符串(String)类型 22

4.2.2 数字(Number)类型 23

4.2.3 布尔(Boolean)类型 24

4.2.4 对象(Object)类型 24

4.2.5 电影片断(Movie Clip)类型 24

4.3 Flash的变量规范 25

4.3.1 命名变量 25

4.3.2 变量的赋值 25

4.3.3 变量的周期 26

4.4 Flash的操作符 27

4.3.4 变量的申明 27

4.4.1 比较操作符 28

4.4.2 字符串操作 28

4.4.3 算术操作符 29

4.4.4 逻辑操作符 29

4.4.5 位操作符 30

4.4.6 相等比较和赋值 30

4.4.7 “.”和“[]”方括弧 31

4.4.8 操作符的优先级 32

第5章 定义和使用函数 34

5.1 使用预定义函数 34

5.2 创建自定义函数 36

5.2.1 定义函数 36

5.2.3 使用局部变量 37

5.2.2 传递参数 37

5.2.4 使函数返回数值 38

第6章 定义和使用对象 39

6.1 使用预定义对象 39

6.1.1 创建一个实体 39

6.1.2 获取实体的属性 41

6.1.3 调用实体的函数 41

6.1.4 关于MC的实体 41

6.2 创建自定义对象 42

6.2.1 创建自定义对象 42

6.2.2 创建继承 42

第7章 基本Action语句 44

7.1 Go to命令 44

7.3 Stop命令 45

7.2 Play命令 45

7.4 Stop All Sound命令 46

7.5 Toggle High Quality命令 46

7.6 Get URL命令 47

第8章 控制语句 48

8.1 Flash5的全新编程环境 48

8.2 条件语句if 50

8.2.1 if语句的三种形式和用法 50

8.2.2 if语句的应用实例 53

8.3 循环控制语句 58

8.3.1 循环控制语句 58

8.3.2 其他语句 62

8.3.3 循环控制语句实例 63

8.4 FSCommand语句和(un)loadMavie语句 69

8.4.1 FSCommand语句 70

8.4.2 (un)loadMavie语句 74

8.5 其他控制语句 75

8.5.1 call语句 76

8.5.2 comment语句 76

8.5.3 delete语句 77

8.5.4 duplicateMovieClip语句 78

8.5.5 evaluate语句 79

8.5.6 function语句 81

8.5.7 include语句 82

8.5.8 loadVariables语句 83

8.5.9 onClipEvent语句 85

8.5.10 print语句 87

8.5.11 set variable语句 89

8.5.12 startDrag/stopDrag语句 90

8.5.13 stopAllSounds语句 92

8.5.14 trace语句 95

8.5.15 with语句 97

第9章 函数语句 101

9.1 类型转换函数 101

9.1.1 Boolean()函数 101

9.1.2 escape()函数 102

9.1.3 eval()函数 104

9.1.4 int()函数 106

9.1.5 isFinite()函数 107

9.1.6 isNaN()函数 108

9.1.7 Number()函数 110

9.1.8 parseFloat()函数 111

9.1.9 ParseInt()函数 112

9.1.10 random()函数 116

9.2.1 getTimer()函数 117

9.2.2 getVersion()函数 117

9.2 一般函数 117

9.2.3 newline函数 118

9.2.4 .maxscroll属性函数和.scroll属性函数 119

9.2.5 targetPath()函数 123

9.2.6 updateAfterEvent()函数 124

9.3 字符串函数 125

9.3.1 String()函数 125

9.3.2 chr()函数 126

9.3.3 length()函数 128

9.3.4 ord()函数 128

9.3.5 substring()函数 129

10.1.1 setProperty语句 133

第10章 电影的属性 133

10.1 setProperty语句和getProperty语句 133

10.1.2 getProperty语句 134

10.2 MovieClip的整体属性 135

10.2.1 _alpha属性 135

10.2.2 _height属性 136

10.2.3 _highquality属性 137

10.2.4 _name属性 137

10.2.5 _quality属性 138

10.2.6 _rotation属性 138

10.2.7 _visible属性 139

10.2.8 _width属性 139

10.2.9 _x属性和_y属性 140

10.2.10 _xscale属性和_yscale属性 141

10.3 MovieClip的内部属性 146

10.3.1 _currentframe属性 146

10.3.2 _droptarget属性 147

10.3.3 _focusrect属性 147

10.3.4 _framesloaded属性 148

10.3.5 _soundbuftime属性 149

10.3.6 _target属性 150

10.3.7 _totalframes属性 150

10.3.8 _url属性 150

10.3.9 _xmouse属性 151

第11章 对象 154

11.1 Array(数组)对象 154

11.1.1 数组的构造和访问 154

11.1.2 数组的构造方法 155

11.1.3 例子 157

11.2 Boolean(布尔)对象 159

11.3 Color(色彩)对象 161

11.4 Date(日期)对象 164

11.5 Key(键)对象 169

11.6 Math(数学)对象 172

11.7 Mouse(鼠标)对象 176

11.8 MovieClip(电影片段)对象 178

11.9 Number(数字)对象 185

11.10 Object(对象)对象 186

11.11 Selection(选择)对象 186

11.12 Sound(声音)对象 187

11.13 String(字符串)对象 192

11.14 XML对象 197

11.15 XMLSocket对象 203

第2部分 Flash5与后台数据库的结合 207

第12章 Generator的基本概念 207

12.1 Generator简介 207

12.1.1 认识Generator 207

12.1.2 Generator2使用的一般情况 209

12.1.3 Generator2的基本概念 211

12.1.4 Generator2主要面板的使用方法 219

12.2 Generator2数据文件的格式 222

第13章 实战Generator 235

13.1 实例一:插入基本图表(Basic Chart) 235

13.2 实例二:表单总汇 247

13.2.1 制作滑动式表单(Scrolling List) 247

13.2.2 制作多页显示表单(Multipage List) 252

13.2.3 滚动式表单(Ticker)的制作 256

13.3 实例三:天气预报图 257

第3部分 经典Action例子 277

第14章 初级应用 277

14.1 判断带宽的Preloading 277

14.2 狂热鼠标 280

14.3 魔界的2号通道 284

14.4 受重力影响的反弹球 289

14.5 三维效果 294

第15章 中级应用 299

15.1 Flash5+PHP聊天室 299

15.1.1 设计思路 299

15.1.2 设计过程 299

15.2.2 设计过程 307

15.2 Flash5+ASP留言板 307

15.2.1 ASP简介 307

15.3 自动绘图机 315

15.3.1 介绍作品 315

15.3.2 设计思路 315

15.3.3 设计过程 315

15.4 会报时的闹钟 321

15.4.1 作品预览 321

15.4.2 设计概要 321

15.4.3 设计过程 321

15.5 飞行菜单的制作 330

15.5.1 界面制作 331

15.5.2 脚本的编写 340

15.6 XML留言簿 344

15.6.2 用户界面的准备 345

15.6.1 程序实现准备 345

15.6.3 核心程序的实现 350

第16章 高级应用 363

16.1 Flash5游戏制作:RPG 363

16.1.1 RPG的基本要素和构成 363

16.1.2 RPG:《魔女芭芭诺雅》的模块设计过程 363

16.1.3 FTE战斗引擎模块化设计 389

16.1.4 技巧和建议 394

16.1.5 测试 395

16.2 粒子视觉效果 395

16.2.1 准备工作 395

16.2.2 制作素材 396

16.2.3 用户功能实现 409

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