第1部分从DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0 3
第1章 初始化Direct3D 3
初始化步骤 4
IDirect3D8对象的用途 5
创建IDirect3D8对象 6
性能检测 7
显示格式 12
兼容格式检查 15
总结 18
第2章 创建设备 19
创建IDirect3 DDevice8对象 20
设置视区 24
Direct3 D颜色和清除视区 25
显示场景 26
重置显示模式 28
总结 29
第3章 顶点格式 31
Direct3 D的用途 32
表示顶点数据 33
变换或者未变换 38
顶点缓冲 38
索引缓冲 42
总结 44
第4章 渲染图元 45
渲染状态 46
开始和结束一个场景 48
图元类型 49
不使用顶点缓冲来绘制图元 51
带有用户内存指针的索引图元 56
用顶点缓冲绘制图元 58
用索引缓冲渲染索引图元 59
总结 60
第5章 表面 61
资源类型 62
后备缓冲 63
图像表面 64
从一个表面拷贝到另外一个表面 65
加载图像 67
Direct3 D光标 72
创建额外的渲染目标 75
总结 77
第6章 纹理 79
创建纹理 80
加载纹理数据 82
纹理坐标 82
应用纹理到图元上 83
纹理寻址模式 84
多重纹理 88
总结 91
第7章 Alpha测试 93
Alpha测试的概述 94
将图像作为纹理进行加载 96
一个图像,多个纹理 97
总结 100
第2部分 Direct3 D扩展 103
第8章 坐标空间 103
坐标空间的类型 104
几何流水线 107
总结 108
第9章 矢量 109
矢量定义 110
D3DVECTOR 111
矢量加法 112
矢量减法 113
缩放矢量 114
绝对值 114
方向 115
标准化 115
旋转 116
点乘 117
叉乘 117
D3 DX矢量函数 118
总结 120
第10章 矩阵 121
矩阵概述 122
矩阵加法 124
矩阵乘法 125
平移 129
矩阵旋转 130
缩放 131
D3 DMATRIX 132
D3DXMATRIX 133
总结 135
第11章 几何流水线 137
流水线 138
设置变换 140
乘以变换矩阵 142
总结 143
第12章 Z缓冲 145
Z缓冲的定义 146
设置Z缓冲 147
使用Z缓冲 151
总结 152
第13章 光照 153
Direct3 D光照 154
D3 DMATERIAL8 155
D3 DLIGHT8 157
点光源 161
直射光 163
聚光灯 163
环境光 165
镜面反射光 167
放射光 169
总结 169
第14章 Alpha混合 171
Alpha混合的定义 172
设置Alpha混合 173
使用Alpha混合 175
总结 176
第3部分 综合运用 179
第15章 模型 179
模型的定义 180
X文件 180
创建一个简单的X文件加载程序 189
总结 209
第16章 粒子系统 211
粒子系统的定义 212
粒子系统的要素 212
粒子类型 213
存储一个粒子系统 215
粒子的生命周期 216
渲染粒子 220
一个粒子系统例子 224
总结 224
第17章 多边形中的点 225
三角形中的点 226
总结 228
第18章 总结 229
大型游戏在哪里 230
你学到了什么 230
何去何从 231
总结 231
索引 232