第1章 基础动画和关键帧 1
动画的概念 2
可动画的内容 5
动画的层 5
动作和混合 6
动画工具 7
动画工具栏 7
动画的基本类型 8
怎样开始制作关键帧动画 12
关键帧和插值 12
设置关键帧 12
怎样使用动画面板、时间栏和播放控制选项 15
使用循环功能 15
使用快速循环功能 15
实时播放动画 16
使用标记参数功能来给特定的参数设置关键帧 16
使用标记参数设置关键帧动画 17
通过标记参数列表标记动画参数 18
第2章 路径动画 19
沿路径动画物体 20
使用物体沿着路径动画 20
使用约束功能将物体约束到路径上 21
怎样控制物体的方向和目标点 21
第3章 动画基本内容介绍 59
动画工具栏 60
DopeSheet概述 63
操作DopeSheet视图 64
操作DopeSheet的动画轨道 65
在DopeSheet中选择关键帧 67
在DopeSheet中编辑关键帧 69
第4章 曲线编辑器的功能运用 71
功能曲线概述 72
在动画中观察曲线编辑器 74
运用动画编辑器编辑动画 79
第5章 非线性动画 91
什么是非线性动画 92
动画混合器 94
Action动作源 96
Model模组 96
储存动作源 98
将动作源剪辑加入到动画混合器中 100
剪辑的相关操作 101
编辑剪辑 102
循环、往复和保持剪辑 103
Rippling外推剪辑 104
在剪辑上标记帧 105
复合剪辑 107
在剪辑之间创建过渡 108
混合和设置剪辑的权重 109
动作源的导出导入 111
第6章 变形动画 113
创建变形动画 114
形状源和形状剪辑 114
创建一个面部模型 115
形状关键帧 116
选择形状关键帧 120
使用形状变形管理器 123
形状变形管理器 123
Shape Manager中的相关操作 125
使用形状变形管理器做变形动画 128
第7章 骨骼及动力学FK/IK 131
正向动力学(FK)与反向动力学(IK) 132
骨骼关节链的基本知识 135
2D和3D关节链 135
关节链的构成 135
优先角 136
解析平面 137
混合FK和IK设置 138
FK和IK的用途 138
同时使用IK和FK方法 138
约束轴向优先 139
向上矢量约束 139
设定关节旋转限制 141
使用Move Joint 142
关节硬度 143
关节的假根部 144
骨架对称 144
镜像绘制骨骼 144
镜像复制关节链 145
第8章 蒙皮和权重 147
蒙皮和权重理论 148
蒙皮的概念 148
变形控制器的概念 148
权重的概念 149
多级控制 150
设置蒙皮的方法 151
开始蒙皮之前 151
如何为变形控制器设置蒙皮 153
修改蒙皮选项 156
选择蒙皮对应的所有变形控制器 157
移除蒙皮 157
使用容积范围修改点的分配 158
什么是容积范围 158
范围组 158
容积范围的类型 159
创建容积范围 160
关联和分离容积范围 161
混合容积范围 165
自定义蒙皮点的分配 167
将点重新分配到指定的变形控制器上 167
移除指定点的变形控制器 168
修改蒙皮权重 169
修改蒙皮权重的方法 169
用于修改蒙皮权重的工具 169
启动权重绘制工具 170
绘画蒙皮的权重 172
用数字编辑权重 177
平滑权重 183
镜像蒙皮的权重 184
冻结蒙皮的权重 187
添加或移除变形控制器 190
添加变形控制器 190
移除变形控制器 192
第9章 自定义属性和参数代理 193
自定义参数 194
什么是自定义参数 194
自定义参数集 194
简单自定义参数集 195
连接自定义参数 196
参数代理 199
第10章 人的骨骼设定 201
使用骨骼搭建向导工具快速地搭建骨骼 202
自定义角色模型的骨骼搭建 211
第11章 复杂角色搭建 223
腿部骨骼设置 224
躯干骨骼设置 227
手臂骨骼设置 228
脚步控制设置 230
第12章 角色动画调节 235
行走动画分析 236
制作步骤 237
准备工作 237
动画调节步骤 240
总结 243