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Direct 3D中的2D编程
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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Ernest Pazera著;黄际洲,文俊浩译
  • 出 版 社:重庆:重庆大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7562432945
  • 页数:233 页
图书介绍:本书主要介绍Direct3D用于三维场景的渲染,不是传统意义上的3D技术,而是用2D来渲染三维场景的技术。介绍了在游戏编程中一些的工具和小窍门。
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《Direct 3D中的2D编程》目录
标签:编程

第1部分从DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0 3

第1章 初始化Direct3D 3

初始化步骤 4

IDirect3D8对象的用途 5

创建IDirect3D8对象 6

性能检测 7

显示格式 12

兼容格式检查 15

总结 18

第2章 创建设备 19

创建IDirect3 DDevice8对象 20

设置视区 24

Direct3 D颜色和清除视区 25

显示场景 26

重置显示模式 28

总结 29

第3章 顶点格式 31

Direct3 D的用途 32

表示顶点数据 33

变换或者未变换 38

顶点缓冲 38

索引缓冲 42

总结 44

第4章 渲染图元 45

渲染状态 46

开始和结束一个场景 48

图元类型 49

不使用顶点缓冲来绘制图元 51

带有用户内存指针的索引图元 56

用顶点缓冲绘制图元 58

用索引缓冲渲染索引图元 59

总结 60

第5章 表面 61

资源类型 62

后备缓冲 63

图像表面 64

从一个表面拷贝到另外一个表面 65

加载图像 67

Direct3 D光标 72

创建额外的渲染目标 75

总结 77

第6章 纹理 79

创建纹理 80

加载纹理数据 82

纹理坐标 82

应用纹理到图元上 83

纹理寻址模式 84

多重纹理 88

总结 91

第7章 Alpha测试 93

Alpha测试的概述 94

将图像作为纹理进行加载 96

一个图像,多个纹理 97

总结 100

第2部分 Direct3 D扩展 103

第8章 坐标空间 103

坐标空间的类型 104

几何流水线 107

总结 108

第9章 矢量 109

矢量定义 110

D3DVECTOR 111

矢量加法 112

矢量减法 113

缩放矢量 114

绝对值 114

方向 115

标准化 115

旋转 116

点乘 117

叉乘 117

D3 DX矢量函数 118

总结 120

第10章 矩阵 121

矩阵概述 122

矩阵加法 124

矩阵乘法 125

平移 129

矩阵旋转 130

缩放 131

D3 DMATRIX 132

D3DXMATRIX 133

总结 135

第11章 几何流水线 137

流水线 138

设置变换 140

乘以变换矩阵 142

总结 143

第12章 Z缓冲 145

Z缓冲的定义 146

设置Z缓冲 147

使用Z缓冲 151

总结 152

第13章 光照 153

Direct3 D光照 154

D3 DMATERIAL8 155

D3 DLIGHT8 157

点光源 161

直射光 163

聚光灯 163

环境光 165

镜面反射光 167

放射光 169

总结 169

第14章 Alpha混合 171

Alpha混合的定义 172

设置Alpha混合 173

使用Alpha混合 175

总结 176

第3部分 综合运用 179

第15章 模型 179

模型的定义 180

X文件 180

创建一个简单的X文件加载程序 189

总结 209

第16章 粒子系统 211

粒子系统的定义 212

粒子系统的要素 212

粒子类型 213

存储一个粒子系统 215

粒子的生命周期 216

渲染粒子 220

一个粒子系统例子 224

总结 224

第17章 多边形中的点 225

三角形中的点 226

总结 228

第18章 总结 229

大型游戏在哪里 230

你学到了什么 230

何去何从 231

总结 231

索引 232

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