第一篇 入门篇 3
第一章 概述 3
1.1 3D Studio MAX的历史 3
1.2 3DS MAX 3概貌 3
1.2.1 3DS MAX 3的造型 4
1.2.2 3DS MAX 3的视图 4
1.2.3 3DS MAX 3的色彩和材质 4
1.2.4 3DS MAX 3的灯光 5
1.2.5 3DS MAX 3的运动 5
1.2.6 3DS MAX 3的镜头 5
1.3 3DS MAX 3的应用领域 5
1.4 其它的三维设计软件 7
第二章 基本配置与安装注册 9
2.1 最低配置 9
2.2 3DS MAX 3的安装 10
2.2.1 安装硬件加密狗 10
2.2.2 确定安装使用权 10
2.2.3 进行设定选择 11
2.2.4 3DS MAX 3的安装 11
2.2.5 启动3DS MAX 3,选择显示界面 15
2.3 3DS MAX 3的注册 15
第三章 动画制作基本知识 17
3.1 动画的发展历史 17
3.1.1 动画的定义 17
3.1.2 动画的分类 17
3.2 动画的基本原理 18
3.3 动画的基本术语 18
3.4 计算机图形学 19
3.4.1 基本概念 19
3.4.2 图形变换和显示 20
3.5 视觉常识 20
3.5.1 透视常识 20
3.5.2 水平线与景深 22
3.5.3 摄像机镜头的类别 22
3.5.4 场景构成 23
3.5.5 轮廓背景 23
3.6 色彩原理 24
3.6.1 色彩的实质 24
3.6.2 RYB色彩模式 24
3.6.3 CYM色彩模式 25
3.6.4 YUV颜色模式 26
3.6.5 色彩构图 26
3.7 灯光理论 27
3.7.1 RGB模式 27
3.7.2 混合光线颜色 28
3.7.3 反射光和继承光 28
3.7.4 自然光的特征 28
3.7.5 人造光的特征 29
3.8 运动原理 30
3.8.1 动作设计的重要性 30
3.8.2 预备动作 30
3.8.3 物体变形 30
3.8.4 动作的连接 31
3.8.5 后续动作 31
3.8.6 从属动作 31
3.8.7 研究各种运动 32
第二篇 基础篇 35
第四章 3DS MAX 3的系统设置 35
4.1 系统参数的设置 35
4.2 视图区配置 36
4.3 网格和按钮设置 40
第五章 寻求帮助 44
5.1 打开帮助 44
5.2 3DS MAX 3帮助系统窗口 45
5.2.1 系统帮助窗口 45
5.2.2 MAXScript脚本帮助窗口 46
5.2.3 了解3DS MAX 3有关版本信息 49
5.2.4 联机帮助 50
第六章 3DS MAX 3的操作界面 51
6.1 屏幕布局 52
6.2 标题栏 52
6.3 菜单区 52
6.4 视图区 55
6.4.1 对话框设置 55
6.4.2 快键选择方式 56
6.4.3 鼠标快捷方式 57
6.5 工具栏 59
6.6 命令面板 70
6.6.1 Create(创建)命令面板 70
6.6.2 Modify(修改)命令面板 76
6.6.3 Hierarchy(层级)命令面板 78
6.6.4 Motion(运动)命令面板 79
6.6.5 Display(显示)命令面板 80
6.6.6 Utilities(程序)命令面板 80
6.7 视图控制区 81
6.8 画面控制区 83
6.9 状态栏 84
6.10 提示行 85
6.11 MaxScript脚本区 86
第七章 功能选择 89
7.1 选择对象方法 89
7.1.1 直接点取选择 89
7.1.2 区域框取选择 90
7.1.3 物体名称选择 91
7.1.4 物体颜色选择 92
7.1.5 复合选取 92
7.1.6 选择集合的命名 92
7.1.7 选择集合的锁定 92
7.2 命令执行方法 92
7.2.1 选择菜单命令 93
7.2.2 功能按钮选择 93
7.2.3 鼠标按键 93
7.2.4 键盘快捷键 93
7.2.5 键盘输入 93
第八章 坐标系统 94
8.1 术语介绍 94
8.2 坐标控制选择 95
8.3 坐标轴向和平面控制 95
8.4 坐标轴心控制 96
8.5 坐标系统介绍 96
8.5.1 View观看坐标系统 96
8.5.2 Screen屏幕坐标系统 96
8.5.3 World世界坐标系统 96
8.5.4 Parent父物体坐标系统 97
8.5.5 Local自身坐标系统 97
8.5.6 Grid网格坐标系统 97
8.5.7 Pick拾取坐标系统 97
第九章 基本操作 98
9.1 基本术语 98
9.1.1 基本元素类 98
9.1.2 基本结构类 99
9.2 三维标准模型(Standard Primitives)的生成 99
9.2.1 Box立方体的生成 100
9.2.2 Cone圆锥体 101
9.2.3 Sphere球体 103
9.2.4 GeoSphere地球 104
9.2.5 Cylinder圆柱体 106
9.2.6 Tube圆管 107
9.2.7 Torus面包圈 109
9.2.8 Pyramid金字塔 110
9.2.9 Teapot茶壶 112
9.2.10 Plane平面 113
9.3 三维扩展模型(Extended Primitives)的生成 115
9.3.1 Hedra异面体 115
9.3.2 Torus Knot结扣 116
9.3.3 ChamferBox倒角立方体 118
9.3.4 ChamferCyl倒角圆柱体 118
9.3.5 OilTank油罐 119
9.3.6 Capsule胶囊 119
9.3.7 Spindle纺锤 119
9.3.8 L-Ext L型物体 120
9.3.9 Gengon多棱体 120
9.3.10 C-Ext C型物体 121
9.3.11 Ring Wave环形锯齿 121
9.3.12 Prism棱柱 122
9.4 复合物体(Compound Objects)的生成 123
9.5 粒子系统(Particle System)的生成 123
9.5.1 Spray雾 124
9.5.2 Snow雪 125
9.5.3 Blizzard暴风雪 127
9.5.4 Super Spray超级雾 134
9.6 Patch Grids(格栅)的生成 136
9.7 NURBS Surfaces(NURBS曲面)的生成 137
9.8 Dynamic Objects(动力物体)的生成 138
9.8.1 Damper减振器 138
9.8.2 Spring弹簧 142
9.9 二维基本图形的生成 145
9.9.1 Line线段 146
9.9.2 Rectangle矩形 147
9.9.3 Circle圆形 149
9.9.4 Ellipse椭圆 149
9.9.5 Arc圆弧 149
9.9.6 Donut圆环 150
9.9.7 Ngon N边形 150
9.9.8 Star星形 151
9.9.9 Text文字 151
9.9.10 Helix螺旋线 153
9.9.11 Section剖面 153
9.10 NURBS Curves(NURBS曲面)的生成 154
第十章 编辑修改器 155
10.1 命名区 156
10.2 修改器命令 156
10.2.1 Bend弯曲 157
10.2.2 Taper锥化 158
10.2.3 Twist扭曲 160
10.2.4 Noise杂波 160
10.3 修改器堆栈 162
10.3.1 Creation Parameters创建参数 162
10.3.2 Object Modifiers物体修改 162
10.3.3 Transform变换 162
10.3.4 Space Warp Bindings空间扭曲连接 162
10.3.5 修改器堆栈列表 163
10.3.6 开/关修改器 163
10.3.7 当前作用与效果 164
10.3.8 删除修改命令 164
10.3.9 编辑堆栈 164
10.3.10 范围框 165
10.4 堆栈的顺序 166
10.4.1 建立两个相同的圆柱体 166
10.4.2 先使用Twist,后使用Bend 166
10.4.3 先使用Bend,后使用Twist 166
10.5 调整物体选择集 167
10.6 调整物体选择集的单个物体 168
10.7 Mesh Select网格选择 169
10.7.1 修改器分类 169
10.7.2 网格选择的功能 169
10.7.3 Mesh Select网格选择介绍 170
10.7.4 Soft Selection软选择 173
10.7.5 回到物体操作 174
10.8 改变创建参数 174
10.8.1 创建物体 174
10.8.2 访问创建参数 175
10.8.3 改变物体的参数 176
10.9 Volume Select体积选择 176
10.9.1 使用Volume Select(体积选择) 176
10.9.2 调整选择集 177
10.9.3 子物体动画 178
10.10 Xform变动命令 178
10.11 拉伸创建山地 178
10.11.1 创建地表平面 178
10.11.2 使用Edit Mesh命令 179
10.11.3 选择顶点 179
10.11.4 拉出山峰 179
10.11.5 压出山谷 180
第十一章 认识材质编辑器 181
11.1 材质编辑器概貌 181
11.2 材质样本槽 182
11.3 垂直工具栏 183
11.4 水平工具栏 186
11.5 名称栏 190
11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏 190
11.7 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏 191
11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 192
11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏 194
11.10 Maps(贴图)卷展栏 194
11.11 Dynamics Properties(动力特性)卷展栏 195
第十二章 二维造型训练 196
12.1 制作铅笔 196
12.1.1 制作基本截面 196
12.1.2 制作橡皮头 196
12.1.3 制作铅笔身 197
12.1.4 制作铅笔头 197
12.1.5 分开铅笔身,橡皮与铅笔头 198
12.2 制作陶罐 199
12.2.1 锁定格点 199
12.2.2 绘制陶罐截面草图 199
12.2.3 调整陶罐截面草图 200
12.2.4 Lathe旋转造型 200
12.3 二维组合训练 201
12.3.1 创建基本形体 201
12.3.2 拉厚基本形体 201
12.4 文字造型 202
12.4.1 阳文效果 202
12.4.2 阴文效果 203
12.5 螺旋造型 206
12.5.1 创建一条螺旋线 206
12.5.2 立体化螺旋线 206
12.5.3 复制另一支螺旋线 207
12.6 编辑曲线 207
12.6.1 调节顶点 208
12.6.2 调节线段 213
第十三章 三维基础造型训练 216
13.1 制作飞碟 216
13.1.1 创建飞碟着陆架 216
13.1.2 创建碟身 218
13.1.3 设定群组 219
13.1.4 创建飞碟动画 220
13.2 制作冰淇淋 221
13.2.1 创建冰淇淋基本结构 221
13.2.2 编辑基本结构 221
13.2.3 创建冰淇淋杯 222
13.2.4 修改冰淇淋杯 223
13.2.5 合为一体 224
第十四章 初识贴图 225
14.1 贴图坐标的作用 225
14.2 Generate Mapping Coords生成贴图坐标 226
14.2.1 创建造型体 226
14.2.2 打开贴图材质 226
14.2.3 设置贴图坐标 226
14.2.4 在视图区显示贴图材质 227
14.2.5 调整贴图坐标 229
14.3 UVW贴图坐标 234
14.3.1 Mapping贴图子面板 234
14.3.2 Channel通道子面板 236
14.3.3 Alignment对齐子面板 236
14.3.4 UVW贴图实例 237
14.4 贴图层级 241
14.4.1 材质/贴图导航器 242
14.4.2 从材质库中选取贴图 242
第十五章 基础动画学习 243
15.1 制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头 243
15.1.1 创建弹簧 243
15.1.2 制作娃娃头 244
15.1.3 绘制脸部图形 245
15.1.4 为娃娃头加上贴图 245
15.1.5 设置关键帧 246
15.2 制作足球射门动画 247
15.2.1 创建足球和墙面 247
15.2.2 制作基本射门动画 248
15.3 Track View轨迹窗的使用方法 248
15.3.1 工具栏命令 249
15.3.2 层级清单 255
15.3.3 轨迹编辑区 255
15.3.4 显示控制按钮 256
15.4 完善足球动画 257
15.4.1 使用练习 257
15.4.2 调整曲线斜率 257
15.4.3 增加挤压效果 259
第三篇 提高篇 265
第十六章 放样造型训练 265
16.1 放样造型原理 265
16.2 基本放样造型制作 265
16.2.1 通过选择路径进行放样造型 265
16.2.2 通过选择横截面来造型 267
16.3 多重曲线放线 268
16.3.1 交叉曲线放样 268
16.3.2 文本作为放样截面进行放样 269
16.3.3 文本作为放样路径进行放样 271
16.4 高级放样造型 272
16.4.1 调整Skin Parameters蒙皮参数 272
16.4.2 多横截面造型 273
16.4.3 调整横截面位置 275
16.5 放样变形训练 278
16.5.1 Scale缩放变形 278
16.5.2 Twist扭曲变形 285
16.5.3 Teeter轴向倾斜变形 286
16.5.4 Bevel倒角变形 287
16.5.5 Fit适配变形 290
16.6 使用放样变形制作牙膏 293
16.6.1 制作牙膏筒 293
16.6.2 制作挤出的一截牙膏 297
16.6.3 组合牙膏筒和牙膏 298
第十七章 布尔运算 299
17.1 参数命令面板介绍 299
17.1.1 Pick Boolean卷展栏 299
17.1.2 Parameters卷展栏 300
17.1.3 Display/Update卷展栏 301
17.2 布尔交集运算 302
17.3 布尔并集运算 303
17.4 布尔差集运算 303
17.5 布尔剪切效果对照 304
17.6 布尔显示方式对照 305
17.7 布尔动画 306
17.7.1 调入文件 306
17.7.2 移动造型体 306
17.7.3 布尔运算 307
17.7.4 次物体布尔运算 308
17.7.5 编辑次物体布尔运算 308
17.7.6 设置布尔动画关键帧 308
第十八章 高级动画设计 310
18.1 动画控制器介绍 310
18.1.1 变换控制器 311
18.1.2 位置控制器 312
18.1.3 旋转控制器 313
18.1.4 缩放控制器 314
18.2 控制器详介 315
18.2.1 Link Control连接控制器 315
18.2.2 Look At注视控制器 317
18.2.3 AudioPosition音频位置控制器 319
18.2.4 Bezier Position贝兹位置控制器 320
18.2.5 Linear Position线性位置控制器 322
18.2.6 Noise Position杂波位置控制器 322
18.2.7 Path路径控制器 323
18.2.8 Position Expression位置表达式控制器 324
18.2.9 Position List位置列表控制器 328
18.2.10 PositionXYZ位置坐标控制器 331
18.2.11 TCB控制器 331
18.3 轨迹显示器介绍 332
18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画 333
18.4.1 创建弧形路径 333
18.4.2 创建虚拟体 334
18.4.3 连接路径、足球和虚拟体 335
第十九章 高级材质加工 336
19.1 复合材质 336
19.1.1 Blend混合材质 337
19.1.2 Composite合成材质 341
19.1.3 Double Sided双面材质 343
19.1.4 Matte/Shadow暗淡/阴影材质 346
19.1.5 Morpher变形材质 347
19.1.6 Multi/Sub-Object多重/子物体材质 348
19.1.7 Raytrace光线追踪材质 351
19.1.8 Shellac胶材质 352
19.1.9 Top/Bottom顶/底部材质 353
19.2 贴图材质类型 354
19.2.1 Bitmap位图类型 355
19.2.2 Cellular细胞划分类型 355
19.2.3 Checker棋盘类型 357
19.2.4 Composite合成类型 357
19.2.5 Dent凹痕类型 358
19.2.6 Falloff衰减类型 358
19.2.7 Flat Mirror平面镜类型 359
19.2.8 Gradient梯度类型 360
19.2.9 Gradient Ramp倾斜梯度类型 361
19.2.10 Marble大理石类型 361
19.2.11 Mask屏蔽类型 362
19.2.12 Mix混合类型 362
19.2.13 Noise杂波类型 363
19.2.14 Output输出类型 363
19.2.15 Paint油漆类型 363
19.2.16 Particle Age粒子年代类型 363
19.2.17 Particle Motion Blur粒子运动模糊类型 364
19.2.18 Perlin Marble变形类型 364
19.2.19 Planet行星类型 365
19.2.20 Raytracer光线追踪类型 366
19.2.21 Reflect/Refract反射/折射类型 366
19.2.22 RGB Multiply(RGB多通道类型) 366
19.2.23 RGB Tint(RGB调色板类型) 367
19.2.24 Smoke烟雾类型 367
19.2.25 Speckle色斑类型 368
19.2.26 Splat溅点类型 368
19.2.27 Stucco灰泥类型 369
19.2.28 Swirl旋流类型 369
19.2.29 Thin Wall Refraction薄壁折射类型 370
19.2.30 Vertex Color顶点颜色类型 371
19.2.31 Water水类型 371
19.2.32 Wood木类型 372
19.3 贴图效果控制 373
19.3.1 透明效果贴图 373
19.3.2 凸凹效果贴图 375
19.3.3 镜面反射贴图 376
19.3.4 自发光贴图 376
19.3.5 基本反射贴图 376
19.3.6 折射贴图效果 377
19.3.7 自动反射贴图 378
19.3.8 自动折射贴图 378
19.3.9 贴图坐标系 379
19.3.10 环境贴图类型 379
第四篇 深入篇 383
第二十章 变形加工 383
20.1 变形的茶壶 384
20.1.1 创建三个茶壶 384
20.1.2 改变第二个茶壶的外形 384
20.1.3 改变第三个茶壶的外形 385
20.1.4 指定变形类型 385
20.1.5 变形控制 386
20.1.6 创建变形关键帧 386
20.1.7 设置Make Preview对话框 387
20.1.8 观察变形动画效果 388
20.2 石块变花瓶 389
20.2.1 调入文件 389
20.2.2 放样圆柱体 389
20.2.3 缩放圆柱体 390
20.2.4 生成放样石块 390
20.2.5 缩放石块 391
20.2.6 变形加工 392
20.2.7 播放变形动画 393
20.2.8 材质动画 393
第二十一章 粒子系统的使用 395
21.1 飞瀑三叠 395
21.1.1 制作两个石块基本造型体 395
21.1.2 创建水面 396
21.1.3 创建摄像机 396
21.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形 397
21.1.5 设置飞沫的参数以模拟瀑布 398
21.1.6 调整瀑布的角度 398
21.1.7 为瀑布加上重力效果 399
21.1.8 创建一块平面导向板 400
21.1.9 连接平面和导向板 400
21.1.10 调整导向板的角度和强度 401
21.1.11 创建一个球形导向板 402
21.1.12 连接球形导向板与瀑布 403
21.1.13 调整球形导向板的参数值 403
21.1.14 光滑处理石块 404
21.1.15 创建涟漪 404
21.1.16 调整涟漪的位置 404
21.1.17 连接涟漪和格栅平面 405
21.1.18 设置涟漪的参数值 405
21.1.19 制作动画 406
21.1.20 隐藏重力、导向板和涟漪 406
21.1.21 播放瀑布动画 406
21.2 彩球满天 407
21.2.1 创建粒子系统 407
21.2.2 粒子系统参数设置 408
21.2.3 播放动画 408
第二十二章 空间扭曲变形 410
22.1 Geometric/Deformable类型空间扭曲 410
22.1.1 FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲 410
22.1.2 Wave波浪空间扭曲 415
22.1.3 Ripple涟漪空间扭曲 418
22.1.4 Displace错位空间扭曲 422
22.1.5 Bomb爆炸空间扭曲 423
22.2 Particles Dynamics粒子或动力类型 425
22.2.1 Gravity重力空间扭曲 425
22.2.2 Pbomb粒子爆炸 426
22.2.3 Wind风空间扭曲 427
第二十三章 链接与层次树 429
23.1 链接 429
23.2 层次树 430
23.3 运动中心的设置 432
23.3.1 Adjust Pivot卷展栏 433
23.3.2 Adjust Transform卷展栏 434
23.4 连接设置 434
23.4.1 Locks(锁定)卷展栏 435
23.4.2 Inherit(继承)卷展栏 436
第二十四章 正向运动连接 437
24.1 阵列基本造型体 437
24.2 连接造型体 438
24.3 动画关键帧 439
第二十五章 反向运动连接 441
25.1 反向运动命令面板 441
25.1.1 Inverse Kinematics(反向运动)卷展栏 442
25.1.2 Object Parameters(造型体参数)卷展栏 442
25.1.3 Auto Termination(自动终结)卷展栏 444
25.1.4 Sliding Joints(滑动关节)卷展栏 445
25.1.5 Rotational Joints(旋转关节)卷展栏 446
25.2 IK链接的一般步骤 447
25.3 IK动画的一般步骤 447
25.4 IK运动的直观感受 448
25.4.1 调出实例文件 448
25.4.2 测试正向运动 448
25.4.3 测试反向运动特性 449
25.5 IK运动参数设置 450
25.5.1 调出实例文件 450
25.5.2 限制铲斗的旋转角度 450
25.5.3 限制前臂、中臂和后臂的转动角度 451
25.5.4 设定各关节阻尼系数 451
25.6 使用交互式IK生成动画 451
25.6.1 暂时保存设置 451
25.6.2 制作铲车动画 451
25.7 使用应用式IK生成动画 452
25.7.1 创建虚拟体作为引导物体 452
25.7.2 连接引导物体和末端物体 452
25.7.3 移动引导物体制作动画 452
25.7.4 计算IK运动结果 453
25.8 Bones骨节系统 454
25.8.1 Bones骨节系统命令面板 454
25.8.2 利用骨节系统创建造型体 457
25.8.3 设置各个关节的参数值 458
25.8.4 设置并连接虚拟体 460
25.8.5 设置IK反向运动动画 460
25.8.6 播放IK反向运动动画 460
25.8.7 骨节系统的后加工 460
25.8.8 骨节系统小结 461
第二十六章 NURBS的强大功能 462
26.1 理解NURBS 463
26.2 NURBS基本特性 463
26.2.1 点、曲线和表面 464
26.2.2 权值 464
26.2.3 依赖性与独立性 464
26.2.4 表面特性 465
26.3 基本的NURS造型方法 465
26.4 NURBS曲线创建命令面板 466
26.4.1 Point Curve(点曲线)命令面板 467
26.4.2 CV Curve(控制点曲线)命令面板 468
26.5 NURBS曲面创建命令面板 468
26.5.1 NURBS点曲面参数面板 469
26.5.2 NURBS控制点曲面参数面板 470
26.6 NURBS曲线修改命令面板 470
26.7 NURBS曲面修改命令面板 478
26.7.1 NURBS曲面的创建 478
26.7.2 Display Line Parameters卷展栏 479
26.7.3 Surface Approximation卷展栏 479
26.8 NURBS曲线子物体编辑命令面板 480
26.8.1 Point卷展栏 482
26.8.2 Soft Selection卷展栏 482
26.9 NURBS点曲面子物体编辑命令面板 483
26.9.1 Surface Common卷展栏 483
26.9.2 Material Properties卷展栏 484
26.9.3 Surface Approximation卷展栏 487
26.9.4 Point Surface卷展栏 488
26.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板 489
26.10.1 CV卷展栏 490
26.10.2 Soft Selection卷展栏 491
26.11 NURBS基本创建学习 492
26.11.1 创建NURBS曲线 492
26.11.2 移动NURBS曲线端点 492
26.11.3 附加NURBS曲线 493
26.11.4 转换为NURBS曲面 493
26.11.5 渲染NURBS曲面 494
26.12 使用NURBS造型外星人头 494
26.12.1 生成NURBS点曲线 495
26.12.2 旋转车削为NURBS曲面 495
26.12.3 定义表面曲线 496
26.12.4 制作下巴 497
26.12.5 制作嘴巴 498
26.12.6 制作眼睛 499
26.12.7 分离曲面和曲线 500
26.13 小结 500
第二十七章 MAXScript动画编程 501
27.1 MAXScript的功能 501
27.2 MAXScript的属性 501
27.3 分析一个简单的MAXScript脚本 502
27.3.1 打开脚本 502
27.3.2 逐行分析脚本程序 503
27.3.3 执行脚本程序 506
27.4 制作一个脚本实例 508
27.4.1 制作场景 508
27.4.2 制作脚本 508
27.4.3 解读脚本指令 509
27.4.4 分析指令 511
27.4.5 执行脚本 511
第五篇 氛围篇 515
第二十八章 镜头的使用 515
28.1 镜头的类型 515
28.1.1 目标镜头 516
28.1.2 自由镜头 518
28.2 镜头的创建与调整 518
28.3 镜头视图的设置 519
28.4 镜头视图的调整 521
28.5 静态镜头的制作 522
28.5.1 创建造型体 522
28.5.2 创建镜头 522
28.5.3 调整视图区 523
28.6 动态镜头的制作 523
28.6.1 创建造型体和镜头 524
28.6.2 创建虚拟体 524
28.6.3 为虚拟体指定Path控制模块 524
28.6.4 连接球体和虚拟体 525
28.6.5 连接目标点和虚拟体 525
28.6.6 连接镜头点和虚拟体 526
28.6.7 连接镜头点、目标点和虚拟体 527
28.6.8 创建另一条螺旋线 528
28.6.9 为镜头指定Path控制器 528
第二十九章 灯光的使用 530
29.1 灯光的命令面板 530
29.2 聚光灯 531
29.2.1 聚光灯的创建命令面板 531
29.2.2 聚光灯的创建 536
29.2.3 灯光视图区的切换 536
29.2.4 聚光灯的调整方式 537
29.3 聚光灯使用实例 538
29.3.1 调入文件 538
29.3.2 两种方式调整聚光灯 539
29.3.3 设置灯光投影 539
29.3.4 在灯光中排除特定物体 540
29.3.5 设置灯光贴图 541
29.4 定向光 541
29.5 泛光灯 542
29.5.1 泛光灯的创建 543
29.5.2 调整泛光灯位置 543
29.5.3 设置泛光灯颜色 543
29.5.4 设置泛光灯阴影 543
29.5.5 建立另一盏泛光灯 544
29.5.6 设定泛光灯颜色 544
29.5.7 调整倍增器 545
第三十章 雾的使用 546
30.1 雾的命令面板 546
30.2 标准雾参数面板 547
30.3 层雾参数面板 548
30.4 体雾参数面板 549
30.5 标准雾效果实例 550
30.5.1 进入雾效前的效果 550
30.5.2 加入镜头 551
30.5.3 调整镜头范围 551
30.5.4 加入标准雾 551
30.5.5 产生景深效果 552
30.5.6 加入背景 552
30.6 层雾效果实例 553
30.6.1 调入场景 553
30.6.2 加入层雾效果 554
30.6.3 柔化层雾边界 554
30.6.4 衰减层雾 555
30.6.5 散射雾效 555
30.7 体雾效果实例 556
30.7.1 创建一个简单的场景 556
30.7.2 加入体雾 557
30.7.3 体雾动画 557
30.8 体光 558
30.9 体光效果实例 560
30.9.1 调出文件 560
30.9.2 设定镜头范围及外形 560
30.9.3 指定体光效果 561
30.9.4 柔化体光效果 561
30.9.5 为体光赋予贴图 562
30.9.6 噪化体光效果 562
30.10 激光束效果 563
30.10.1 调出文件 563
30.10.2 加上定向光 563
30.10.3 为定向光赋予体光效果 563
30.10.4 创建泛光灯 564
第三十一章 燃烧效果的使用 565
31.1 燃烧设备的创建 565
31.1.1 燃烧设备的创建面板 565
31.1.2 长方体型燃烧设备的创建 566
31.1.3 球形燃烧设备的创建 566
31.1.4 圆柱体型燃烧设备 567
31.2 燃烧设备的修改命令面板 567
31.3 燃烧效果的设置 568
31.4 燃烧效果设置的一般步骤 572
31.5 三种燃烧设备的燃烧效果对比 572
31.5.1 创建燃烧设备 572
31.5.2 设置燃烧效果 573
31.6 “烧茶品茗” 574
31.6.1 创建地面 574
31.6.2 创建燃烧设备 574
31.6.3 调整燃烧设备 574
31.6.4 创建和调整茶壶 575
31.6.5 设置燃烧效果参数 575
31.6.6 创建灯光以提供照明 575
31.6.7 创建引火的煤球 575
31.6.8 创建燃烧的树枝 576
31.6.9 为场景中的造型体赋予材质和贴图 576
31.6.10 为场景加上背景 578
31.6.11 渲染场景 578
31.6.12 制作雪微粒作为火星 579
31.6.13 为雪微粒赋予材质 579
第三十二章 Effect影响效果的使用 581
32.1 Effect影响效果的命令面板 581
32.2 Effect影响效果类型 582
32.3 Lens Effect透镜影响效果 583
32.3.1 Glow辉光透镜影响效果 584
32.3.2 Ring环透镜影响效果 586
32.3.3 Ray辐射线透镜影响效果 587
32.3.4 Auto Secondary自动产生附属透镜影响效果 588
32.3.5 Manual Secondary手动产生附属透镜影响效果 593
32.3.6 Star星光透镜影响效果 594
32.3.7 Streak(条纹) 595
32.4 Blur模糊影响效果 597
32.4.1 Blur模糊影响效果的命令面板 597
32.4.2 Blur模糊影响效果的效果实例 598
32.5 Brightness and Contrast明亮度和对比度影响效果 599
32.5.1 明亮度和对比度影响效果的命令面板 600
32.5.2 明亮度和对比度影响效果的效果实例 600
32.6 Color Balance色彩均衡影响效果 601
32.6.1 色彩均衡影响效果的命令面板 601
32.6.2 色彩均衡影响效果的命令面板 601
32.7 File Output文件输出影响效果 602
32.8 Film Grain胶片细纹影响效果 603
32.8.1 胶片细纹影响效果的命令面板 603
32.8.2 胶片细纹影响效果的效果实例 603
32.9 小结 604
第六篇 合成篇 607
第三十三章 视频合成 607
33.1 视频合成基本概念 607
33.1.1 Video Post的概念 607
33.1.2 Alpha通道的概念 607
33.2 视频合成命令面板介绍 608
33.2.1 打开视频合成对话框 608
33.2.2 顶部工具栏 609
33.2.3 左侧层级清单 615
33.2.4 右侧编辑区 616
33.2.5 底部状态栏 616
33.2.6 底部视图控制区 616
33.3 静态视频合成训练 616
33.3.1 调入场景 616
33.3.2 析开视频合成对话框 617
33.3.3 加入图像文件作为背景 617
33.3.4 加入当前场景 617
33.3.5 加入前景 617
33.3.6 在背景和场景之间加入透明层级 618
33.8.7 在场景和前景之间加入透明层级 619
33.3.8 调整前景 619
33.3.9 调整场景 619
33.3.10 运行视频合成序列 620
33.3.11 加入文件输出层级 621
33.3.12 其它设置 622
33.3.13 保存Video Post文件 622
33.4 动态视频合成训练 623
33.4.1 确定视频合成的顺序 623
33.4.2 打开蝴蝶飞舞的场景文件 623
33.4.3 打开视频合成对话框 623
33.4.4 加入图像层级 624
33.4.5 在背景上切入字幕 624
33.4.6 加上滤镜 625
33.4.7 加入淡入淡出 625
33.4.8 滑出片尾背景 626
33.4.9 淡出结束字样 626
33.4.10 加入输出文件事件 627
33.4.11 确定片头背景范围 628
33.4.12 设置Image Alpha的范围 628
33.4.13 设置片头字幕滑出的范围 629
33.4.14 淡入淡出和场景视图范围的设置 629
33.4.15 设置片尾背景的范围 629
33.4.16 设置片尾背景的滑出范围 629
33.4.17 设置片尾结束字幕 629
33.4.18 设置视频合成输出的范围 630
33.4.19 保存文件 630
33.4.20 运行合成渲染影片 630
33.4.21 观看合成渲染影片 631
第三十四章 音频合成 632
34.1 配音命令面板 632
34.2 加入音乐文件 633
34.2.1 加载文件 633
34.2.2 调整声音轨迹 634
34.3 最终作品 635
34.4 小结 635
第三十五章 滤镜的使用 637
35.1 滤镜效果类型 637
35.2 Contrast对比滤镜的效果 638
35.3 Fade淡入淡出滤镜的效果 640
35.4 Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果 640
35.5 Lens Effects Flare眩光滤镜的效果 641
35.6 Lens Effects Focus焦点滤镜的效果 648
35.7 Lens Effects Glow辉光滤镜的效果 651
35.8 Lens Effects Highlight高光滤镜的效果 654
35.9 Negative负片滤镜的效果 656
35.10 Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果 657
35.11 Simple Wipe擦拭滤镜 657
35.12 Starfield星光滤镜的效果 658
35.13 璀璨钻石 660
35.13.1 创建六边形 660
35.13.2 挤压六边形 660
35.13.3 锥化六边形 661
35.13.4 进入到子物体层级进行非均匀缩放 661
35.13.5 调整钻石的位置 661
35.13.6 创建并调整摄像机 662
35.13.7 设置钻石的对象ID号 662
35.13.8 设置钻石的材质 663
35.13.9 设置钻石的贴图 663
35.13.10 制作钻石的旋转动画 664
35.13.11 给将要加入的滤镜指定视图 664
35.13.12 加入星光滤镜作为背景 664
35.13.13 加入高光滤镜制作钻石的光芒 664
35.13.14 制作钻石闪烁光芒的动画 666
35.13.15 为视频动画指定输出文件 667
35.13.16 视频层级结构 667
35.13.17 执行视频层级序列 667
35.13.18 欣赏视频文件 667
35.14 越空流星 668
35.14.1 创建流星 669
35.14.2 为流星设置背景流星雨 669
35.14.3 设置泛光灯 670
35.14.4 设置摄像机 671
35.14.5 为流星星体和星尾赋予材质和贴图 671
35.14.6 为背景流星制作材质 672
35.14.7 为场景加上天空背景 672
35.14.8 渲染现在的流星效果 673
35.14.9 为场景里的造型体指定对象ID号 673
35.14.10 为流星星体加上辉光滤镜 674
35.14.11 为流星星尾加上辉光滤镜 674
35.14.12 为背景流星加上辉光滤镜 675
35.14.13 确定输出文件 675
35.14.14 最终合成序列 675
35.14.15 最后渲染结果 675
第七篇 实例篇 679
第三十六章 火树银花不夜天 679
36.1 创建第一种礼花 679
36.2 创建第二种礼花 682
36.3 后期合成 685
第三十七章 夕阳海景不胜收 690
37.1 创建场景 690
37.1.1 创建海水 690
37.1.2 创建天空 695
37.1.3 创建阳光 696
37.1.4 创建灯光 697
37.2 设置材质 698
37.2.1 制作海水的材质 698
37.2.2 制作天空的材质 702
37.3 设置环境和效果 703
37.4 场景的调整 706
37.5 动画设置 707
第三十八章 雪域高原真雄奇 712
38.1 创建场景 712
38.1.1 创建山脉 712
38.1.2 创建云 717
38.1.3 创建灯光和摄像机 718
38.2 设置材质 721
38.2.1 设置雪山的材质 721
38.2.2 云的材质 729
38.3 设置环境和效果 732
38.3.1 设置环境贴图 732
38.3.2 设置环境效果 733
38.3.3 加入渲染效果 736
38.4 动画制作 737
第三十九章 长空雄鹰壮国威 740
39.1 创建飞机模型 740
39.1.1 创建机身 740
39.1.2 创建机舱盖 742
39.1.3 创建进气口 747
39.1.4 创建机翼 750
39.1.5 创建尾舵 752
39.1.6 创建喷气口 755
39.1.7 创建外挂导弹 757
39.2 材质设置 761
39.3 设置喷气口的喷射气流 766
39.4 设置背景环境 768
39.5 动画制作 769
39.5.1 第0帧到第30帧的动画设置 769
39.5.2 第30帧到第100帧的动画设置 770
39.5.3 喷气口喷气动画 773
39.5.4 背景环境动画 775
39.6 视频合成 776