第一章 虚拟现实概述 1
1.1 什么是虚拟现实 1
1.2 虚拟现实系统的一般构成 5
1.3 虚拟现实的基本特征 6
1.4 虚拟现实的实现特征 8
1.5 虚拟现实的分类 10
1.6 主要应用领域 12
1.7 科学里程碑 13
第二章 虚拟现实系统组成 16
2.1 系统组成及功能 16
2.2 虚拟环境 17
2.3 计算机 19
2.4 虚拟现实软件 20
2.5 输入设备 24
2.6 输出设备 25
2.7 虚拟现实系统 27
第三章 虚拟现实硬件 28
3.1 传感器硬件 28
3.2 头盔显示器 31
3.3 BOOM显示器 35
3.5 数据手套 36
3.4 立体眼镜 36
3.6 声学硬件 37
3.7 系统集成 38
第四章 虚拟现实软件 40
4.1 基本概念 40
4.2 立体显示的基本原理 41
4.3 虚拟现实软件环境 41
4.4 建造虚拟世界 43
4.5 物理仿真 45
4.6 虚拟现实工具集 49
5.2 基本原理 57
第五章 虚拟环境中的几何建模 57
5.1 几何建模的技术指标 57
5.3 基本体素 58
5.4 过程模型 61
5.5 虚拟环境建模的特点 63
第六章 虚拟环境中的行为建模 65
6.1 运动学方法 65
6.2 动力学仿真 76
6.3 运动学与动力学的比较 84
6.4 行为动画技术 85
6.5 关系法 87
第七章 人的因素 89
7.1 视觉 89
7.2 听觉 93
7.3 体感 97
7.4 平衡感 99
7.5 运动病 102
第八章 虚拟现实的应用 103
8.1 工程应用 103
8.2 影视娱乐 107
8.3 科学应用 109
8.4 教育培训 111
8.5 军事应用 115
第九章 OpenGL编程基础 117
9.1 什么是OpenGL 117
9.2 OpenGL在Windows NT上的实现 118
9.3 OPenGL编程速成 123
第十章 动画示范:一个展开的地球 146
10.1 设计思想 146
10.2 用户指南 147
10.3 程序员指南 147
11.1 设计思想 152
第十一章 实体建模法:树的造型 152
11.2 用户指南 153
11.3 程序员指南 154
第十二章 纹理映射法:树的造型 157
12.1 设计思想 157
12.2 用户指南 157
12.3 程序员指南 158
第十三章 Bézier曲面的应用:三维地形构造 163
13.1 设计思想 163
13.2 用户指南 165
13.3 程序员指南 170
第十四章 综合编程:实现一个虚拟现实工作室 174
14.1 设计思想 174
14.2 用户指南 174
14.3 程序员指南 177
附录A 国际知名虚拟现实厂商简介 188
A.1 Division公司简介 188
A.2 Evans Sutherland公司简介 192
A.3 Multigen公司简介 193
A.4 Paradigm公司简介 195
A.5 Intergraph公司简介 203
A.6 CSI公司简介 205